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谲谋乂才

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  1. 年代久远,早已不复存在。值得一提的是信野某一作有以其为原型的家宝。
  2. 正是《古事记》,其也是日本历史上第一部文字典籍,收录的神话故事是其中的一部分。
  3. 当然是众神的父母伊邪那岐与伊邪那美,放在中国地位类似盘古。印象最深的是男神因思念女神追至黄泉国,看见丑陋(烧伤)的女神落荒而逃。这个看脸的世界......
  4. 日本的神话大多活跃于民间,起源难以考据,712年完书的《古事记》是集大成者。
  5. “事鬼道,能惑众”,某种意义上巫女确实起源于卑弥呼,正式成为职业就是后话了。
  6. 硬要说的话为人民提供了信仰,定位类似张角,精神层面大于实际意义。
  7. 交涉与口才,在位七十多年,九十多逝世,对维持国家稳定有突出贡献。
  8. 作为玩家,静观这个故事就是最好的选择。
  9. 非历史向游戏是这样的,前段时间玩得违反版规的游戏中就是个奶辅。
  10. 主要是统率与智力,用鬼道治国闻所未闻。政治偏低,劳民伤财且死后爆发叛乱。
  11. 汉末的倭国确实值得考究,可惜很少有相关题材的娱乐作品,卑弥呼太过出名,盖过了身处的时代。
  12. 基本是在历史上留下的名字。也有一些小说或野史杜撰的虚构人物,比如抗关刀的周仓,比如赵云的发小马云禄。以及历史名人客串,像是项羽刘邦,甚至有同时期的卑弥呼。不过这部分占比很小,大多数是对史书的考据,也有不少纰漏就是了。
  13. 武将是越出越多,三国志14已经快上千了,养成方式大同小异,只在玩法上作区分。你可以将整个系列理解为玩法不同的手游,武将是角色,资源是游戏内货币,消耗货币提升角色强度这一核心玩法没有不同。即使rpg元素较少的几作也在角色养成方面做了些文章。虽然前面提到系列作大同小异,但那也只是系列老玩家的视角,单拎两作出来仍有不小的差异。
  14. 因为光荣也是刷新业界内素材复用程度的下限的摆烂公司,新作有新东西,但不多。比如信野13战国立志传就是太阁立志传与信野10苍天录结合下的产物。
  15. 光荣家的游戏是出了名的好上手,系列作之间差距并不大。 话说在人家的帖子里版聊真的没问题吗......
  16. 装甲恶鬼村正,竖排版+剑术讲堂差点劝退。gal以外是贝克传说,我还是第一次见到命中率如此低下、经济捉襟见肘的战旗,摸清系统后人贩子当得不亦乐乎。
  17. 简而言之就是执棋者与棋子的区别。比如作为君主,只需要考虑布局,武将与城市只是棋子。作为都督或太守,中心则由势力变为军团或城市,部下与根据地越多越好,除了势力发展也需考虑自身利益,具有一定自由度。而作为一般武将,自身利益优先,只能任人调遣,可选择往上爬或跳槽,拥有最高的自由度。身份与自由度成反比,如何利用这一点正是三国志系列的核心玩法。
  18. 这是一方面,主要的区别是视角更加微观。作为太守甚至一般武将与作为君主的进行方式完全不一样。
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