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刁刁茶茶丸

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  1. 某个日常的劫车发生的非日常事件 [attach]94738[/attach] 不知已经保持这样的状态经过了多久................... 15分钟前 狙击手翔鹤:嘿嘿,狮子头,看见站在火车上那3个ADVENT没有? 狮子头炸比:啊~啊,看见了 翔鹤:试试你的新手榴弹酸液弹砸上一颗去呗 狮子头:这...不好吧...那个机器人,大块头还有重甲汉奸旁边,那节车厢顶上全是人诶 翔鹤:有什么关系嘛,反正以后也要被拉去基因诊所榨汁,早死晚死没什么区别啦,而且肯定还被各种脑插玩坏了,别管啦! 狮子头:哦哦...那我扔啦... 5秒后 酸液弹完美着陆 爆出了炫丽的绿色烟花 然而接下来的反应让在场所有摆出了监视射击姿势的XCOM愣住了 他们,原地,没动,也没监视射击 翔鹤:没关系没关系 他们没掩体我们不是正好打嘛,下回合见咯 众:(你可不躲得远远地,我们可是要吃一轮高地扫射的)(汗) 又是漫长的5秒钟,随着墓石狙击爸爸最后的一声手枪枪响过去,大块头应声摔下车厢,也宣告着敌人行动的开始 “啾啾啾”畏畏缩缩不敢前进的法国新兵蛋子被磁轨弹倒着打飞了出去 看得心惊胆战的众老兵心里一边想着“这是第几个揣着手雷上去送死的新兵了呢...”,一边经验老道地推算着自己接下来的风险有多大 果然不出墓石爸爸和狮子头所料 那个重甲兵没有选择射击,而是释放了自己随身带的能量盾。众:www 将一切尽收眼底的翔鹤心想,接下来算算酸液烧完的血量 计划下次攻击吧,应该相当容易呢 这一秒,酸液的烧伤在有条不紊地结算着 下一秒,令所有人都意外的事态发生了 表面铺满了酸液和人类尸体的车厢,里面居然是某种不明爆炸物 比刚刚酸液爆炸还要绚丽数倍的绿光亮起,英年早逝的牛顿再也不能约束全部由物理碰撞模型组成的尸体,大家一部分直立起了身子保持生前的模样矗立在业已消失的车厢上 另一部分,则直接被填埋入了地下,再也没有被榨汁提炼作DNA精华的机会自不必说,那些侥幸存活下来的ADVENT士兵 也因为这场爆炸消失得无影无踪 一旁的翔鹤轻轻颌上了狮子头的下巴,指了指已经没有了遮蔽物的铁路对面 “别呆着了!对面一个大块头和两个大头也已经发现了我们,正打算进攻呢!” “哦哦...哦哦哦”从刚才的震撼中稍稍恢复的狮子头这才招呼起剩下的同伴们细致地观察起敌人这回合的行动,思索起应对的策略 一旁在心里默默做着笔记的墓石爸爸这样记载到 “大块头,监视。让维加斯酱电一下可解。” “大头1号,对着新兵蛋子2号释放晕头转向。本来他就没用,不用解。” “大头2号,施放遥控人偶,对象是------------------------” 刹那间,时间停止了。 不,这样说并不确切,大家的呼吸还在继续,雪花还在飘舞,萌萌的大头们还缩在掩体装模做样地观望侦查 是这个世界的策略时间,完全地冻结了。 看清了大头2号最后一刻动作的XCOM,心中将这一刻的画面定格到了永远: 它复活了一个被卡到地底的市民! ----------------------------------------------------------------------- 妈个鸡!我玩了一晚上的铁人档 好不容易挣扎着培养出一点战力了居然坏档栽在了这个地方!!!! 我想不通啊!我不明白啊!你就是在六月突然在我面前刷两个毁灭机器人出来,也比这样坏档强吧摔!!!! (元首扶额)..... 嘛,算了,反正舟已成木,没得想了。 一开始的图就是地下的僵尸,为了压到100kb发图也只能变成这个尺寸了- = 游戏是XCOM2( XBUGOM2真是够了((
  2. 什么!手枪可以触发的么................... 我也给我的牛仔装过,然后一直在怀疑是不是只有主武器才能触发233333333 啧啧,脸太黑了
  3. 不过他们本身HP少...中后期用技能和道具弄死他们的方法有的是...
  4. 中文一般翻成幽浮2- =回合制策略游戏,有兴趣可以试试看- =
  5. 是的 2代狙击丢掉了1代的“灵魂”地位,不过给其他职业发光发热的机会更多了 我反而觉得削的好0.0
  6. 发售没多久的XCOM2以过硬的游戏素质斩获了不俗的销量和评分,相信有不少坛里的朋友也都玩过了吧,有没有试试指挥官难度+铁人呢(斜眼 咳咳,前言就不多说了 这篇文章主要要介绍和分析一下原版四大职业之一狙击手的技能 写在前面的后面,私货推荐: XCOM1代最大的乐趣在于开了second wave后的多周目 例如天资迥异,技能轮盘,红雾等等选项能大大加强游戏的趣味性,可惜不知道为何XCOM2一开始并未加入SW的选项。 所以在此强烈推荐已经有过游戏经验的同学试试天资迥异(Not created equal)这个SW mod,对随机性意犹未尽的还能再上个(Hidden potential)。以下分析中可能会带有少许这两个mod的要素 还请见谅 好了,以下正文 狙击手基础能力:小队视野(squadsight) 每个晋升为狙击手的士兵自动获得的第一个能力。1代中的它还是和一个移动后减命中开火的能力一起放在第一层的能力,可惜那个能力完全没人选...因为这个小队视野实在是太好用了... 效果:可以使用狙击步枪攻击超出自己视距但是在队员视线之内的敌人 效果加笔:要求和目标之间没有全掩体之类遮挡住射击线的东西,命中率随着自己和敌人的距离(这点有争议,也有可能是自己和提供视野队友的距离,不过两者效果差不多)的增加而降低 分析:一般概念中,狙击手就是找个点蹲好 然后为距离自己较远的队友提供援护 从安全的远方打击敌人的角色。在XCOM2的游戏规则里,这个技能出色还原了狙击手的这一职能,不过因为是基础技能没什么好选的,就不打分什么的了...1代用过的都说好- = 1级能力 远距监视/还击 远距监视(long watch) 效果:小队视野的加强版,使得狙击手可以对处于小队视野内但不在自己视野内的敌人进行监视射击 效果加笔:要求和小队视野相同。额外需要注意的是,本身已经带有命中率减成,监视射击还有一层的命中率减成。 还击(return fire) 效果:如果狙击手受到敌人攻击的话,拔出手枪立刻对其进行一次还击 效果加笔:只要是对狙击手攻击,会造成生命值减少的行为都会引发反击,无论命中与否。手枪子弹是无限的。 分析:笔者曾经为了追求纯粹的牛仔而点了还击...然而...3次任务以后我默默把他扔进了重训室... 我不是很清楚最低难度下猛冲用身体吸引火力的战法生存率是多少,但是在正常点的玩法下,策略得当的话XCOM方会受到敌人攻击的机会很少很少,而且主要集中在Ranger这一个职业上。所以无论是从使用率上,还是从实际效果上(最高级手枪伤害3-6而已),手枪还击都不是什么好的选择... 但是另一边 远距监视,由于丧心病狂的双重命中率减成,除非是天生aim 80 + 瞄镜脑插的一级新兵,或者是上校老油条,否则这样的监视射击真的很难命中,算是个1级学到的后期能力。 不过,比起还击来,远距监视真的是1级能力的不二选择。 2级能力 神枪手/闪击 神枪手(Deadeye)(又名死眼,或者直死之魔眼(大雾)) 效果:牺牲30%左右的命中率来射出具有更强威力(+50%基础伤害)的一击 效果加笔:命中率减成wiki上标25%,但是我在游戏里见到一次是32%,不知道是我看错了还是.... 闪击(lightning hands) 效果:迅速对一名敌人拔出手枪射击,不消耗行动点。 效果加笔:CD3回合的免费射击。 分析:这层两个技能都很不错,也是牛仔流和神射流狙击手开始分道扬镳的地方。 因为与远距监视同样的原因,死眼对于aim能力普通的标准狙击手来说实在难以驾驭,只有将aim通过各种手段堆到110以上,死眼才有实际应用的价值。不过,到了游戏后期,50%的伤害加成相当可观,尤其是搭配蓝瓶钙(雾)攻击机械单位还暴击了的时候...所以,也和远距监视一样 算是个初期学好的后期技能。当然,只要有脸刷........... 另一边的闪击,作为牛仔流的主力技能之一,使用条件就大大降低了,它的条件只有一点,不要离你的目标太远。手枪的射程和霰弹系一样 近距奖励远距衰减,所以大胆把狙击放在前线吧。哦对了,说起这个手枪啊他有一点好...和狙击枪一起享受特殊弹药加成...所以带上龙弹,遇事不决点个火吧,不消耗行动点哟- = 啊对,顺便介绍下各种cot,酸液中毒都只是减HP而已,着火和眩晕附带禁用技能,尤其着火的时候还不能装填hhh,所以看见大头啦,执政官什么的没事点个火吧,威胁度会大大降低的。 3级能力 死从天降/快枪手 死从天降(Death from above) 效果:如果在高处使用狙击枪杀死一名敌人的话,返还一点行动力,并且不会结束回合。 效果加笔:一直开启的被动能力。相对的,狙击枪开火需要两点行动力。 快枪手(Quickdraw) 效果:使用手枪开火的的话只消耗一点行动力,并且不会结束回合。 效果加笔:一直开启的被动能力。相对的,狙击枪开火需要两点行动力。 分析:效果相似但是实用价值完全不同的一层 死从天降这个能力...因为他只还你一点,所以正常情况下你只能拿来再用手枪进行一次射击或监视,或者装弹,而且必须杀死敌人才启动。对于处在队伍大后方的神射流狙击手来说 就算启动了意义也不大,尤其是带上弹夹和自动装填配件的时候...属于没什么意义的能力,个人不推荐。 快枪手就要有意思的多... 因为第一发手枪不结束回合,所以实际上效果=同一回合可以可以使用手枪射击两次,算上前一级技能的话 一回合可以打3发...所以,快拔在牛仔流中的出场率比死从天降在神射流中的出场率要大得多。而且这个技能的发动条件和应用范围也要比死从天降灵活得多,即使是神射流狙击手我也推荐点快拔,以备不时近战之需。 4级能力 杀戮空间/开球 杀戮空间(Kill zone) 效果:指定大约30°的射角,直到下个我方回合开始,所有在这个角度内移动,攻击的视野内敌人都将受到来自狙击枪的一次监视射击。 效果加笔:目前尚不明确如果没点远距监视会不会对友军视野内的敌人进行监视射击,推测是不会- =。推荐挂加长弹夹和自动装填。 开球(Face off) 效果:对手枪射程内的所有视野内敌人来一次手枪射击。 效果加笔:可以接在快拔之后- = 分析:也是两个职能相似的能力。 基本是神射流和牛仔流的定型能力,对于交火距离较短的牛仔流来说 30°的射角并不宽 不容易完全覆盖需要覆盖的所有目标。而对于常常居于后方的神射流来说,让他找几个同时进入手枪射程的敌人也绝非易事。 两个能力的职能也很接近,都是拿来开幕/破局的,比如伏击的时候神射先挂个杀戮空间再让牛仔开球- =之类。不过在战术效果上,还是杀戮空间略胜一筹,无论是攻击态势还是防守态势都能有较好的表现,尤其是在对付钻地四脚的时候...开球因为手枪伤害还是不高,所以不是很出彩,但是很帅,很帅,很帅,因为牛仔太帅了忍不住说了三遍。哦 还能拿来放火2333 5级能力 稳手/瞄准 稳手(Steady hands) 效果:如果上回合保持不动 那么这回合得到+10点的aim和暴击率 效果加笔:这代的小队视野并不是完全无法暴击,只是武器基础暴击率10%,小队视野-10%而已。 瞄准(aim) 效果:抱头蹲防(雾)会让下回合第一次射击得到+20aim的奖励 效果加笔:准确的说应该是第一次行动。 分析:左线的胜利- = 因为左线是个常年被动万金油buff一样的能力,所以我们看看右线到底何德何能让我们选它... 触发条件--瞄准需要上回合蹲下。下蹲在XCOM2中被加强了好多(+30防御 50闪避,高掩体才40防御- =),但是出镜率更低了。原因一部分在于回合限制任务的增加,不得不时刻最大化火力,化进攻为防御... 所以作为依存于下蹲的能力 瞄准,它主要能被用于...向前走一半到掩体-下蹲-吸引敌人火力用手枪反击-下回合获得+20aim的一次射击...条件苛刻,在游戏后期敌人面前风险太高,而且奖励也平平。不过可能在某些高风险战术的使用者面前有更高的价值吧。 相比右线,左线则是一个神射牛仔通用的被动buff,想不出有什么理由放弃呢ww 6级能力(终极能力) 连击/车轮攻势 连击(Serial) 效果:开启后,本回合内所有用狙击枪完成的击杀都会完全回复你的行动点,每个击杀都会带来一定的暴击率减成。 效果加笔:真没注意过减多少暴击率- = 车轮攻势(Fan fire) 效果:对同一个目标用手枪设计三次。 效果加笔:可以接在快拔之后- = 分析:相当于1代in the zone和double tap的变种,不过这次double tap变成了手枪3发,还有CD- = 这两个能力各有优劣。 2代中后期敌人的血量都非常高,想用连射的话,一定要先通过队友控制敌人的血量,没有少到不值得一发狙击子弹,也没多到一发打不死...哦顺便偶尔还会冒出一个擦伤恶心你2333 而对于手枪3连发来说 一个很大的问题就是单发伤害太低,对于3甲+的敌人实在无力,而且手枪伤害波动太夸张,有时还不如好好用狙击枪打一发来得实在- = 哦不过,如果顺序合适,牛仔流一回合最多可以在同一个敌人身上打5发手枪来着(快手快拔三连发),如果有个灵能队友给一点行动力,还能再给周围所有人来一发( 总体来说 两个技能作为相对应流派的顶级技能,一旦克服了局限(敌血量控制和装甲),都是可以作为队伍战术核心来用的强力能力,不相伯仲。 以上就是对技能的详细分析了,至于说神射流和牛仔流哪个好怎么加点嘛...我觉得还是留给大家自己搭配比较有乐趣。 这代的牛仔流啊,excited!左轮手枪的造型和音效也超赞! 然而我还是选择了神射去打最后一战2333 突击兵技能分析贴链接: https://sstmlt.moe/thread-134108-1-1.html
  7. 毕竟都是在近地环境下...Z轴是固定的...机体会自动矫正的...实际玩起来还好
  8. OS: Windows Vista/7/8 Processor: Intel Core 2 Duo Memory: 2 GB RAM Graphics: ATi HD5750 {Any card that support Shader Model 3.0 shall be able to run the game) DirectX: Version 9.0c 这是官方最低配置要求呢...实际上只要有个好CPU就不会怎么卡...
  9. 唔...怎讲...它当然是没有X重生,巫师2-3,辐射4,COD7以后的画质... 但是在DX9下真的算是顶尖了- =
  10. 其实还好啦...自己的机体还是很耐打的 实际玩起来也就是导弹飞来的时候比较吓人那些截图上吓人的弹幕.....都是自己机体发射的导弹- =
  11. 今天呢想给大家推荐一款PC平台上的快节奏高达游戏《Project Nimbus》(光环计划) http://store.steampowered.com/app/257030/ [attach]90593[/attach] 综述 这是一个泰国的独立制作团队在steam上登陆抢先体验(EA)的NT向机甲战斗游戏 游戏本身还处在不断开发和完善的阶段,经过了将近两年的抢先体验,一共4大章节的战役已经完成了多半,战斗系统也相对于刚刚发布要提升不少 制作团队也一直在吸收意见不断完善和加入新内容,而且它的同类游戏装甲核心系列从未登陆PC,所以总体上来说,是一款很有潜力,值得机战迷期待的游戏。 画质(6.5of10) [attach]90595[/attach] 游戏采用虚幻引擎开发目前只有DX9的渲染水平...总体上稍显落后于时代.... 但是经过一年多的打磨 原来还稍显粗糙的杂兵机体现在也都有着更加精细的建模和贴图,更不要提作为主角机体的Mirai,除了烟雾的渲染稍显粗糙,在空战中你所能注意到的所有特效都能在PN中得到还不错的展现 游戏系统(-/-) [attach]90596[/attach] 游戏采用的是类似于COD系列的片头播片-战斗的剧情模式,有些关卡会提供自选座机的可能,官方好像也放过可以自定义机甲的卫星... 从菜单中可以直接选择以三个难度进行所有已解锁关卡的游戏 除此之外还有一个用于证明自己战斗技能的生存模式,茫茫天空中你可以选择所有已经解锁(通常是通过击败敌人的此座机来解锁)的机甲还挑战一波又一波精英敌人的进攻,来锻炼自己的格斗水平,或者证明自己的驾驶能力 画风(偏日系) [attach]90597[/attach] (女主立绘) 嗯..说是画风..其实就是游戏整体给人的感觉.. 游戏从机设到剧情到方方面面的贴图细节,都在向写实向日系机甲动漫靠拢。 举个栗子,这个游戏虽然是泰国制造..但是主角机甲未来号的写法是“Mirai”,启动的时候屏幕前方还有汉字“未来”,为数不多的城市广告上到处都是的汉字...... 不光是这个,机体的设计先不谈,里面频繁出现的大型航空器就满满都是超时空要塞和高达系列的即视感... 哦还有,就连剧情的主角,主角机体的驾驶者,某某公主在宣传片和过场CG出现时,都用的是日系萌画风的立绘...所以..... 游戏性,操控性,手感(9.5of10) [attach]90598[/attach] 作为一个机甲游戏,核心就在于是否具有良好的操作手感 笔者近十个小时玩下来,不得不说Project Nimbus在PC上交出了一份很棒的答卷。 虽然很遗憾游戏并不提供座舱视角,仅仅有隐去机体的伪第一人称视角和最常用的第三人称视角,但是这丝毫不影响游戏的良好体验 操作界面的UI布置很舒服,除了在高光环境下Boost条不是很显眼以外...UI上的有效信息基本可以一览无余 在第三人称模式下,你的每个动作,包括简单地移动鼠标,都会有相应的机体动作显示(嘛虽然还是稍微有点僵硬...{:5_210:}) 游戏中,不管是敌人还是自己的机体..移动速度都非常的快...一般来讲相对而飞的话1500m不过眨眼的功夫,相当于巴黎香街那么长的浮空城市,用第一关给的杂鱼机甲全力前冲也不过6-7秒不到就可以飞个来回 在这样的速度感下,自己每个移动指令都能获得非常灵活灵敏的响应,飞行体验可以说是在PC上见过的机甲类游戏中最棒的。 如此高速的交战环境下单单用预瞄点来进行手动射击会变得异常困难,所以游戏中应用的是右键轻松锁定...指向进入范围的敌人,按下右键 你的机枪就会自动计算敌人行动轨迹,还会显示远程摄像头捕捉到的敌人影像,甚至还有Hit提示,你需要做的就只是往目标身上倾泻火力就好了...(听起来是不是很简单?...其实...嘛 之后的难度板块会详细说明)(喔当然不锁定也可以开火,还能手动见切导弹- =NT专用技能) 单是锁定还不够,游戏还有完善的类似皇牌空战的追击模式,默认的半自动FES会在你锁定目标后将画面中心固定在目标上,让猎杀更加方便 FES还有全自动模式,好像连自己动手飞都省了,真的变成空战1V1只需要你倾泻火力的感觉了- = 在游戏中默认按Q可以切换FES模式,调到inactive的话镜头就不会自动追随目标,如果锁定目标离开你的屏幕的话就会解除锁定- = 还有一点,也算是这个游戏的招牌功能。你所使用的普通导弹,除了像机枪一样锁定后发射...还能在切换到导弹后,按住右键,将瞄具扫过目标们,就可以在短时间内同时锁定大量的敌机,待所有导弹全部锁定完毕或者松开右键,你的导弹将会倾巢而出同时打击被锁定的目标- = 锁定时的标识是绿色和红色的倒三角...简直就是高达里面锁定系统的翻版...燃翻了- ={:5_210:} 音乐,声效,剧情(8of10) 整个游戏的BGM并没有特别引人注目的地方,属于那种“融合游戏融合得太好使得玩家注意不到”的类型 音效方面也算不功不过 而过场CG真的要赞一下,建模,运镜还有配音都非常成熟 至于剧情..额..还没完结 不过确实可以看出这不是一个凑数的剧本,背景,黑幕,阴谋等要素一个不少的样子.. 哦对,游戏内置英文和泰文..太冷门了不说汉化,就连德语法语西班牙语和日语都没有...嘛... 难度(10of10) [attach]90599[/attach] (第一关把笔者虐成狗的Mi-24杂兵机) 之所以要把这点单独拿出来说一下...是因为... 千万不要被第一关的第一部分欺骗了.......... 这个游戏的攻击方式确实有点无脑,对付一开始的所有机甲都只需要右键锁定然后发射机枪,就可以看着敌人的HP一路跌落至0,更不要提你的导弹基本还是秒杀的 这样简单的情况就算在最高难度prepare to die里都没什么改变,你的机体只要操作灵活很难中弹,即使不幸中了杀伤力最强的防空导弹,也不过会掉4%的血量而已。 但是,千万要看清楚你打的都是些什么... 按照设定,里面最强的敌人开的都是Mi-8老爷机,更不要提还有喷气战斗机和在陆地上的战车和防空平台... 紧接着游戏迈入第一关的第二部分...杀来2个波次12台Mi-24...把笔者打成了狗............ 唔,其实一年多前刚玩的时候这里还算是碾着过的,但是制作组这一年中扔了好几个修改武器运算机制和AI的补丁... AI不单只会像其他空战游戏一样放flare躲导弹,大部分杂兵都是会用机枪将导弹见切掉的... 你觉得用右键锁定了就射击这样的设定很无脑,但是别忘了敌人也是用这样的射击模式在打你...而且他们同样会各种神经病机动规避来袭的子弹... 更可怕的是,AI杂兵一般都是小队行动...几种武器覆盖远中近所有射程...无谋冲锋只会被打成蜂窝...嗯,即使你中一弹可能只扣1%的HP,死得还是很快 最可怕的是...你以为追你的导弹放个flare就完事了?每个弹头都是独立计算追踪目标和轨迹的...时机不对的话可能一发导弹都甩不掉... 嗯,以及推荐高难度下关掉FES,不要问我为什么,嗯{:5_251:} 就拿第一关第二部分来举例吧... 你用的机甲和敌人的差不多,武装只有一门机炮和8发弹容的导弹 Mi-24来的有不少特装型,导弹型和重炮型倒是还算简单,神经病机动近了1500m的身就可以用机枪一个pass带走...虽然难免吃一颗导弹- = 但是近战型拿着两个冲锋枪的就不一样了!! 这种疯子最佳射程和你是一样的!近身也会发射导弹你就要分心去躲...但是如果在近身不能快速解决掉他的话,你也很快会被他的冲锋枪撕碎... 而且你远程释放的导弹非常容易被见切掉,使得你不得不近身肉搏...唔... 啊,不过,迈过艰苦的第一关,你就可以顺利地将座驾换成主角原型机Mirai,机枪导弹弹容大幅增加,还有什么无人机和智能导弹能在各种情况下辅助作战,情况会好很多 只是.....接下来的战斗.....把笔者虐成狗的Mi-24,只不过是最泛滥的杂兵机而已呢{:5_202:} 总评(8.5of10) 这是一款素质已经不错,仍然非常有潜力的机战游戏,十分推荐大家去尝试高难度,体验高达主角的感觉{:7_536:}
  12. 不过可惜的是随着地图刷新(离开足够远),他们也会离开(消失)的...不然真的可以让学院占领废土了... 我现在正在组织废土巡逻队(用supply line),配发防弹追猎制服+学院枪... 路上看见战斗 分辨敌我特别容易- =
  13. 是啊有一次被某超变据点火力压制的厉害,来了一发...自己喘了口气交给他们去打...结果等战场冷下来...那个超变头目连1/3的血量都没掉- =
  14. 其实算一笔账下来...激光加特林的子弹是最便宜的.... 满买卖技能的话一个核心240,就算不点核物理学的perk也能打250发... 点了的话是500发,相当于一发子弹只要0.5不到- = 作为对比,5mm 1caps1发,没词缀改满伤害也不过勉强10位数 而激光加特林换了慢射速枪管伤害有60...子弹价格却不变...而且VATS还是打10发... 超值到爆....
  15. 我玩的时候是可以啊...毕竟初版B社游戏可能什么bug吧...还是挺好用的...
  16. 辐射4相信多数论坛的朋友们也都玩过了吧... 虽然比起正统的RPG,它更像是一款溶有RPG元素的动作射击游戏,但是RPG的浓度依然比同样可列在这个分类下的绝大部分游戏要强得多。 咳咳,就不多讲了,这篇文章主要拿来介绍辐射里面四大派系所能提供的功能性武器,我会尽我所能不涉及任何剧透内容(嘛不过都现在了大家应该都多少知道一点了....) 1,铁路(Railroad) 并不像其他派系,铁路,据我了解,是没有可以在战斗中提供优势的消耗品的...除了完成某些派系任务会提供给你的铁路隐身小子,比一般的隐身小子的时间要长50%(即1分半) 但是,铁路有一种护甲黑科技,他可以把普通的衣服改成防弹衣,这些衣服包括但不限于:各类裙子,西服,军装,制服等。他们的共同特点是原来不提供或者只提供很少的护甲抗性,相对的会增加穿戴者的基础属性,最常见的是加魅力,也有加智力 耐力和感知的。这类衣服绝大部分不能再在外面套护甲零件。 推进铁路的任务获得改衣能力后...如果你点了4级的护甲制作,这些衣服均可以获得110额外的物理和能量防御...平均分配到全身是22,基本相当于中等水平的护甲零件所提供的防御了。 哦还有一个例外,有两种礼帽,虽然比较土不是很好看,但是也能改防弹衣...意味着头部单部位防御力直接就有110的双防...仅次于动力甲- = 2,钢铁兄弟会(Brotherhood of steel) 他们是会提供一种功能性武器的,在辐射4中 咸鱼翻身的兄弟会摇身一变成废土大土豪,不光开着......来到了......,还........ 咳咳,不剧透 我就只着重说下这个功能性武器 飞鸟信号手雷 这是一种特制的烟雾弹(分类为手雷),投掷落地后会向上散发蓝色烟雾。该武器同时有1点的伤害,所以...不要作死,1点也是伤害。该手雷价值10caps,在兄弟会的武器供应商有售,最低价格12caps,一些任务后会给你几个。 该手雷的效果是,扔到指定地点,飘出蓝烟雾后不久,召唤一架兄弟会的飞鸟(Vertibird)帮你清清场,然后找一个合适的地方降落等你登机。当你登机后用Tab菜单选择一个快速旅行的目的地,你就可以搭飞机兜风飞过去了...(真的飞过去 不是屏幕一黑快速旅行...) 除了在你登上飞机的时间段,这架飞鸟并不是无敌的...它会和区域内的敌人短暂交火并有可能被击落(很有可能被击落...) 它的火力并不强 侧舷的无限子弹的5mm Minigun也只有你才能操作,所以不要指望它能带来多大的战场优势。 哦对,在你登上飞机后你还可以操作侧舷的Minigun是没错...但是...它并不提供一个盘旋给你射击角度的功能...所以,嗯 打打空气爽爽就算了(伤害也捉急 另 仅在室外有效 3.民兵/义勇军(Minuteman) 这个派系提供两种功能性武器,其一是信号枪,其二是炮火信号手雷 信号枪 顾名思义就是发射一发信号弹的手枪,不能改装 出售后好像就没第二把了... 它的弹药可以在某个据点随时间刷新的某个箱子里找到,无论出售还是购买好像都是1cap。 这把枪的直接命中会造成10点伤害(好像还有110点辐射伤害),但是它并不是被设计来作战的,实际作战效率也相当糟糕。 向天空发射一发信号弹,除了绚丽的红色烟雾外,它还会召唤附近的义勇军势力向你靠近 并自动与敌对势力(必须是义勇军的敌对势力)作战。据说这个烟雾甚至会吸引附近的飞鸟前来。 因为实际上我并没有用过许多次,这个枪的实际效果也比较玄学,所以并没有一个准确的描述公式。 我所知道的是它所能召唤来的义勇军数量大致和附近的据点数量,据点人口数以及义勇军整体的据点数相关。 召唤来的义勇军通用一种土制激光武器,实际攻击效果并不算好,但是可以作为很好的火力吸引者和.......当将军的感觉的提供者.............因为一般来说来的数量还算多..... 当然 偶尔也会出现根本没人来的情况 总之,嘛- = 另,仅在室外有召唤效果,它其实还可以拿来照明- = 炮火信号手雷 这种手雷的各项属性和飞鸟信号手雷基本相同,除了同样是1caps的售价,以及发出的烟雾为红色,它也会在那个刷新箱子里刷新,所以尽管丢吧。 完成了义勇军的某个任务后,你会获得在据点兴建大炮的能力。在大炮的范围内(在pip-boy上数,横竖5格的方块)任意地点扔一颗手雷,30s-3s(这个和在范围内的有人操作的火炮数量有关,数量越多时间越短)后不等 会得到义勇军毁灭性的炮火支援。 火炮攻击的轮数看起来是偏差值较大的随机数,不排除和火炮数量挂钩的可能。(个人经历 同样是一门火炮在位,第一次扔 一弹未发就通知我“我们打完了,祝你好运”,读档后再来,整整打了12发............) 单发火炮的攻击力非常强大,据估算,应该弱于mininuke但是强于或相当于核子手雷,同时拥有更大的杀伤范围(和光影效果),不是最高等级的那几种强盗,吃个溅射基本就死了.......,算是前期可堪一用的战术武器 另,扔烟雾弹的同时切换到义勇军的电台可能会获得神秘加成(未确认),如果真有的话,应该是炮火集中度的加成...你还能听到发射火炮的确认信息,如果不在射程内你也会被告知... 再另,只能在户外使用,1小时只能用一次 4.学院(institute) 这个势力的功能性武器...非常有趣...也是最贵的... 实际上有两种 但是本质上是同样的东西,都是----------召唤术! 合成人传送手雷 价值50,每天在学院商店刷新30个(通关有售),最低买入价60,伤害1,投掷后在着陆地点即时召唤出一个一代合成人。 这个一代合成人装备着学院的步枪或手枪(根据你的等级,有概率持有带改装的步枪或手枪),遇到敌对目标就会warrrggg上去。不同于真正的人形生物,人形机械的“四肢”彻底损坏后是会掉的...但这并不意味着被打掉手臂的合成人没有威胁...事实上被打出故障后这个合成人的肉搏攻击会带电,可以大概率打出休克状态.............................. 当然 作为一个脆皮远程单位,它的攻击力在默认条件下(普通步枪或手枪)并不算出类拔萃,所以更常用于吸引敌人火力。 召唤出的合成人在解决战斗后会留在原地站岗 会不会随着场景刷新而刷新掉存疑。如果你处在和学院敌对的阵营 并且使用了这个手雷,合成人应该会向你攻击(需要验证)。即使在学院被摧毁后,还是可以召唤出合成人。 哦以及...虽然这个手雷是最贵的...但是... 如果你点了某2个幸运系的perk到顶,这个手雷是稳赚不赔的! 首先它的作战效能已经值20caps了,在它的尸体上你还能找到至少10发聚变电池,和若干发其他子弹,还有一笔瓶盖,这些还不止,它的一把学院枪如果你肯背着去卖的话也值不少钱...更不要说如果刷出的是一把满改装的枪,你还能带回家拆出相当多的稀有材料...................................... 另外的萌点:这种一代合成人的战斗对话萌翻了。而且,并没有一次只能召唤一个合成人的限制。再补充三点,可以在任何地方使用,可以在任何地方使用,可以在任何地方使用,嗯。 学院信标 各种意义上都和上一种手雷一样,不过把一代的小火柴换成了二代合成人,一股星球大战帝国军的即视感... 正常游戏目前只能获得三个,以上。 以上就是这四个派系特色功能性武器的详细解析,如有疏漏贻误还请不吝指出...谢谢desu!
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