我觉得”写好”和”写难”是两回事,前者是游戏本身架构优良与否、后者是看制作有多变态。
写难就像前面所说的要难只要把参数往上拉、然后加很多判断像就可以了。那就很难、但很不好玩。
正确要做的其实不是AI,而是边境制度删掉实现真正RTS。每次家里一堆苍蝇乱飞,开个战还得调查身家底强宣弱宣在那盖官印。
等流程跑完黄花菜都凉了,升级调查也是能智能化的就尽量智能化。这样游戏节奏才会快玩家接受讯息的效率提高,才会觉得好玩。
游戏节奏不改善,再怎么增加事件提高难度最终还会是一个”等”字。
话说ck的功能阉割就是一个明显的不良例子,这就只是把错误思路带到群星里罢了。
总之流程自动然后即时反馈给玩家,单纯就是这一还没做好罢了。一般所谓的为剧本服务的概念就是只这个,什么游戏都是这个道理。
提高难度无非就是希望有更多敌人,然后反馈给玩家。但游戏现在就是管他多少敌人或国家,讯息反馈都被那些条条框框堵住了。
结果根本没反馈出来,然后玩家就只能不断做一些重复操作而已。
同人区那个勿忘草就是无视难度,纯脆表现和架构去优化的标准游戏典型。
难度没有但还是会和一般RPG同样有趣。