现在对于打击感这个概念,看你理解的是哪个方向。一种是视觉上的打击感,另外一种是强调的动作交互的打击感,我个人是倾向后者。
比如剑灵的打击感个人感觉是偏向声效,特效,抖屏这一类的,实际上的打击反馈很低。
永劫无间的打击感也是类似剑灵,但动作的交互反馈比剑灵强一点,打击感里动作表现强的也就振刀了,因为永劫无间的动作相比与天刀等武侠rpg网游的动作要少,他的动作反馈就那么几个,挑飞,受击等等,他的这些动作反馈是受限于武器种类的。又因为是竞技游戏,所以战斗的演出会很快,偏向act,而不是aprg,所以动作上要求的是连招和反应速度。而不是来展现动作交互的。类型对他的动作交互是有限制的,所以永劫无间的打击感也是偏向特效光效的。
天刀的打击感强在特定的技能,他的视觉打击感和交互反馈的打击感,两者都有很强的表现力,比如饮血技和防反技能(比如真武),。当用普通攻击打怪的时候,就变成无双了,怪的受击反馈就那么几种,硬直后仰和击飞。天刀的战斗结合的是比较好的,可惜的是天刀不能像九阴真经ol那种搭配武学。所以天刀战斗的上限就只能是一套武学用到底了,顶多改变技能效果。
逆水寒呢,更不用说了,打击感也是偏向光效特效的,什么气劲,龙卷风,火鸟,打击感是这里面最差的,不像剑灵还有些qte的操作增强了打击感。因为逆水寒最开始立项就是2.5d的游戏,后面改成3drpg的,所以他的战斗系统更偏向无双割草,一对一的动作的交互反馈做的就查了些。
其实要说打击的动作交互和反馈比较好的,个人觉得刀剑二和九阴ol还不错,九阴的动作交互在冲锋技能,刀剑二也再一些类似的锁定技能上,就是攻击角色和受击角色是有配合的来进行一个动作搭配的,而不是各打个的。当然他们也有那种aoe技能,aoe技能肯定是动作反馈差一些的。
整体而言来看,不仅要有相应每个攻击的动作反馈(不是那种统一的受击动作反馈),再加上适当的特效和光效来加强动作交互的反馈,那就是最完美的打击感了。