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zz5525mm

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  1. 不是玻璃心,反而觉得沙耶之花,最后结局比起盛开,那种别离给人的印象更好。 虽说是现实,也带有残酷,但正如之前所说的,悲剧更容易让人记忆犹新,完全盛开那个有一种世界毁灭,给人的震撼确实不一般,但这种震撼也很突出,不能否认盛开结局非常的棒。 只是本人对沙耶之花的体验,却更喜欢那段别离,那段对本人的震撼反而比完全盛开更大。
  2. 是,所以不同游戏会社所制作的游戏会在游戏性上有所差异,但本质上还是套用小说式的剧本。 只是除了CG外,游戏性外,用来吸引玩家的无非就是让小说式的内容变得更加美味,亦或者添加让游戏性让人不容易对文字产生厌倦。 大众认为的Galgame仍是以小说式为主,也接受这样类型的游戏,但些许的需求就会根据不同游戏会社的风格而进行选择。 Galgame本质是商品,但实际上并不会脱离故事,脱离所谓的‘剧情’,文字类的Galgame一开始是因为学园恋爱文字型,因为可操作的地方实在太少,所以逐渐演变成,多女主后,通过选项进行选择,这也是Galgame被认为攻略女角色的原因。 除了这样以选项来构建不同的结局之外,像养女儿的那个梦工厂类型,通过每段时间的操作(相似的也有心跳的回忆)就是通过积累好感,还有达成结局的条件而进行的,并没有脱离小说式/ADV。 但伴随着异世界元素,近未来元素等等的加入,许多战斗场景光用文字与CG展现就显得不充足,也是这类游戏性被分类出来加强的原因。 像这样添加了战斗系统后,原本是作为辅助的Galgame却渐渐取代了原本小说式的剧本,反倒更像是为了体验游戏性,而将小说式的剧本进行了忽略。 所以个人喜欢的作品是LB,添加的小游戏不影响游戏体验本身,还添加乐趣,即仍是原本小说式Galgame的体验。 Galgame目前的定义确实仍是文字,小说式为主,但也只是因为其他会社根据需求进行了强化,是技术问题,剧本上并没有问题,只是强化了各自会社的特点,让Galgame更加有趣,却因为战斗系统的加入,反倒让人更加感觉是角色扮演,这也与Galgame一开始印象多为恋爱小说式的剧本有关。
  3. 毕竟在其他元素加入之前,Galgame确实偏向小说式/ADV。会有这样的想法也很正常。 但随着时代,仅仅只有小说式的体验并不可能持续满足玩家,所以才会在Galgame里加入了更多的要素,比起故事本身,游戏性的体验让玩家有了体验游戏的感觉。 事实上这些定义都不存在冲突,这就像是包子里塞着是肉馅还是菜馅,因为有需求,有满足,所以包子里也可以塞虾仁,塞高汤。 但提及包子的时候,想的也肯定是肉馅,同理,玩家也对加入了其他游戏性的要素的游戏有所体会,但第一印象会将其视作角色扮演,而不是Galgame。 其次的Galgame第一印象是小说这样Ctrl直接过的类型太强烈,这种文字选项的游戏,诸如LB,LB就是标准的Galgame,但它游戏中含有大量的小游戏,满足玩家需求的同时,却并没有脱离小说式的结构,更准确的说,应该是这样小说式结构的风格占的比率更大,而其他只属于小游戏。 而其他多要素的游戏因为其他要素盖于小说式的内容,而被人给从Galgame中忽略,虽说我本人认为Galgame并不需要被那样概论,但实际上要说看法。 确实印象中小说式较多的那种游戏类型,更像Galgame。
  4. 原来如此,感谢回复,既然不是定义「游戏」、「追求」或「美少女」,而是综合来定义—— 事实上Galgame一般被解释为美少女游戏,实际上与女性角色的互动是作为卖点,诸如夏娃年代记,虽说也属Galgame,但本身的性质更接近于角色扮演,也就是RPG,游戏模式也是所谓的回合制战斗,但与角色的互动,还有游戏的自由性上还算可以。 与之相反,魔法使之夜就更像是一种沈长的小说,更像是陈述一段很长很长的故事,游戏性自然没有,也不存在游戏性,这样的游戏也符合过去的Galgame。 按以前,从心跳回忆之类的老作品开始,Galgame的类型大多是文字对话这样的游戏,之后才逐渐追加了许多的模式,在Galgame这个其实是以可爱女孩子为噱头吸引玩家的主题下,添加了更多的游戏性。 基本上是在一个故事的背景,吸引玩家的角色之外,再延伸游戏性。 所以你之前主张的是「Galgame即是美少女遊戲,由各種元素組成,通過不同形式與遊戲中的女角色作出交流,並且得到一個結局。」这点我也是赞同的。 虽说个人是不想给这样的游戏继续定义,总感觉没多大意思。
  5. 那个确实印象深刻,确实很深刻,只不过该怎么说呢,沙耶开花的结局更像是一种为作品画下一个圆满。 真要说深刻的话,我个人在那款游戏里反倒因为主角和沙耶分开的那一幕感到印象深刻。
  6. 我倒是第一次见到把这个定义拿出来的讲的人。 就像问食物是为了满足口欲,还是为了生存,完全是不同人不同的答案,不同的看法。 Galgame也一样,就我个人来说,更像是一种不同于小说不同于动画,有些许代入感的故事叙述,不管是恋爱养成,还是什么好感度,实际上的更是在对游戏里的角色进行丰满,游戏在向玩家呈现这个故事,呈现这故事里的各种人。 而作为玩家的我们可以是屏幕前高高在上的玩家,也可以代入其中的角色,因剧情而有所感,并不是所谓的增加少女的好感就叫Galgame,虽说大部分的游戏性就是叫人体验加好感,但实际上的本质更是你想与某个角色的互动。 Galgame既然是游戏的一种,就不应该把它局限在某种定义上,关键是它能否满足玩家的‘需求’。
  7. 逃跑确实很不错,一周目前期的时候我就是开图的时候各种逃跑。 到二周目开始才不一样,从一周目起到二周目的体验,也确实能感受到物理系被削成渣了,BOSS不吃必杀攻击,射击系AOE一开始也让达克斯装备,结果和精灵射手一起来效果不明显,甚至还不如精灵射手一波AOE,然后女仆与达克斯横扫前卫,一回合标准清一派更迅速。 本作的魔法系伤害很出色,但问题是越是小兵的场合越有优秀,但前期的速度慢,在轮到发动技能之前,就极可能被目标暴击,和必杀。 3作里的敌方小兵,光神系的天使各种带必杀攻击,死上一个主力就得回城等几个回合,有够郁闷的,除非二周目培养的魔法系,不然一周目培养非常吃亏,必杀封印戒指也不太容易入手。
  8. 是的,事实上人口一万二左右大致上的兵种都出来的,实际上还用的兵种多为精英。一开始达克斯出个小回复就不停的开地图采集资源食物人口,把史莱姆出来后让它做奶,等女仆。 斩系这一代被削很惨,但特定BOSS直接无视魔法,我这边最终给达克斯配招除了自带的斩击外,在史莱姆出来后把技能都清了学横扫千军(消耗气力6),一直练到40级一直是打击系的技能,到最后是时间破碎(消耗气力30)。 为此还专门提高达克斯的气力值,女仆也是同理,物理输出确实被削,不像二作那样雇佣角色可以重复,所以带上三四只天使开场三四轮AOE射过去全残那样,本作的角色兵种是一体一只,大多优秀的兵种不如前作角色还用。 甚至很多只有二周目才开启的特殊兵种因为需求格太高,直接导致丢行政单位这样的尴尬局面。 本作中的精灵射手,与乘龟妹是非常好用的角色,所以基本上是尽可能把这两只先拉到队伍里,两奶与射手的组合(龟娘与精灵射手会自学固有技能,很实用),剩下的分配就只能看兵种需求的。
  9. 虽然二周目完毕,但是CG与事件并没有全开,姑且还是共享给你们。
  10. 感谢分享,每个人都有自己感触很深的剧情,有的是过程,有的是结尾。 不得不说,GAL游戏里很多铺垫出的世界观里,很戳人心。
  11. 这个没玩过,不过听你这样说,感觉会给记忆留下一笔难以磨灭的阴影。 感谢踩雷? 开玩笑的,不过这样的展开也确实充满着出乎意料的地方,反转确实很惊人。
  12. 如标题所说的那样,稍微谈谈各自GAL游戏历中,印象深刻的内容。 本人的话,就属于LB里解开世界真相时,恭介用后背堵油箱缺口的那木最印象深刻,到现在还记得。 初次之外肯定其他游戏也有印象深刻的地方,毕竟在这里的都是喜好游戏的玩家,涉及的范围也广。 许多意想不到的事件更是只有玩家本人才能体会,但伴随的时间会埋在心底,渐渐模糊,不如趁现在说说,不知道能否唤起忘却了的记忆。 诸如FATE系列,还有其他游戏都可以说……
  13. CG没全开,暂时没有上传存档的想法。 毕竟这款游戏适合大家多体验(笑……) 我才不会说因为开CG快疯了,要拉你们下水。
  14. 要说佳作,BB系列这个3D迷宫探索就很优秀,之外还有夏娃年代记,以及神采与姬狩。 这些游戏性上手性不高,剧情也有趣也欢乐,CG质量也不错,剧情与结尾也很好,也很杀时间,像BB系列,与姬狩神采这些都很适合开二周目进行要素收集。
  15. 是的,控制住居的数量,把人口上限控制住. 需要人口的时候再开放住居。
  16. 与其说时间限制,倒不如说在税收超过承当之前,把建筑升到顶级,这样至少能称到二三百回合,这个过程中如果有上迷宫刷资源就能撑更久。 内政的话,事实上触发并不怎么样,我反而是能触发的先触发。
  17. 没钱就GAME OVER 几乎十多个回合征收一次资金,资源与粮食。 一开始靠前期的建筑还能撑过去,但越后面,越不刷资源就越起不来。
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