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Diablo_boss

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  1. 看脸模式从一定程度上可以避免两极分化,厉害的太厉害了要砍一下,弱的就凭运气打败强者获得成就感
  2. 死亡难度通关会让你很有成就感
  3. 以后会不定时地推荐我觉得很好听的游戏BGM 首发肯定是我认为最好听的游戏BGM 游戏平台:PS,PSP 游戏名称:恶魔城月下夜想曲 游戏BGM:日文名称:失われた彩画 英文名称:Lost Painting 为了方便还是丢百度盘吧(缺点就是不支持flac文件直接播放) http://pan.baidu.com/s/1eQHH9Iy 这首BGM空灵又深邃,神秘又奇妙,外柔内刚,简直是天籁之音,实在是很符合逆城的 “异端礼拜堂”、“异端图书馆”及“天井水脉”这些神奇的场景,极大地渲染了游戏的气氛!玩过这游戏的玩家无一不被它的魅力所折服。在我心中它就是游戏界的最强音,无人能超越的存在!
  4. 也就是说可以确定的就是0点和360那个点咯,实际上0——360之间的走向并不是图中那样?
  5. 就是以下内容:红色字体的概率就是我质疑的内容,因为根据人品作用函数(看下图)70人品显然概率是超过50%,360人品的概率超过97%,显然和标红字部分不一样,而且根据我人品60的回帖情况看来显然概率偏向红字这种低概率,并不能达到图上的45%左右这么高。。。那么问题就来了,到底是信哪个? 用途 可用于汁液,贡献之间的不可逆转换(例:6人品=5汁液,120人品=1贡献(含税))[backcolor=black]4汁液以下的兑换是不收税的[/backcolor] 提升[backcolor=initial]黄条娘[/backcolor]的触发几率,并使获得的非人品际遇奖励(含战斗力)数额提升(但人品总和越高,增加人品收益越小,以下方不真实的官方提供的人品函数为例:70人品黄条触发率近37%奖励提升为近2.9倍,360人品黄条触发率接近75%奖励近4.75倍) RP系统说明正RP说明[align=left]要实现的目的为:RP越高,发生奖励的概率以及额度也越高(际遇发生概率不变),但必须存在极限,此时无论RP如何提高,相应概率都不会增长。[/align][align=left]通过指数函数来实现该功能,如下图所示:[/align][align=left]如果X轴为RP值(+1是为了过原点),Y轴为发生概率。[/align][align=left]http://wiki.sstmlt.com/images/1/1b/RP%E8%AF%B4%E6%98%8E%E5%87%BD%E6%95%B0%E5%9B%BE%E5%83%8F.jpg[/img][/align] 补充内容 (2015-9-28 10:16): 终于知道不一致的原因在哪里了,感谢西瓜大神: @hexane14 关于奖励概率假设后台的设置为Pa(目前为0.5),极限为1与Pa的中点,即Pa+(1-Pa)/2。 (对应值为0.75)然后利用如上函数进行修正 补充内容 (2015-9-28 10:18): 所以70人品該函數得出的值為1-0.99^70=0.505 經修正(看來是乘)後0.505*0.75 = 0.378 = 37.8% 经我计算360人品大约是73%,与红字部分十分接近 补充内容 (2015-9-28 10:20): 所以那个概率图是没算那个修正系数的,难怪我觉得我的人品概率偏低了呢,原来是因为没乘那个0.75
  6. 楼主你到底有没有琢磨清楚这些技能的用法啊,技能一要笑死人了{:7_527:}
  7. 是啊,出的闪都变成杀了,第一回合肯定会跪啊{:7_527:}
  8. 楼主你叫我们看你头像,可你头像给我们的感觉就是西瓜肚神教的一员啊{:7_510:}
  9. 是吗,我一点都没看出来这老师中二呢
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