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孤剑逍遥游

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  1. 玩啊,我来SS同盟后发的最多的帖子就是在桌游区了。楼主要不要看看,对自制卡牌桌游会不会有兴趣呢?
  2. 也不至于吧。而且外传不都说把汤小美交给夏亚了吗。 星のパズルを 组み変え时代(とき)を変える重组星星拼图 改变时代里切る星の 色まで涂り変えれば如果连背叛的星星的颜色 都能重新涂改的话歪み捩(ねじ)れて 闇に落ちることなど歪斜扭曲 坠入黑暗这样的事まだ止められる 生命(いのち)の応えだから还能够阻止 因为这是生命的回答 而且就ZZ歌词来说,“如果连背叛的星星都能改变”云云。我觉得哈曼对夏亚还是很在乎(正面意味)的啊。
  3. 说起来,为什么你们都在说【倒A也算UC吗...】,这样的话啊? 我上面不是说迪安娜不是UC系列人物吗?
  4. 自制桌游,基底是圣杯战争式大逃杀规则,结盟可以共同获胜。之前有发帖说过,就不赘述规则了。 不知道桌游区有多少人知道高达。 思路主要是围绕新人类这一点来设计的。 在这里,新人类代指作为人类前进方向,试图结束战争,引导全人类走向新时代这种先驱式人物(当然并不代表我认为作品中这些人就都是正确的)。像阿姆罗和卡缪都共同拥有新人类这一技能,而像哈曼和希洛克之类野心家是没有的。 2024.11.29更新: 更新之前没发的夏亚。虽然夏亚设计完成的最晚,也早弄好了,但没机会实战测试(79版感觉有点强),还是先发了。 然后谈谈设计思路。三个夏亚的技能核心分别是:输出→团队防御→输出。 输出可以配合【新人类】技能(详见下方原帖内容),团队防御也可以保护新人类这个核心。夏亚这个人物,感觉跟新人类这个概念是很难分开的。虽然他自身没有【新人类】这个技能(丢人的家伙),但结果上却因新人类而动,甚至是新人类备受期待的领袖。但这对于夏亚和整个新人类历程来说都是充满悲剧色彩的。以上设计种,79时期,夏亚有自己的胜利目标。z时期,盟友阵亡后开摆失去技能。93时期,孤注一掷未造成伤害就退场。 其他一些技能联动上的设计,93夏亚开大的话,93骡也可以开大阻止,然后双双退场。 另外夏亚这么适合新人类的技能组,虽然没有【新人类】技能,但其实有一个人物是令其他人获得【新人类】技能的——拉拉。 我觉得拉拉应该是偏向母性/导师/领袖定位的(特别从gm的隐喻角度来说),拉拉技能有两次给予【新人类】技能能力。79夏亚+拉拉会使得他有三种胜利方式可供选择(通常获胜结局,复仇结局,新人类获胜结局)。从动画角度来还原,就是夏亚在纠结要如何获胜,所以先让拉拉自己获得【新人类】,而不是给自己。但还没来得及第二次选择时,拉拉被阿姆罗杀死了。这直接打断了夏亚整个思路和发展。开始在自己不是新人类,但技能却适合做新人类领袖中矛盾和纠结。同时,93夏亚的技能也很适合做新人类的殉教者,自己一通无差别输出,但这很配合新人类技能,最后自己作为万恶之源再主动退场,新人类获胜。 PS: 其实一开始是没想做三个夏亚的,就做一个人物,但两次觉醒。 一技能输出,二技能击杀目标后觉醒:一技能输出改成保护。 二技能保护的目标阵亡时,再觉醒:一技能重新变为输出,且对全场人物输出。 PPS: 夏亚在设计上并没有用为人津津乐道的脱出梗,即防御技,除了上面说的新人类需要配合输出技能外。按我自己理解,0079时期夏亚有非常强烈的赴死感(或者说一种心气),比如不穿太空衣,被阿姆罗暴打时响起的シャアが来る。我觉得夏亚作为复仇者,不应该是那种居于安稳防御环境下的人物,他应该更坐不住,所以设计了这么个激进的形象(至于z和0093的形象,跟脱出的要素就更远了)。 原帖主内容: 引入时间和退场人物获胜(最后死的不会获胜),非常胆创了。 主要可以表现猜忌的效果,大家都可以产生互动效果,配不配合。拥有者思考如何说服大家,以及利用看到的手牌,都需要花时间,有心理压力。其实也可以用牌堆重洗前作为代替,但我感觉没有时间效果好。 20分钟的时间取自是略低一局的平均时间。比如平均30分钟一局,就采用20分钟。(恶意烧时间就不要来玩游戏了,或者事先禁卡。合理进行思考时间是正常的,但那种每次都卡到最后出牌,就没必要了。大家来玩游戏,不是被游戏玩的) 阿姆罗(上图右)是随着探索次数增加增强。但单靠自己一回合一次的探索,要五轮才能完全觉醒。 拉拉(上图左)则要看夏亚和场上局势,相当被动(因为是奴隶身份)。但一开始就有着强大的爆发能力。如果觉醒新人类后更是百发百中了。在我看来,拉拉有种新人类教父的形象,可以令他人觉醒(新人类肯定是越多越好的,如果只有一个,其暴毙了就无法达成新人类胜利目标了)。 少年阿姆罗,拉拉,卡缪(上图右)。三人共同点都是拥有新人类这一技能。 但区别是:拉拉和阿姆罗都是在后期获得,此时战局已基本明朗,看牌获得的情报价值主要用于配合输出命中(如阿姆罗可以令伤害+1)。卡缪则是一开始就获得,分辨局势,方便开局结盟和指挥,可以试图直接进入新时代(这依然需要对时间的密切关注,且二技能随着退场人数越多越疯狂)。 成年阿姆罗(上图左)反而趋于保守,一技能象征被联邦囚禁和内心纠结的蛰伏期,如果之前真正胜利了多好啊。 阿克西斯之光,3分钟的全场无敌时间,表面上看场上无变化。但这期间依然可以进行破坏和建设行为。拿三国杀举例的话,一方有过牌能力而另一方没有,强制1-2轮大家都不能造成伤害很明显是偏向前者。 哈曼(上图左)也偏向保守,隐忍换来的爆发仅用于敲诈。 但敲诈也有技巧的,比如你根本没靠谱的攻击牌,对方却给了牌。或者你手里一堆无视攻击次数效果的攻击牌,对方给了也白给,反而加速死亡。二技能和夏亚互助互利…但这游戏回合内外都是有手牌上限的,大概率因为撑爆手牌上限,强迫其先弃牌,恶心夏亚一把。 迪安娜女王(上图右)不是UC系列人物,按时间来算是几千年后的月之公主,倒A高达也算是高达系列的一个完结篇。 一技能和平谈判,二技能武力征服。初始和出牌阶段的锁定攻击象征着地球回归计划中不受控制的军部。 女王亲自到前场可以遏制这种攻击,也就是和平谈判。但位于前场的女王也是最脆弱的时候,容易被人趁机击杀。 女王自身是Boss(看图片右下角)无法和人结盟。二技能强大的输出能力和嘲讽也容易结下仇恨。通过一技能和愿意和平的人交换,再慢慢斡旋寻找新的结盟机会,有希望达成圆满结局。
  5. 害怕会被八连惩罚。然后这几天也在整理Fate资料,在桌游区发了两贴。
  6. 即使规则简单,能玩好也不容易啊
  7. 草,回过头一看确实
  8. 确实很像啊。可惜规则设计的太复杂了,没国际象棋那么简单。
  9. 是啊,除了正文里详细说明的。还有一开始说的各类Fate杀,新月花冠,LYCEE,各类圣杯团等等。 当然很多只是资料收集,没入实体啦。
  10. 前几天在站里发了个Fate桌游战报。 其实型月题材桌游细数也是不少的,这次以同人→官方的顺序介绍。 不成体系,只是个别的设计,本帖不计在内。 如同人里:Fate杀,炉石杀,游戏王,万智牌,新月花冠等等。 官方授权:LYCEE,Weiβ Schwarz等等。 还有跑团类也因为太多不计入本帖,这些以后可能会另出一贴统计。 同人部分 1、 型月杀 简介: 2011年的三国杀同人DIY 详细介绍: 虽说大部分Fate杀只设计了个别人物,也有像型月杀这样完整题材的作品。本作大部分内容还是三国杀原本内容。主要增加了“精神”系统,即每个人物有对应几个精神的添头技能(怀疑是不是从“BattleMoonWars銀”得到的灵感)。 在三国杀漫长的DIY历史中,还有很多优秀的DIY。不过热门人物相同的太多,全部说明篇幅也太长了。在此以型月杀为例,说明那个三国杀时代。 地址: http://blog.sina.com.cn/s/articlelist_1990311553_0_3.html(已失效) 2、Cross Fate 简介: 2010年正经同人设计—TCG战棋卡牌 详细介绍: 遗憾的是,我入手时的扩展不包括规则书。询问正经同人,也没有规则存档。可能是类似三国志大战的玩法?但实际如何游玩,无从得知。 地址: http://www.doujin-battle.com(已失效) 3、Fate/symphony 简介: 争夺圣杯点数的对战卡牌 详细介绍: 玩家共用牌堆,通过类万智牌盖地的方式召唤手牌人物,以及相似的战斗方式。有类神器,结界效果的卡牌。也有令咒,主从分开合并等等新机制。游戏中玩家通过造成伤害,完成命运牌效果等方式获得圣杯点数。先获得25分或在牌堆用光时分数更高一方获胜。在扩展中还增加了多人对战,合作打BOSS等新玩法。 游戏以Fate侧为主,从FSN到FGO内容。数百张卡牌,在代入原作故事和玩梗的同时,还包括作者写的小说“女武神的圆舞曲”内容。如果既喜欢TCG式打牌又喜欢这本小说,真可谓双厨狂喜了。 地址: http://fatesymphony.blog.fc2.com/ 4、Fzte/Zero象棋 简介: 2011年FZ吧darkhaseo设计的棋盘游戏 详细介绍: 双人对弈,每人7骑7主,御主移动到中间圣杯格时获胜。 不同职介有着不同的移动和攻击方式,还有着严格的令咒使用规则。 地址: https://tieba.baidu.com/p/1488316826(坟贴勿回) 5、Nasuverse Card Game 简介: 包括型月各作品的 TCG桌游 详细介绍: 看上去类似炉石? 这是基于dulst平台制作的一款型月桌游,不了解详情,已经无法注册了。 地址: https://dulst.com/nasuverse 6、Fate桌游-卡牌之夜 简介: 多人藏匿,情报嘴炮+卡牌对战 详细介绍: 以圣杯战争为基础,玩家操控一对主从进行游戏,隐藏自己的位置,探索其他主从的位置,思考战术,局势和卡牌用法击杀其他全部主从。存在结盟共同胜利和其他特殊胜利条件。 游戏类似教改风云,兼具情报嘴炮和打牌战斗两方面。 玩家隐藏从者或御主,而人物和手牌本身有着强弱差别,再加上一些人物有布局的黑幕式技能,每局都是全新的体验。 拥有情报差可以忽悠人,也会让对手人都找不到。因此玩家不能一股脑的战斗,要先在白刃战中探清各组情况,寻找潜在的盟友,手牌进行互动。白刃战是传统的格斗猜拳玩法,互相暗置再一起公开看攻击和反击效果。游戏中伤害方式很多,回复手段很少。因此玩家要判断关键时刻,果断出击,从白刃战转入宝具战,先行消灭对手。 以LCG的方式更新,已包括FSN,FZ,月姬,空境,FA,FGO等不同牌堆和人物。牌堆即不同作品的世界观,玩法也有很大改变,有丰富的原作要素。牌堆和人物间可以混搭,自己组建有趣的玩法。 地址: https://space.bilibili.com/1925231/video 官方部分 1、Fate/Ace Royal 简介: 多人对战卡牌 详细介绍: 战斗是双方攻防数值对比,较小者减少一个魔力标记。魔力标记仅用来表示体力,失去所有魔力标记时死亡。人物部分技能(比如宝具)不是消耗魔力标记而是投骰子判定和横置卡牌等作为COST。 这款桌游当时最受贴吧老哥瞩目的是将职介和从者分开,而且注明了哪些从者适应哪些职介(于是成为论战的资本)。就游戏性来说,职介独特的能力(像Berserker和Assassin还配有专门的魔力枯竭和暗杀标记),与从者不同的组合,还是很有趣的。挺有跑团那味,但手牌和战斗给人的体验还是很无聊,内容太少。投骰子也很玄学。 地址: Type-Moon在C85出的Type-Moon ACE Vol.9杂志附赠 2、Fate/Grand Order - Summon Pencil Servan 简介: 骰笔桌游 详细介绍: FGO题材桌游终于出现了,跟FGO手游相似,每人至多三名从者互相战斗。 通过骰笔(其实就是骰子)随机决定行动顺序,行动次数,攻击招式,效果。还有各种增益,克制规则。持续记录这些数值,直到一方获胜。 地址: https://fgo-sps.com/ 3、Fate/Grand Order - Duel collection figure 简介: 买手办送桌游 详细介绍: 感觉这是个半成品游戏。从者没有宝具,发售之初更因为没有满足COST的从者无法游戏,紧急修改了规则。主要内容也是对FGO手游的模仿。但手游里 红、绿、蓝三卡还有战力、集星、回蓝三种用处。这里全部都是提升战力,只不过一个是当前回合,一个是下次回合,一个是下次和下下次回合。进阶规则里增加了蓝卡功能,使用过的蓝卡可以作为COST用来触发技能。 地址: https://duel.fate-go.jp/ 4、Dominate Grail War -Fate/stay night 简介: 多人对战,略带隐藏和工人放置要素的跑分桌游 详细介绍: FSN十五周年纪念桌游。 御主作为背景板,提供技能和魔力。从者开始不公开,有专门牌堆,提供手牌进行行动。每轮玩家依次在有限的位置里进行选择,进入该位置获得分数,战力,或者魔力。之后依然在新都或深山町两个位置的玩家会触发战斗。使用完手牌后,轮到下名玩家使用手牌,最后战力高者获胜得分。如此持续到第八轮,接下来每轮开始淘汰分数最低者。 游戏中先手玩家位置选项更多,获得加成也更大。但后手玩家能根据对方出牌决定自己行动,战斗更加有利。 但不同于上述钟种桌游,这是一款德式桌游,主要素是跑分,缺少互动。 种田游戏,其他玩家行动和事件效果是天气预报,看天吃饭。这也使得游戏缺乏原作那味。例如本是最弱职介的Caster一家独大,因为C阶本就是种田类型,别人不管他他就越来越强,而这游戏无法强制对方参战,即使参战也无法击杀对方。 地址: https://www.delightworks.co.jp/games/boardgame/dominate-grail-war/
  11. 哦哦哦,原来如此。 我说之前怎么看版主不对,现在知道名字下方是负责版区的意思。
  12. 实体很难凑到人(趴),很看玩家身边情况。 有的人身边反而是没接触过型月的人都在玩。 PS:版主大大,为什么我这贴评分只有20啊
  13. 善用搜索的话应该知道限制会员不能签到。。。找到也没用
  14. 看什么题材吧。 有的单纯只是换了个建模,立绘或者几句对话,这种男女完全没有实际影响无所谓。 有的是完全改变剧情了。这种如果只走一周目的话我会倾向玩自身性别的增加代入感。
  15. 总算是把图片上传完了,桌游模拟器的图片不清晰只能用原图了。 希望能找到一起玩的伙伴啊。
  16. 不觉得有社交用途。 当然你要考虑社交场合,上流是不在乎这玩意,反而觉得很low。下流的百姓我觉得还是管好自己健康吧。
  17. 没有感觉特别多的削弱。 而且以弱胜强比碾压局有趣的多。
  18. 怎么会看成是真心话与大冒险 配图什么还挺麻烦的,要摆拍。而且光靠几张图肯定也说不清,还得发一贴规则介绍什么的。 不过也没什么人看,好冷清啊。
  19. 鸡蛋,香肠这些加泡面里还是蛮香的。 我想起之前一个帖子里泡面里加粥的,而且还是没泡开的面,我直接吐开
  20. へえええ只是语气词。 2L的链接进去后的网站,好像是叫厘图片吧
  21. 黑心迷宫是部什么样的番?
  22. 简单介绍下这款Fate桌游。 玩家拥有一对主从进行游戏。隐藏自己的位置,探索其他玩家主从的位置,思考战术,局势和卡牌用法击杀其他全部主从。 存在结盟共同胜利和其他特殊胜利条件。 先简单用文字复述下对局,再看要不要详细配上图片说明(已补充完)。 这是一局六人局的战报,使用的是FZ模组牌堆。 芬恩这局是第一次出场,大家惊呼芬恩不可战胜,全体集火。 芬恩虽没受到实际伤害,但御主摆烂。 芬恩智如泉涌,拥有海量情报,御主却毫无作为,任凭他人带节奏。 阵前惹出呆毛王,不由分说,一发光炮就把芬恩和御主带走。 久远寺有珠和阿拉什马上出现,请呆毛王聚餐,双方聊天愉快,正式结盟。 清姬也找上呆毛王:“和我结婚吧”。呆毛:“?你算什么东西、爬” 清姬就此缠上了呆毛王,令其昼夜不宁。 另一名御主七夜趁呆毛王被跟踪之时,直接一个偷袭,十七割解决呆毛王。 七夜也想就此解决呆毛王御主绮礼,但没有成功。 有珠和阿拉什作为盟友没有时间照看绮礼和呆毛王。 在呆毛王解决芬恩同时,龙之介和蓝胡子也召唤出了大海魔。 大家忙着聚餐,表白,跟踪,分尸时。大海魔已经疯狂成长起来,吞噬了圆藏山,尸横遍野,触手当道,实属人间地狱了。 “大英雄是吧,打的就是大英雄!”大海魔向其逼近。 阿拉什和有珠在工房加成下,勉勉强强才抗下大海魔自爆的一击。 龙之介和蓝胡子马上要召唤第二只大海魔了。 清姬御主狮子劫暗中安装了c4炸弹,成功把龙之介炸死。 但是索拉代替龙之介暂时供魔,大海魔的召唤仪式依然没停下来。 “有珠,快魅惑魔术解决索拉!”绮礼喊到,但有珠没有行动。 “清姬,快魅惑魔术解决索拉!”另一边七夜同样喊着,但狮子劫却令之对付有珠。 “被看穿了吗...”原来有珠打算在清姬解决索拉之际,自己立即和蓝胡子再契约。有珠的魔力只够在两个行动间选一,现在更没有力气了。 “还好”。蛰伏的七夜从者阻止了索拉,狮子劫也成功和蓝胡子缔结契约。 七夜从者是一直潜伏在暗中的Assassin-卡米拉。 卡米拉通过道具“玩坏”了清姬,双方也宣布结盟。自此两方势力集结,即将迎来终幕的战争。 一方:绮礼,濒死的阿拉什和有珠 一方:卡米拉和七夜,清姬和蓝胡子和狮子劫 双方尽全力战斗,七夜先攻。 七夜利用之前清姬对绮礼造成的心理阴影不断攻击,但在有珠的干扰下没有成功。 卡米拉使用宝具铁处女暂时封印住了阿拉什。 但阿拉什此时已经成功压制住清姬+蓝胡子+狮子劫,令其无力行动。 没有结束,反击的时刻到了,卡米拉被绮礼和有珠接连攻击,眼看就要成功。 惜哉!棋差一着,战斗误判,只差一点伤害就能击杀卡米拉释放出阿拉什。 最终——七夜和卡米拉,清姬和蓝胡子和狮子劫结盟获胜。
  23. 孤剑逍遥游接下了每周任务:勇者杀敌——水怪的养成 任务链接:https://sstm.moe/topic/297318-话说怎么发图片呢/?do=findComment&comment=15346306 任务链接:https://sstm.moe/topic/296956-大家吃泡面的时候会不会加蛋/?do=findComment&comment=15352487 任务链接:https://sstm.moe/topic/297128-关于抽烟问题/?do=findComment&comment=15355163 任务链接:https://sstm.moe/topic/292703-大家会玩女性主角的游戏么?/?do=findComment&comment=15359122 任务链接:https://sstm.moe/topic/297664-看到度盘限速100kb莫名有些怀念/?do=findComment&comment=15360980
  24. へえええ~~ 这个网站是不需要注册登录吗。 我试了下,好像不需要注册也能用,但这样的图片能保存多久。 楼主有没有试试看?
  25. 7月番好像一个都没看来着...有什么推荐吗?
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