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空想少年少女

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  1. 好作品才值得全部玩通...毕竟偶尔重温一下喜欢的那段剧情也是会觉得很棒 一般作反倒只会调喜欢的角色攻略,通完提取完cg后直接删{:10_637:}
  2. 中文官网都建好了,真快{:10_624:}(虽然看起来跟日本官网差不多,也就字不同了) [attach]114332[/attach] 看这个貌似会有周边送,是不是原版周边另说(估计没多大可能,顶多就是官方全年龄抱枕吧{:10_637:}) 能上steam的都是全年龄,不过nekopara那时候一堆18+补丁,这个没啥难度,毕竟高手在民间。{:10_645:} 其余情报自己看吧 steam应援:http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=764321578 中文版官网:http://www.hikarifield.com/tayutama2/index.html 日文版官网:http://www.lumpofsugar.co.jp/product/tayutama2/privilege/index.html hikari field官网(估计还会继续搬正版游戏):http://www.hikarifield.com/cn/
  3. 自从i社走真人化道路后都很少玩它的游戏了{:10_622:}
  4. 不算快了,也只是一直遇到好游戏才会跑的快,如果老是遇到比较微妙的甜作或者地雷的话一个月只能跑3~4个...
  5. 较冷门生肉向推荐{:10_644:} ひまわり(简称向日葵)+アクアアフター+ISLAND ごぉ是个奇才,把人的梦想、理想、现实、亲情、爱情糅合到一起成为了一个向日葵,而在island则把一份不能实现的爱情让一个青年去经受同一个人多次的生离死别已完成拯救所爱之人的痛苦,ごぉ is God。 るいは智を呼ぶファンディスク 惠线至今为止还记得很清楚,被世界所否认的少女为了反抗这个不讲理的世界、找到自己活着的意义而不断牺牲罪人活下去,经典的道德绑架让智下了决定并承认了她的一切,两人最后孤独的反抗着世界活下去。 其他还有很多...看着你的侧脸啊、乐园啊什么的,主要还是看玩家的口味吧。就像村正什么的...充满了剧本家干货的游戏反倒觉得一般般。{:10_638:}
  6. 就好像你不知道很多表界大牛都下过海配黄油一样... 推荐一个日本的数据网,http://gph.sakura.ne.jp/va_memo/system/vadb.cgi 似乎已经荒废就是了...
  7. 老游戏, 主要还是看心情+别人评价,偶然淘到好的老游戏就像发现金山一样开心,遇到地雷作就当运气不好。 平时都是视奸bgm上面某些dalao的评价好的老游戏,而新作基本都是看剧本家或者原画师,每个月一般能打5~6个老+埋作,新作则控制在1~2个。 (今年跑的新作我觉得很棒的也就一两个,有点遗憾吧...)
  8. 前几天刚跑完baldr heart,最后一条线长的要命啊...{:10_638:} 当时中午开始玩玩到凌晨两点才终于跑完,而且由于剧情太过连续根本放不开手累得不要不要的{:10_636:} 然后昨天开始玩的サツコイ~悠久なる恋の歌~,跑了三到四个小时结果还没到op(过第一章),现在对长剧本有些心累了, 因此,求推荐一些剧本不错的短篇游戏(10~15小时的){:10_622:}
  9. 脳内彼女本来就是做bg向起家的啊,而且正常向的远比女装系列多,所以说做bg向才是这个社最正常的姿态。 所以说没汉化没人权啊{:10_622:}
  10. 最有趣的玩法不是捏一个病弱内向草食男,捏一个女的,然后捏一个班的肉食黄毛肥宅嘛? 先开挂让草食男跟女的在一起并且培养最高的爱意,然后围观就行了{:10_633:}
  11. 通常都会一句一句的看,如果剧情水过头就会ctrl一些无关紧要的内容, 例如最近玩的bbr,剧情也就这么多,5个结局重复剧情都不少,这时候就要c了{:10_628:}
  12. 想起了天国的mm一族= =,作者刚好写道三角恋最高峰那一段就带着结局西去了....
  13. 珊海王只玩了领主跟魔法师线... 魔法师可以说是只要你前期够勤奋去灭天使跟黄毛,后期刷起来就很方便无脑简单的角色,毕竟火柱魔法能帮助你甚至完成低级打赢高级的快速刷级,然后按顺序灭了领主、吸血鬼、魔人就行了; 领主也是先去灭了魔法师跟天使、黄毛会被魔人收拾的了,然后灭魔人跟吸血鬼就行,魔人跟吸血鬼的技能要靠一招防御技来挡就是了,一开始行动很慢千万不要让魔人接近自己。 珊海王这游戏的剧情貌似很薄弱啊= =,当时还以为有什么大展开结果...
  14. 复制一下别人的观点: GALGAME 在日本,ギャルゲー一词最早出现还是在1986年的梦幻战士valis,当时意为以美少女(*情意味)为卖点但缺乏游戏性的烂作品。(贬义) 到了90年代中后期业界经过“搭讪风”的洗礼,终于回忆起当年课桌里放着的纯爱手札,踏上巡游日本12都市之旅。传统性质的“游戏性”变得不再重要,恋爱体验,养成感动被更多提到,ギャルゲー逐渐变成了褒义词。 到了00年PS2发售前夕,2ch家用GAME版不堪重负,为了减轻负担且和PC GAME版区分,2ch ギャルゲー版由此诞生。(即按日本2ch分法ギャルゲー是家用机上的美少女游戏,エロゲー是电脑上的美少女游戏)且延续到现在。(主机PC玩家两分法) 然后根据pixiv百科: エロゲー 性描写を含むため、条例およびコンピュータソフトウェア倫理機構(ソフ倫)やコンテンツ・ソフト協同組合(CSA)によるレイティング審査の結果に基づき、規制の対象となっている。 ギャルゲー パソコンゲームの場合、ソフ倫の審査により「一般ソフト作品」として認定されたソフトを指すが、現在のところコンピュータエンターテインメントレーティング機構(CERO)による審査を受けて発売された実績がない。 简单来说就是审核机构不同而已。
  15. 你对美若天仙的小智有什么不满吗{:10_622:} 不过近几年伪娘作泛滥而且很多都是粗制滥造也是事实
  16. 有啊...我跑智るい时那首絆可是每次都会完整听完才会开始跑的(打开游戏时自动播放)....那首歌真心棒的不行,跑完那游戏我都背下歌词了w 同样,bsd1+2的op都是这样,不过这游戏几乎是一口气跑完的,所以主要还是完整版听得多。 本命作ひまわり跟island的gleaming sky以及traveler's tale还因为循环太多被社友吐槽w 大多数的歌基本都是一段时间内拼命循环→听腻了→听些以前喜欢的歌→找到新的歌→拼命循环的顺序去听的www
  17. 先是个别人物赏析: 首先是男主——大柳光一,从一开始没表情没对话没心理描写来看剧本家是想用他来表示玩家寄宿在他身上是没争论的;随着故事的发展他有了性格有了对话甚至在闭幕还有了语音这一过程完全可以看做是他反抗神(玩家+剧本家)的过程,反抗读者可以参考天井の歌,至于反抗剧本家我也是从反抗读者那些地方看出来的,个人线<少女王国の復興>,因为反抗剧本家失败所以黑皮扶她就白死了,男主也失去了相关的记忆。在TE里面他从神制定好的故事中跳了出来,离开了衛,离开了这个悲剧的故事。 衛,也就是少年<ヒロイン>,剧本家的恶意,hain就是用他来体现自己对玩家的恶意的,你想要可爱的角色——也就是你不在乎带不带把,那我就送一个带把的让你啪;你想要一直对你温柔的妹子去宠你——那我就让他成为面对各种恶意都不会选择反抗的圣母角色;你想要不受束缚攻略完一个角色马上换别的——那我就让他接待完一个神(玩家)就接着去接待下一个神(玩家).......他就像是一只毫无主见泰然的走在铺设好的道路上的角色,没错,塞满了各种神(玩家)喜欢的要素的“角色”! 香京院御門,みかど也能写作“帝”,反映了她残虐的性格?;对玩家抱有最大的恶意,原因就是她母亲在另一个物语戏剧性死亡时听到了屏幕另一侧玩家事不关己的任意评价,因愤怒而憎恨着玩家最后变成疯狂的人。可以当做是hain的形象体现?在个人线除外的线路最后选择跟小夜一起死可以说是对整个物语绝望的表现;在个人线最后即使一瞬间看到了物语还是有着希望,但察觉到只要有物语悲剧就会重复的上演,最后还是投河自尽来守护心中最美好的物语。可以说是整个物语里面最悲剧的人物吧,同时,也是故事里最真实最扭曲的人。 坂本恵美,黑皮扶她,因为过度追求世界的真实而被神(剧本家)抹消了她的存在,象征着物语里的愚者,深爱着光一。 綾瀬小夜,人偶,深爱着姐姐御門并听从她的指挥,对姐姐的虐待能够泰然接受,在御门end里面用最后一发子弹杀死了自己,借此希望姐姐能找到活下去找到幸福。 永崎佳苗,物语里随处可见的,追求平凡的小小的幸福的一般人,hain用她来暖了下玩家的心后,戏剧性的(插了这么大的flag还想活下去?)杀了她,这也可以说是hain对于剧本家也包括自己的嘲讽,这样做能感染玩家的情绪,为此自己创作出来的角色的未来不值一提;虽然是个笨蛋,却也是这个物语里最正常,最平凡的人...可惜这种人在这样扭曲的物语里是活不下去的。 矢上裕子,和惠美相近的存在,推测也是知道世界的真相的,但满足于物语的幸福而并没有追求下去并且巧妙的隐藏了自己,在个人线<少女王国の復興>里能看出她为了佳苗的幸福付出了一切。 剧情解读: 看了挺多的人评价,但似乎他们的着重点都在hain如何鞭挞黄油玩家身上...我还是说下我能看到的剧情吧。(大致概括,打完几天了可能有一点错漏) http://img.yo9.com/3c4ccdb054bc11e6b4e800163e00043c[/img] 第一章,故事的开头与结尾:讲述了对世界失去了光彩的主人公遇到了御门的一个奴隶,在看到他的瞬间世界有了光彩,待抱到床上才发现....你们两个都石更了。 这一章整体玩下来只会一脸懵逼,毕竟这一章讲的是失去了中间,只讲了开头跟结局的故事... 然后是一股脑的日常跟一股脑的hs,这些留到心态揣摩说。; 在日常的过程中,主人公从一开始的没有语言没有思想逐渐,有了对话,有了立绘(没眼睛),有了眼睛,有了心里描写,有了表情....一步一步的变化...甚至在中途出现了对神(玩家/剧本家)发泄不满的章节。 http://img.yo9.com/662626e054bc11e6bfa000163e000cde[/img] 这一大段的日常虽说可以看做是为了恶心玩家,但我更愿理解成男主大柳光一逐渐从这个世界中苏醒,并一步一步理解世界的真相,并从神的手掌上逃脱。; hs方面我没看多少,只看了一个,当时的主人公可以说是完全失去了灵魂的,内心丑陋的存在,把登场人物当做物品去使用,认为所有角色都不过是他发泄性谷欠的东西。 [attach]110505[/attach] [attach]110506[/attach] [attach]110507[/attach] [attach]110508[/attach] 主人公内心仅保留这这四句心理描写 (顺带一提这个hs我没认真看,感觉就像被御门跟小夜用鄙视的目光嘲笑一样); 到最后,我们的男主角——大柳光一找到了世界的真相(这个透了感觉有点那啥,请自己想吧...提示,水仙花的花语跟衛的存在有关)并且有了语音(那声音沙哑的有点像大叔...) 在与御门的争执中他夺回了衛,但却被衛明确表示“我讨厌你” 身为神(剧本家)所创造出来的人物,只要在神的手上行走,在神的手上接待每一个客人(玩家)就行,身为角色的衛是这么认为的,因此他才会在物语开头对客人(玩家)如此的爱慕,但故事的末尾,大柳光一找到了自己的意识,也就是说他已经不再是客人(玩家)而是一个拥有额外意识的存在,脱离了物语世界的范畴,身为讨好客人(玩家)用工具的他只能机械式的执行神给他的任务。这也是hain恶趣味的地方...; 最后大柳光一跟衛知道对方根本不可能会在一起,光一,也就是成长完毕,从物语中毕业的主人公选择离开了这个物语(世界),而衛选择了留在这个世界里,继续接待着、讨好下一个来到这物语的神(玩家)。 hain的心态揣摩... 这个我觉得挺难下手的,hain在这个游戏里骂了太多太多的东西了,不仅是玩家,评论家,甚至连剧本家(同行)都有在骂; 骂评论家的可以参考下御门在“闭幕”这一章里对着“隔着一栋很薄的墙壁但依然在事不关己看着物语”的人, [attach]110509[/attach] [attach]110510[/attach] [attach]110511[/attach] [attach]110512[/attach] [attach]110513[/attach] [attach]110514[/attach] [attach]110515[/attach] [attach]110516[/attach] [attach]110517[/attach] [attach]110518[/attach] [attach]110520[/attach] [attach]110521[/attach] 御门是清楚自己的存在是类似于物语里的异类,她拥有自己的意识,因此她尽情的在物语里诅咒着肆意评价他们生活的神(玩家);每一個世界对于屏幕前的玩家来说可能只是一个物语,但对他们来说确实无比现实的生活,即使再痛苦在悲伤也好,这些经历都是属于他们自己的,而玩家却仅仅用”啊好悲伤“”感动了“这种擅自评价的话语去给他们的人生赋予意义...... 御门跟衛对玩家的态度就是两种极端,一种是憎恨神(玩家),主张自己的生命意义该由自己所赋予,而另一种则是深爱着神(玩家),认为自己的生命意义就是该由神所赋予的...两种极端也就造就了《水仙花》这个物语的诞生。 至于讽刺玩家的可以参考这个: [attach]110522[/attach] [attach]110523[/attach] [attach]110524[/attach] [attach]110525[/attach] [attach]110526[/attach] [attach]110527[/attach] [attach]110528[/attach] [attach]110529[/attach] [attach]110530[/attach] 正是因为玩家所期望,这个故事才会产生,不管怎样淫乱的情节,不管怎样漫长的日常,一切一切都是神(剧本家)为了讨好玩家才创作出来的,不去讨好玩家你就只能等着死; 这里可以联想一下elf著名的玉金事件,虽然不一定是致命一击但转折点是必须的了,在这个日薄西山的黄油界,玩家就是上帝,而物语里的上帝(剧本家)是不得不去回应玩家的渴求的,他们在创作一个一个物语的同时,也只是创作一个一个的“角色”去讨好玩家而已...前有yuzusoft,后有minori,他们都只能在玩家面前屈服了,夏空之后没柚子,sppl只能没minori;这样看来,elf提早倒闭也不去迎合玩家,hain不再去辱骂玩家而是去专心写拔作看来也不失为一种保持自己高风亮节的好办法。 ————————————分割線———————————————— [attach]110531[/attach] 转个菊苣最简洁的评论,他kf的id是虚无连斩,当初就是看他的评价才对这个一般人都认为是糞ゲ的meta类游戏产生这么大的兴趣; 可能我明天又会以hain辱骂的玩家身份继续去批判糞ゲ,但至少,香京院御门这个角色会一直在我的心中鞭笞我吧,这样一想,hain写这游戏的意愿可能就达到了(笑)。 要記住,屏幕的對面不是我們的世界,屏幕的對面的人和物都不屬於我們。 這篇東西挺久之前寫好的,而且發在了其他的地方,在下的語文功底不咋的,忘包涵。發帖格式也不是很清楚...就直接這樣吧。
  18. [align=center][table=98%,#ffffef] [tr][td][align=center] ↑点击这里,欢乐多多,奖励多多哦~↑[/align][/td][/tr] [/table][/align] 总结为一句话:能打到这个游戏真是太好了。 ごぉ曾经创作的奇迹,ひまわり,嘛,毕竟这是ごぉ的代表作,也是他的处女作,无可避免的要拿来和ISLAND比较的。 如果要归纳一下,ひまわり本篇是为什么要获得幸福,ひまわりFD是要获得幸福的条件,ISLAND就是要怎样才能获得幸福吧? 老实说,打前两条线时真的很担心,毕竟都是“不完全燃烧”的状态,或者说,是无聊。由于我有把好吃的留到最后的习惯,所以凛音线我是放到最后的,当打凛音线时被剧情的不停翻转吸引,和ひまわり不同,island官网一开始就放上了很多的关键词,所以我也大致推测发生了什么故事。应该说不愧是ごぉ吗?身为打脸专业户的他还是成功的打我脸了....但又有什么关系,反正我被打的开心啊w,玩那些完全无法预测的游戏就是爽啊w 本作最主要的是赞美生命,歌颂生命,和向日葵一样呢...不过可以从中感受到作者打从心底的热爱着这个世界,热爱着那些勇于开创未来的年轻人。 NEVER ISLAND线定位应该是刻意与ひまわり相反的,这条线也可以看出ごぉ对剧情的处理很用心,就是节奏感稍微有些失衡就是了... 这游戏涉及的杂学很多,我在玩这游戏时顺便复习了初中的物理和生物...w 这游戏在发售前就决定动画化了...基本不可能成功吧...毕竟剧情太多了,没个半年或者一年番根本不可能处理完吧... 这里强烈建议:由于一开始只能选夏莲和纱罗线,夏莲线可以跳过,毕竟主要重要的内容就是(夏莲哥哥希望拯救岛,夏莲哥哥是ホモ,警察是熟女控,这些在后面也就是彩蛋一般的存在。以及夏莲线最后提及了龙宫城的存在以及她母亲的事。)纱罗线不建议跳,里面有提及挺多重要的东西,特别是还有那个挺重要的人物。过了这两条线就是凛音线了,中途开始就一直高能下去了。 嘛,乱七八糟的打了一大段东西,如果能吸引到人去玩,那真是太好了。
  19. 愚人节特典 ,去年还是前年的愚人节特典就是那个“ 衣远华丽地一天”来着
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