我倾向于认为VisualNovel是为了满足小众需求的产物。因为动画的表现力可以说是全方位超过视觉小说的。
但是由于成本高昂,小众市场无法支撑动画制作的高成本,尤其是长篇幅的需求。这里可以从里番的质量明显得看出。
可以说它就是为了满足各种各样的XP而生的,希望有表番质量但又限于成本的一种妥协的产物,可以说是介于18+同人本和表番之间的一种形式。
(至于里番,也就是拿那么点钱,却又硬要做动画而出现的一种粗糙的产品)
gal的产生更多的是出于其在CG的重复利用方面的优势。
对于日本市场而言,gal的定价与其篇幅相比,并不会显得太高,尤其是与动画BD做对比。
对习惯了steam的用户来说,600人民币也并不是一个很夸张的价格。当然也得考虑到收入水平之间的差距。
随着日本经济增长停滞,工薪阶层收入的降低。还有技术发展带来动画制作成本的降低(外包?)以及表番内容的低俗化(卖肉?),(表番)海外的市场开拓。
以及页游手游有着更高的CG的利用效率(一张卡够死宅舔半天),以及更好的收费模式(不得不承认氪金为用户提供了选择更多的差异化服务,可以为公司获取更大的收益),但也不是所有人都喜欢战斗系统。
其市场必然受到很大的挤压。传统视觉小说的衰落是和报纸电视的衰落一样不可避免的。其制作公司由于规模很小,几乎不可能有扭转形式的可能(除非像fate那样依附于更大的公司)。对于用户而言,并不是一种坏事,因为会产生质量更高,更有表现力的作品。当然这也只能期待其他行业的公司带来新的技术(更多的3D卖肉游戏和卖肉表番?也不是非要和卖肉绑一起,可以理解为类似的风格)。
以上全是没有数据支撑的废话
销售数据已经能说明很多问题了。单纯讨论玩家的选择没有必要,因为很难排除没有付钱的玩家的影响。毕竟决定游戏制作的因素还是利润与成本,并不是游戏好不好玩,剧情好不好。就算把腾讯骂得一无是处也阻止不了它继续做手游。