1、忘了问关于奖励的问题了.....比如说多少分奖多少节操或汁液...
于是我又接着举例子了:
设基础奖励为X (攻关成功就可获得 也不需要出现在之后的细节加分中了)
休闲向总附加奖励(最高能获得的附加分)为Y
竞技向总附加奖励为2Y
(竞技比休闲奖励高 这个想法体现在:就算你不小心误报成了竞技向 也可以转成休闲向来玩)
单位附加奖励为A
X>1.5Y Y>15A
2、关于附加奖励:我在纠结到底是用逆向扣分还是正向加分的形式
3、加分细节
编个模板吧:(暂时只想到用逆向扣分制)【我是不是应该问完2再写3的?】
竞技(极限):
准备一个标准攻关参数(等级、装备、技能、队伍组成、攻关游戏时间【←容我补一个】)【具体参数看下面】
该参数最好就是极限攻关的最低配置参数了【当然也不需要这么准确 后面有补充】
注意:不要公布出来!不然大家都照着这个标准来就不好玩了...
根据攻关时队伍最终情况给予奖励:
等级:取队伍平均等级和最大等级为参数
装备:取队伍平均装备等级和最强装备等级为参数
(万能的E社早有准备 不管是装备还是卡牌都做了SABCDE的分级)
技能:取队伍平均技能等级和最强技能等级为参数(万能的E社早有准备 后略)
队伍组成:恩...这是个难点...难到写不出模板的程度了...(反正我是无奈了)
具体情况具体分析吧...
攻关游戏时间:取存档回收的时间以及其游戏时间为参数
然后将其跟标准参数作对比:
平均等级每高于标准平均等级1级 附加奖励-A
装备、技能等参数也如此 扣完为止
如果出现比标准参数更低的数据攻关成功的话
1、平均等级每低于标准平均等级1级 附加奖励+A 装备、技能等参数也如此 加完为止
2、赶紧娶了她【别闹...】额外奖励一个Y
休闲(一般向攻关):【还得拿战M开刀啊】
1、地图探索率(宝箱收缴):完成活动内容中所经历的地图宝箱收缴情况
每少收缴一个 附加奖励-A
2、支线任务:完成活动内容中遇到的所有支线任务完成与否情况
每少完成一个 附加奖励-A
3、凭石收集率:完成活动内容中可收集到的所有凭石的收集情况
每少收集一个 附加奖励-A
4、后宫收集度:完成活动内容中可收入的角(hou)色(gong)入手情况
每少一个后宫 附加奖励-2A或更多【看情况吧】
5、其他游戏也都大同小异吧
目前能想到的就这么多了 求补完