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Tsurukawa鹤川忧

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Tsurukawa鹤川忧 发表的所有内容

  1. 在期末复习QAQ 忙到飞天了 前些天被ddl连环追杀
  2. 早上7点起床洗漱早饭 早八半导体物理 到10点数学物理方法 中午草草吃过饭睡午觉 下午电子线路开放性实验 七点回到宿舍 叫了个外卖 看了部番看了部纪录片 然后就到刚刚了……
  3. 不太有空去搞活动什么的东西啦qwq 都不知道自己一天天在忙什么但是就是好忙的说
  4. 嘛 其实综合事务区那边的大版规里面是有提到的 换句话说你只能去找发布者协商了x
  5. 那个框是用来提交链接的,如果你往里面输入的不是合法链接自然提交不了 以你的截图来看,多了“链接:”三个字符
  6. 独立游戏玩得也不多,主要是毕竟恋爱什么的是一个挺难描绘的事情,就算专门以恋爱为题材也能做出容量很大的游戏,因此在一个其他题材的游戏里缝合恋爱的要素进去是很难的,有这个才能的作者很多直接跑去做恋爱游戏比如视觉小说什么的了x 还有就是 严格来说你不应该占两层x 修改第一层就好了 如果遇到管理得比较严的版主你可能会被扣分噢
  7. 唔......双人成行(? 目前来说只能想到这一个了x 开放世界RPG有完美结局又有爱情剧情的3A大作真的没见到过多少个 或许有吧 但是咱玩的游戏有限
  8. 一直把救妹妹当做游戏最终目标的,中途加了一个救绘理佳,两个少女都很可爱 结果中途玩着感觉不对劲,一看结局,全救不成 真的好难受 现在心情很复杂
  9. 最近学习压力比较大,弄了个《幽灵线:东京》玩 大家想必应该已经在b站或者各种社区里看到了关于这个游戏的各种吐槽了,所以那些老生常谈的东西,我就一笔带过了 首先开始玩的时候,我的想法应该跟大家刚看到这个游戏的时候一样,风、水、火、弓、掌击、符咒,打鬼,很酷,很炫,虽然翻来覆去其实就这么几种武器,相当于FPS里只给你一把手枪、一把榴弹枪、一把霰弹枪、一把弓、一把刀、几个带有奇奇怪怪作用的手雷,还规定手枪只有三十发弹、榴弹枪五发、霰弹枪10发、弓20发,但架不住他视效华丽啊 所以我就饶有趣味地开玩了 没多久我就觉得战斗非常费劲,风空灵打不死怪、水火空灵打不中怪,原因是前者伤害超级低,水空灵攻击距离很短,火空灵子弹飞得慢——对,就是子弹飞得慢,别的FPS游戏都是所瞄即所得,你幽灵线东京的瞄准打一发过去,子弹飞一秒,怪都走出去两步了,遇到无头JK走的快的,用火空灵根本就打不中 至于地图建设,这个当然是不错,整个游戏是我眼中最好的涩谷旅行模拟器,还能靠天狗飞到楼顶、靠空灵技滑翔,这很好,大幅提升了地图的广度。 但是游戏制作方仗着地图的广度,在任何一个能去到的犄角旮旯里都摆满各种收集品,这个就忍不了了。 大家或许都有所耳闻,这个游戏里有24万个灵得去到处收集,你手里拿着一个能装下12个灵的形代(一收集满了就得去电话亭给他超度了),飞天遁地,开灵视到处找可收集的灵,为了爬上某栋楼跑过几个街区去找天狗,从这栋楼爬上那栋楼,一会儿爬上空调散热器,只为了能站高一米,便于飞上远处那个街区的另外一栋楼,还经常误判高度飞到一半掉下去又得从头爬过————然后你这样,收集完一个区域你能找到的所有的灵了,点开大地图,一看——区域灵体收集率12% 这换谁谁绷得住啊? 而且不论是用于传送的神社大门还是用于超度灵体的电话亭,分布都可以说十分稀疏——在某个楼顶,发现形代容量不够之后,为了找电话亭又得回过头跑图几个街区回去,然后又得想方设法爬上这栋楼... 这个游戏成功治好了我的收集癖,因为它让我意识到了时间的宝贵。 游戏系统方面的吐槽,我就不说太多了,主要是剧情。 —————————————————————————————————————————————————————————————————— 以下内容关于剧情,涉及剧透 当然,考虑到这游戏实际上不怎么值得买(希望搞一个阴间涩谷旅行模拟器的朋友除外),所以游玩体验什么的相对来说可能没那么重要了。 —————————————————————————————————————————————————————————————————— 男主,晓人,游戏开头被车创死了,有个叫KK的驱魔大叔的灵魂附在了他身上,两人开始了抓鬼之旅。 在游戏的设定中,当人有执念因而死不瞑目时,就会变成灵,需要满足其心愿以超度。 然后在医院,男主发现自己的妹妹麻理被boss拐走了,两人踏上了救妹妹+抓鬼的旅途。男主对妹妹有执念,在失去妹妹后时不时就会幻听到妹妹撕心裂肺的呼救声。 途中遇到了“可靠”的女性队友凛子(帮她解决了被魔鬼乘取的事件),知道了一位少女队友绘理佳(是boss的女儿) 然后打着打着,发现解决完被魔鬼乘取的事件后的凛子已经变成灵魂了(换而言之死了),绘理佳则被boss夺走肉体变成魔鬼,主角在异界中一边听着绘理佳令人心碎的自述心声,一边把她干掉了,最终绘理佳变成了一块石头被主角收了。 感觉不对劲,于是上网上查剧情和结局。 好嘛,结局是妹妹麻理也死了,KK也死了。 所以我和KK和队友绘理佳/凛子一路去救妹妹麻理的结果是,KK、绘理佳、麻理全死了? 我实在是,不太能接受这个剧情,所以男主到底一路上都在干什么,超度涩谷的24万人到底是为了什么? 玩游戏难道不就是为了实现游戏的目标、实现主角的目标、达成美好的结局的吗? 目前已经无限期搁置了,我尚没有确定每个角色的剧情是不是真的这么令人难过(网上目前还没有哪里找到完整的剧情汇总),但是已经不再敢玩下去了。如果有朋友玩了之后确认事情有转机——或者至少,在凛子、麻理、绘理佳死去之前,让主角知道,她们的执念和心情被解决了,有机会跟主角说出自己的心声,至少不是遗憾中逝去的话——请告诉我,我会再去重温剧情。 如果没有的话......那我可能真的,宁愿自己没玩过这个游戏。 凛子和KK好歹是捉鬼队的,为了工作牺牲这种事情尚可接受;麻理和绘理佳两个少女,一个受到失去双亲的痛苦加上火灾带来的病痛的折磨,另一个家庭破碎父亲走上邪路自己被当做仪式的祭品被变成怪物——整个地图24万个灵、近百个支线任务,主角救赎了所有死不瞑目的人,消除了他们所有的执念,唯独拯救不了自己的队友和这两个可怜的少女,唯独要让这些角色刻画最鲜明的人在遗憾中一言不发地死去 如果真是这样的话,那脚本的恶意真的,很大,很离谱,很...很令人难过 唉 绘理佳和麻理真的很可爱,凛子也真的很飒,看到剧情居然是这样,真心自闭了。
  10. 这种问题有,但是不多,主要是篇幅所限...有一些内容是到小说更加后面的部分才交代的
  11. 第二季有一定观看门槛的地方是存在的,主要体现在有一些部分是轮回了好多次才弄清楚最后是什么情况,在弄清楚之前你会看到“男主没搞清楚情况”、“男主觉得自己行了”、“男主送了”、“男主再接再厉”、“男主又送了”之类的情况。。。 当然这个毕竟就是这部番真正吸引人的地方,但是如果缺少耐心或者对于剧情有着某些“迫切的期待”的话,那大抵看着会觉得很煎熬x
  12. https://sstm.moe/topic/251278-★失效资源补档&补偿处-想要节操和专属勋章就来看看吧★/#comment-13050002 同人资源区和各大区都有失效资源补偿贴的,去那里申请补偿就好 多留意同盟里的各种公告会方便很多哦
  13. 好久以前就看过《凉宫春日》系列了呢 当时看完2009版只觉得是一部轻松愉快的日常奇幻番,看完最后一集之后会心一笑,心想“这集的叙事方法很有特色嘛” 然后点开了《凉宫春日的消失》 接着就为长门有希意难平了很久很久...... 去谷歌拼命查“凉宫春日下一季(涼宮ハルヒ 三期)”,各种祈愿谷川流会来继续写书之后京阿尼能继续做动画 当然随着京阿尼战略转向原创文库+纵火案影响,这些也不太可能发生了(叹气
  14. 说到平台... 个人其实一直觉得,目前国内的平台,或者严格来说,内容分发商什么的,在“小说、漫画”这种权利人高度确定的作品上,应该搞日本常见的点对点fan支援模式(也就是读者去给自己喜欢的作者按计划打赏,从而看到相应作者计划内的限定公开内容);只有类似“动画、电影”这些权利人复杂的东西,平台提供统筹式分发比较方便(也就是观众给平台充会员看所有会员专享节目)... 其实我之前也就国内的文化分发市场这个话题上 发表过我个人认为很正确,但是别人乍一听很像是天方夜谭的意见。 我以前在知乎上这样写过(原文链接https://www.zhihu.com/question/481362224/answer/2077426420)—— 就引用这么多,再多就涉政了。 就,很显然,只有写小说、画漫画的作者能够“因为读者喜欢自己的作品而直接拿到他们对自己的作品的订阅费”的情况下,才能够最大程度地激发起生产力,并且不论是多小众、冷门的作品的作者,只要有人订阅,都能够拿到一份回报,足够优秀的新人作者也能够靠口口相传快速崛起; 而如果平台控制欲过剩,继续推行“平台强行筛选出一批公开作品和非公开作品、用户给平台付钱(充会员)才能看到非公开作品、按照浏览量和热度给作者分成”的模式,那初来乍到的作者、小众题材的作者永远也拿不到自己应得的回报,其他作者的性质也多半是在给平台打工,只有那些恰好蹭到热度的作者能够获得丰厚到不讲理的回报(当然也有确实优秀的作者,但是跟蹭热度的比起来算是凤毛麟角吧)——并且这个现状会引诱其他作者疯狂去蹭热点。 其他同人性质作品(比如同人志、同人动画、同人游戏)同理,不过涉及到媒体作品分发的法律问题...我也不多做介绍了。 当然也没必要盲目悲观...很容易忽略的一点是,日本的文化产业市场已经发展了几十年近百年了,七十年代以来,文化产业高度繁荣的日本给包括现代游戏分发、现代流媒体、IP衍生等诸多产业从无到有地定下了雏形,并且这些模式在全世界主要发达国家都沿用至今。 我们的路还很长。拭目以待吧。
  15. 谁知道呢 近几年反垄断的力度也越来越大了 说不定会产生适合国漫发展的环境嘛(虽然概率很小就对了x 总之~拭目以待吧(o゜▽゜)o☆
  16. 说实话我并不愿意做这样的概括,一方面腾讯虽然事实上手握着网文和网漫生态的主要有生力量,但是阿里文娱、爱奇艺、网易文化互娱等等势力并不会坐视不管。除了网文改之外,其他资本力推的原创动画、靠各种力量叠buff艰难起步的民间IP,近年来也发挥着越来越显著的效应。 另外,我在文中也有提及——我个人认为,以本土游戏公司主导的、以游戏和相关衍生平台为渠道的大型跨媒体企划,是未来中国大陆二次元以及泛亚文化发展的唯一可行方向。 在游戏生态这一方面,腾讯落后的不是一点半点。虽然数据好看,但近年仍在为人津津乐道的游戏仅剩王者荣耀与所谓“和平精英”,而腾讯在PC上3A游戏的尝试(例如《无限法则》企划)、拓展中国大陆主机市场的尝试(例如主动与Nintendo合作、试图以“家庭娱乐”的场景为噱头售卖Switch),目前来看都以失败告终。 与之相对的,是以米哈游、鹰角为代表的本土游戏新势力,以及以上海幻电(也就是b站)为代表的综合代理商在市场的攻城掠池。 很多人说“原神这么多人黑肯定都是腾讯的水军,因为腾讯急了”,我对前半句话保留态度,但是我敢说——目前的腾讯是真的急了。
  17. 嘛...我可能要泼点冷水哦... 先从技术角度谈一谈。。。 目前国内大多数IP动画化基本主要是3D动画,你知道原因吗 因为3D动画建好模型之后后面就直接无脑跑渲染就行了,此外巨头们还有游戏行业CG领域的经验可以参考,所以这方面要追日本这些国家不难,仅此而已。 中国大陆的动画业界,从平面原画师到音响监督,从动画美术人员到分发商生态,都是全面崩塌的。中国大陆在动画产业任职的平面原画师数量甚至比台湾地区还要少... 国内真的在做平面动画的公司,也就以绘梦为首的那几家。而且大多数——要么是广泛地把原画业务外包给韩国、日本、台湾地区,甚至越南的公司(如果你不相信的话,可以去这些平面动画的片尾看看制作人员名单,要么会出现日本人韩国人的名字,要么会出现一些职业外包分发商的名字...),要么是像五六七、罗小黑这些线条相对简单、原画工作量小的作品。 另外,商业逻辑上也走不通的。 动画的制作成本可是很高的,以日本常见的24分钟一集的标准TV动画制作成本为例,一集大概是1000万日元左右这个数量级(数据来自增田弘道《アニメビジネスがわかる》)。而中国大陆的动画从业者虽然水平不如日本,但是薪资一点不比日本低(对这一条有疑问的可以自己去查找一下日本动画原画师大概是什么个薪资水平),所以成本肯定就更高了...... 既然花出去这么多钱也要把动画做出来,那肯定得想办法给挣回来不是?我们先看看日本人是怎么把钱挣回来的—— 首先,日本人的动画是在电视上放送的,你得购买了那个频道、在播放的那一天蹲着点打开电视调到那个台才能看到。如果想多看几次得自备录像机把动画录下来。要不然就只能去买碟。而动画光碟可是很贵的,,,几百上千元一张、一部动画总共四五张甚至更多,都是很常见的现象...... 除此之外,手办、联名,还有各种各样的周边,都有着高昂的价格,为动画的制作方和版权方赚回不菲的收益。 日本那边的动画,基本上可以分为三类——原创、改编和跨媒体企划。 改编动画可以卖原作赚钱(比如2015年TV动画《学园孤岛》播出后,其原作漫画销量暴增,成为芳文社最值钱的IP之一。) 跨媒体企划有各种各样的方式可以挣钱(比如《LoveLive!》系列,光声优演唱会和卖歌带来的受益都已经可以称得上是一本万利了...) 就算是最不来钱的原创动画,也可以有各种各样的衍生作品可以回血(比如TV原创动画《魔法少女小圆》的衍生游戏《魔法记录》,以及各种官方外传漫画等等) 回过头来想想——中国的动画是怎么挣钱的呢? 有人买动画光碟吗?——因为中国人对于看番的认识是“我想看的时候就打开网页在线观看”或者“找个盗版网站下载下来”,根本就没有实体碟片的市场,因此碟片根本就没人卖,怎么买。 有人买原作吗?——先不说中国实体书市场的疲软,这个年头有多少人看完《斗破苍穹》之类的动画会跑去买小说?就算是看完动画意犹未尽想要支持原作的也是去各种网文平台上看吧?这样一来收益就流向了网文平台,而不是原作方。 而跨媒体企划——......现在国内真的有跨媒体企划吗?什么时候原神、第五人格、明日方舟这些游戏打算出包括系列动画+官方周边产品线+衍生漫画小说等等的生态了,我可能勉强承认“中国确实有跨媒体企划”。不过值得注意的是,这已经是目前国内动画行业真正发展起来最可行的方式了。 原创动画就更不用说了——我觉得除了类似《哪吒》这类的动画电影爆款,其他的国产原创动画真的就做一部亏一部。 不是我悲观,而是事实摆在这里,想乐观也乐观不起来... 真的,因为市场畸形啊,还有各方面的因素,近些年内很难指望国产动画发展起来,更谈不上什么国漫崛起。 真的想知道一个国家的动画应该怎么从落后到崛起,可以看看隔壁韩国——人家的动画产业一直落后于日本,但是近年来居然追上来了,成为了仅次于英美日的第四大动画强国(注:以海外营收额计),而且人家是平面动画追上来的,不是靠3D。 至于韩国做了什么嘛...谁知道呢,只是因为限韩令的存在很多国人看不到就对了。 国漫崛起——任重道远啊。
  18. 从这种意义上来说,有这样的童话能看我也满足啦 只希望以后也能在院线上看到越来越多的作品捏
  19. 如果说“美化”的话,其实本作还是有美化的部分在里面的,比如说本作相对于原作和真人电影,淡化了残疾人的苦难、美化了残疾人的生存环境 不过至少没有把残疾人的处境洗成心想事成...(在这一方面上)跟声之形相比已经算是进步的了x
  20. 涉及影响观看体验的剧透部分已经遮盖,请在观看过本作后再打开。 首先明确一点,从“关爱残疾人”/“刻画弱势群体的冷暖”/“慷慨者对弱者的救赎”/“强者与弱者之间微妙的情感表现”这些角度而言,动画电影《乔西的虎与鱼》偏题了,而且偏得很严重。 然而,作为带有现代童话色彩的青春成长故事,本作其实十分出彩。 豆瓣/Bangumi的低分,伴随的大多是原作党对动画电影本身的不满意,以及新人对原作中部分桥段“狗血”的质疑——然而,须知本作的原作小说最早刊登于1984年[1]。“狗血”方面的指摘,究竟是原作本身矫揉造作,还是观众在一轮一轮的快餐作品洗礼下变得过度敏感,实际上有待商榷。 (顺带声明一点,网络上已经有1080p的日配中英双语字幕版本流出,但中文翻译十分生硬,以至于影响情感传达,建议有条件的前往影院观影) 本文将以上述视角展开讨论。 首先是本作与原作小说/真人电影所不一样的地方: 乔西的婴儿车被替换为轮椅,乔西的家从大阪贫民窟移到了大阪府八尾市玉串川柏村町附近[2],周围人的态度从赤裸裸的恶意变成了偶尔的碰撞,奶奶的态度从“不希望别人看到自己丢脸的孙女”变成了溺爱......很显然地,我们会发现:动画的制作过程中,原作的恶意、黑暗等要素都被最大程度地剔除了 大阪府八尾市玉串川柏村町附近景观 来自谷歌地图 为什么? 让我们看一下哔哩哔哩动画对本片监督田村耕太郎与动画制片人铃木麻里的访谈: 概括而言,制作方由于“不希望本片成为一部‘现实,悲惨,完结’的平庸电影”,将本片的定位调整为了“吸引年轻人的青春积极童话故事”。这也解释了为何电影中虽然对残疾人士的生活刻画得细致入微,但又刻意回避了许多现实主义要素。 此外,在本文开篇提到过,时间的要素不可忽视。换而言之,现实生活中“时间”的流逝也很大程度影响人们对作品的观感。举个最简单的例子——大阪贫民窟曾经确实是布满了铁皮棚户,但是现在的大阪贫民窟一带街道景观长这样 大阪府大阪市西成区 萩之茶屋以东一带 是公认的大阪贫民窟所在地 倘若本作将乔西的家放在这里,到底是尊重原作呢,还是魔改呢?至少我个人更喜欢动画组把乔西的家从贫民窟移到柏村町的改动,至少在故事本身已经定调为现代童话的情况下,这种处理显然在画面和意境上更讨喜。 随后,我们关注一下剧情推进的处理方式。 很多回答里提到“有些事情感觉根本不符合常理,就是为了推动剧情发展而存在的”。怎么说呢,这确实是个问题,但是“为了推动剧情发展”而设置什么东西本身并没有错。现实世界也并不讲逻辑,没有人会说“这件事根本就不该发生,太奇怪了”,但是却会对电影里的事情吹毛求疵,要求其符合常理、符合逻辑,这是一种矫枉过正。 然而我并不是说电影的处理没有问题。换而言之,“为了推动剧情发展”而设置什么东西当然可以,但是不该被观众发现这种不协调感。 那么,这种不协调感是从何而来的? 让我们理一理本作的结构。 #剧透注意 结论上来说,在观众潜意识认为“这一段感觉跟前面的某一段好像啊”的情况下,这两段之间的差别就会模糊化,影响观众对作品的理解。说简单点就是——明线的周期性变化,把暗线给遮住了。 这就是在我看来本作最大的问题——没能处理好明线,搞成了某种往复运动,因此很大程度上消解了本作品的合理性。 然而这种剧情安排也并非没有出彩的地方。在我看来,“情节往复运动”的缺点,伴随着对本作的理解加深,也会转化成某种鲜明的对比与呼应性,在二刷或多刷本片时尤其明显。我甚至有理由怀疑,导演是故意在利用这种“重复”来制造对比与呼应。 综上所述,虽然在剧情的展开上本作并不是很大方,但是在利用对比制造反差和呼应以体现某些更深层的意味这一点上,个人认为导演确实下足了功夫做到了优秀水准。 随后就是本作中的“象征意义”。 我们不妨抛出一个问题——“虎”指现实的困难,“鱼”指理想和远方。在这种隐喻下,本作中“乔西去动物园看老虎”的一幕安排,到底算是巧妙还是笨拙? 要解答这个问题,不妨先回答另一个问题——在轻松明快的故事里,最常用象征和隐喻的都是些什么作品? 有些人可能已经想到答案了,是童话。 不论是本片中出现的《人鱼公主》故事里的美人鱼、魔法贝壳、光辉之翼、化作泡沫的情节,还是我们生活中常看的童话里吻、诅咒、爱、魔法之类的要素,本质上都是各种各样的象征和隐喻。我们不会因为童话里到处是象征而去责怪童话作者“你想写理想就理想嘛,为啥非要写个魔法贝壳?你想写未来就未来嘛,为啥非要写个光辉之海?” 因为童话就是这样的。 换而言之,倘若以“童话”的视角来看本作,那就消解掉所有的不合理、抛开所有“现实就现实,为啥非要拍成乔西去动物园看老虎了”的质疑,抱着一颗年轻人的读童话的心去体会故事,关注人物的经历、情感与成长,那么本作最为人诟病的几个点就不显得那么突兀了。这个结论也与一开始“本作并无意重现现实主义与悲剧,而是希望做年轻人喜欢看的青春的、积极的、成长童话故事”的论点相吻合。 所以,我对本作的评价颇高,我认为本作品是在“青年向童话故事”的题材动画上的一次出色探索。虽然在剧情串联方面仍然存在着问题,但是本人对导演和编剧在改编时的创新性、开拓性工作表示肯定。 当然做出这样的评价也并非完全客观、并非一点私心都没有,毕竟本作的画面、BGM、主题曲和人设(以及HE和发的糖)都非常讨喜,希望以后能见到更多比这优秀的动画作品。 以上。 在撰写本文的过程中,本人从《乔西的虎与鱼》bilibili特约主创访谈[3]与Bangumi用户 @六出绯花 影评《被糖衣消解了残酷的现代童话》[4](虽然放的是知乎链接,不过我其实是先在Bangumi看到的x)获取到了很多有用的信息和观点。两篇文章都很优秀,不妨拨冗一阅。 参考 ^最早刊载于角川书店《月刊KADOKAWA》1984年6月号。 ^本人手动查询谷歌卫星地图大致判断。 ^http://bilibili.com/read/cv12775079 ^https://www.zhihu.com/question/436394883/answer/1938053433 发布于 08-26 02:29 本文由本人首发于知乎:如何评价动画电影《乔西的虎与鱼》?哪一个情景令你难忘?——Daniel的回答 如果喜欢本文,希望可以移步知乎贡献一个赞w
  21. 这个毕竟是面向日本传统中产阶级家庭的,按购买力来看的话其实那边貌似没几个人觉得花上个几十上百RMB买个书买个游戏很贵的...消费观念问题嘛
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