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phoenixxj

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史莱姆勇者【哪个勇者不是从史莱姆打起】

史莱姆勇者【哪个勇者不是从史莱姆打起】 (1/9)

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  1. 花钱总是愉悦的 如果氪金给你带来不了快乐就别氪 比如当你氪完之后会后悔,就说明你的消费能力和赚钱能力匹配不上,需要调整。
  2. 这应该是一种表现形式,优点是结局的差别很大 很有戏剧性而且很好编 缺点就是 一些具有代入感 或者罗生门式的悬疑故事就很糟糕了 当初g弦的魔王就是这样。蛮好的氛围,结果各个结局都是平行世界,对于悬疑推理作品就很有问题了。
  3. 我觉得地下的故事是玩过的人翻译的传说之下估计是当时没玩的人看到这标题就突发奇想给取的。。。 这游戏其实就是目前我觉得的2种叙事方式的典型 感性流和理性流 有一些地方逻辑还是有点值得商榷的 但作者说就这个性格 就这设定 这样故事的演出才有feeling 好吧 其实我也挺喜欢前者的,不用想太多 感官刺激强烈就爽。
  4. 大佬,你也是191的人了。。 首先 刺客小偷都是不增加单位掉落的 其次,他们自己都是不叠加的 最后,只有辛村和巫女增加gr的掉率
  5. 这游戏最失败的地方是 一些结局明显是无逻辑联系的平行世界 这就很让人没有代入感了 本身大量的选项就是给玩家代入用的 结果还是一个数值和框的放入游戏 这就挺那啥了 虽然我知道官方希望有1个开放性的结局,但明显玩脱了
  6. 道理大家都懂,但是fy这家伙贱啊反复强调 我们会开发风7 风7可能xx年上市这种东西 以至于随便跑个华语游戏论坛都会吐槽这个。。。 比如仙剑6在巴哈被吐槽时候还会顺便带出风7.。。。
  7. 自由度和沙盒是两个概念 当然他们是有交集的 高自由度我觉得目前的极限大概就是gta5,gta5比少女卷轴优秀的一点大概就是npc的信息反馈。 沙盒的关键在于自由和开放。很多游戏不能称之为沙盒主要是他不开放。
  8. 所以说为什么很多人喜欢玩那作因为那代不需要凹点 是这么个逻辑思路
  9. 凹点 那是啥的意思是有了无限专职的魔剑士你可以升无数次 天使戒指 成长x2 所以不需要凹点的意思。。。
  10. 还真有slg的网游比较蠢的一个是原封不动的把srpg的走格子直接就改成网络版 叫佣兵传说 一场战斗打20分钟 如果组队那更慢 还有风色7肯定不是网游 因为如果是网游的话 fy早就做出来了。也不会弄个sb嘻嘻的风色幻想ol出来。
  11. 所以很多人都很怀念外传为啥 因为魔战士无限转职外加天使戒指 凹点?那是啥
  12. 这游戏还是停留玩梗的阶段 说明制作者是有顾虑的 但作为第一个(应该是第一个吧)在steam的过程galgame,游戏还是值得肯定的。 要说问题的话,我觉得就是内容还是简陋了点。中期会有很大一段无聊的复习期 后期如果线路没选对就是等死高考 也会很无聊
  13. 我本来以为是挺正常的。。。 然后凌晨堂而皇之的看解说 结果 结果整个人都不好了。。。
  14. 我发现还要签到60天=-= 话说为啥共用在这敏感词汇 有啥梗吗?
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