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  1. RT! 辉光今天又又又,来搞副业了,今天来为大家介绍的也是一款肉鸽类游戏,奇妙探险队1。这是一款摸金校尉游戏,迫真,真的是摸金校尉。废话不说开始点评。 以上
  2. RT!已经没有什么好怕的了,该时候说下咱最中意的一款肉鸽,废话不多说,开始点评。 以上
  3. 第一次接觸這個系列 以前都只是聽過沒玩過 想說出在PC上就來試試 整體感想:好玩 可以感受到製作組對這IP的用心 剛玩的時候真的手忙腳亂 又要打拍 又要看時機丟綻放 看氣條丟齊唱 根本沒空聽歌跟看舞 鏡頭特寫切來切去超干擾人的 (閃開 女人 你影響我打拍了) 每次都要打完再用安可才能好好聽歌 玩到後面習慣了就隨便打了 就像其他篇心得說過 本質上這不是音遊 固定節拍打就好 反倒希望給個選項關綻放的pose 我想邊打邊看跳舞 綻放會破壞舞步 遊戲的難度曲線很妙 最難的是前2個月 後面甚至到二周目基本上就是屬性輾壓 (但我就喜歡屬性輾壓) 故事基本上就王道發展 跟所有的偶像動畫一樣 瓶頸 突破 成長 綻放 不過劇情節奏控制的好+音樂配合的好 一樣很感動 腳色的互動很有意思 製作組也很故意的在玩腳色捏他 原本完全不認識的腳色 現在形象在腦海裡超深刻 豆芽菜啦 拉麵啦 烏龍麵啦... 某人的鐵壁自虐啦... 完全沒接觸過這遊戲的從這款入門完全OK 宿敵組只有3人團 反觀我方組個29人團 有夠欺負人XD 7月第一次看到對方的極致綻放有稍微驚豔到 挖靠對方開大耶! 果不其然8月就是接著特訓換我方大回去 在遊戲的過程中 也稍微去萌娘百科補一些腳色知識 二周目7月再次看到同一首歌時反倒笑了出來 美希 貴音 響妳們三個在驚訝什麼 那不是妳們的歌嗎XD 目前整體遊戲對話完成度 要全收集超肝的 想要二周目全收集的話 所有的宣傳機會都不能放掉 一般正常應該是三周目才能全收集 妳問我為什麼春香沒Complete? 阿她就不來跟我下班打招呼我也很無助阿 一周目因為手忙腳亂 遊戲過程沒空拍照 直到玩到二周目尾聲 才想起應該拍一些照片 就放個幾張二周目結尾照片意思意思 文末 同最前面說的 整體來說我覺得是個好遊戲 玩得很開心 歌好聽 腳色很香 小劇情也很有趣 不管是資深的P或從沒接觸過的都很推薦 最後幫笨呆廣告一下(誤) Mail包真的要買 很有意思 少了mail會少很多樂趣 小遺憾之處 Live29/32只有兩首太少了 希望來點DLC多加幾首歌
  4. RT,搞搞副业,今天来为大家介绍的,是一款迷你小型肉鸽,灵动骑士。这个游戏甚至能搁在手机端上玩。 以上
  5. 一只抖M天子的找打之旅,前来助拳的对象上至仙人下至恶鬼,最后的最终boss说是出乎意料又或意料之中呢。 评分8 就一个奇怪姿势的立绘减1分 鬼畜的天气系统导致我这样的手残卡关减1分 其他都很好,boss除了最后一关外都是表里终符之分,触发里符的条件是绿血击破前面的符卡,类似无伤吧。 刚刚通关,全手打,什么你说图?自行脑补绯想天的天子
  6. steam界面: https://store.steampowered.com/app/983350/Sea_Salt/ 支持官中。类型为简易RTS。 主要操作只有移动和攻击。也就是F2A和F2M 剧情:可以当没有,简单来说就是扮演大衮的使徒指挥各种古神怪物惩罚不听话的人。 难度:较高,高到会让你怀疑你指挥的到底是古神使者还是一群臭鱼烂虾。操作不当很容易优势尽失回到解放前。 游戏时长:我13h主线通关两轮。但作为附加内容的竞技场还没有打 音乐:可以当没有 画风:良,像素风里不错的水准。克系背景下别有一番风味 现售价:48,推荐骨折入 满分5分2.9分,排开作为游戏的部分我觉得都很不错,克系氛围非常浓厚,经典的一些怪物都有出场,让我这个COC粉丝很满意,但就是对大部分人来说不太好玩。 简要攻略: 前期关没啥难度,后期关卡主要崩盘点在于被一个麻辣烫重创或者被精英怪串烧。F2A和F2M的操作手感又非常神秘,很难做到像机枪溜毒爆一样精准操作,所以少数精英部队操作远比大批虫群简单。推荐塞壬使徒带萨满+触手怪(尽管这两个都是隐藏卡片)的组合,一队萨满就行其他全带触手怪。兼具控制,回复,远程能力,缺点是面对敌方saber需要拉扯不然触手怪会被秒杀。但因为塞壬的效果,哪怕只剩1个触手怪基本也能东山再起。其他比较强势的是邪教徒使徒,其能力献祭邪教徒召唤的怪物都极其强力(白色滚出献祭列表),除了白色高血量近战AOE弱一些,绿色的超强单点秒杀能力和红色的高AOE+无视火焰伤害都足够杀穿大部分关卡。基本1巫妖其他全带邪教徒,满4个就去献祭,只要白色少一些多几个绿色,基本BOSS只能被玩弄到死。 后续隐藏使徒猎人更是精英部队的标杆。只有一个可操作角色大大减少了操作难度,大部分攻击其实不难躲只是往往因为部队太大难以走位,猎人完美解决这一问题当STG玩就行,随便通困难难度。遗憾的是竞技场使用猎人不解锁成就。
  7. 在这款游戏中.玩家扮演一个能吸收敌人攻击的小幽灵 当小幽灵触碰到敌方的子弹时会受到伤害并将攻击保存为卡片 这样描述的话...这到底还算卡牌游戏么...? (不过能出牌就算卡牌游戏吧x) 游戏性评分: 合格 非游戏性评分: 合格 上手难度: ②优秀 画面表现 ①及格 玩法创意: ②优秀 音乐表现 ①及格 重开可玩性: ①及格 剧情表现 无剧情 构筑平衡性: 〇烂 外部参考 Steam 30天好评 数据不足 全部好评 24 评价中好评 95% 咱在尝试一种新的借助wps的排版方式.不知道这样的话会不会更赞呢 还有就是如果有朋友提出不同意见咱会列出一张新的表格来整理不同意见的.毕竟咱一个人评价的话还是主观嘛 现在咱来讲讲各部分的评分依据 先给个总结吧.这款游戏扔到微信摸鱼小游戏里完全不违和 甚至还贴心的默认禁用键盘操作.全程鼠标也可以畅玩 超亲民的上手难度.不低的通关难度.轻松愉快的画面与音乐.要是开发者在国内,不上架steam,转移到微信阵地估计会大火.要是再植入点广告什么的...(跑题了 玩法创意方面.大家在搜索引擎搜索一下"卡牌弹幕射击"就只有伊甸之路和这款游戏了(而且这款游戏和伊甸玩法完全不同哇) 如果想细看看的话.为了排版简洁,咱还是折叠处理吧 重开可玩性.就是说这款游戏流程就是短,请参考合成大西瓜 你闲起来完全可以拿起来开一局完全没有违和感.鉴于这点可以给个及格分(只要不烂咱还是尽量给及格这样的评分标准 构筑平衡性就是完全没有构筑.撞到什么卡就用什么卡 至于非游戏性方面~嘛.都已经横向对比微信的摸鱼小游戏了,所以也就是及格水准吧 反正不会让人感到违和或者被噪声污染 啦啦~欢迎大家游玩后指点我呀
  8. 最近咨询版主说可以推别人已经评测过的游戏.那今天就来讲一讲我最近最喜欢的废墟图书馆拉~ 杀戮尖塔是凭借强大的开放性(创意工坊)起家 而废墟图书馆凭借游戏本家就能让人直呼物有所值~!(废墟图书馆同样支持创意工坊,而其中已经有不少不错的mod.值得期待) (能和杀戮尖塔论一番高低是不是已经足够证明身价了呢) 游戏时间已经说明了一切 游戏玩法:(篇幅过长所以做折叠处理) 基本玩法为双方选择合适的卡牌进行一对一的战斗.每张卡牌上面有一段随机数来决定这张卡的威力如何 如果速度高于对手,可以使用战斗卡来改变对手的攻击目标为自己 在一次对局结束后,将获得化身对方的能力来充实自己的战力(洗白弱一大半) 以下为图片说明(无剧透) 数据参考:(Steam) 原价:¥160 普通折扣¥120 最低折扣¥120 Dlc有:设定集画册+音乐包 评分:在最284个评测中有96%的好评 在全部10k+ 个评测中有92%的好评 购买推荐:短时间内看起来是难以给出更低折扣了.120元入手其实也不亏 游戏性评分: 总体评分:合格 可以说是开创了一种全新的卡牌游戏玩法.并且在卡牌游戏中能体会到接近动作游戏的爽快感 额外减分:非常烂的优化(您完全不释放资源是么) 额外减分:停止更新 额外加分:丰富的创意工坊 上手难度:①及格 虽然玩法新颖,但是每次接触全新机制都会有比较完善的指引 上手容易精通难.每回合可能需要思考十分钟以上 更多人的意见: 玩法创意:②优秀 可以说是开创了一种全新的玩法.辨识度极高 更多人的意见: 重开可玩性:①及格 这并不是一款以多刷为目的的游戏,但是有创意工坊加持.还是能体会到不少新花样的 更多人的意见: 构筑平衡性:①及格 这个应该是除了优化以外最让人诟病的点了 开发者对游戏理解有明显的失误.过牌与回费用能力完全不足,而后期所有BOSS都需要(自己的手牌变为0费)和(每回合抽牌到上限)两件套的支撑.显然是开发者自己也吃不消稀烂的过牌与回费体系了 不过.站在玩家构筑的角度上来看.不同的卡牌与特性之间还是能产生配合.并且需要针对不同的boss给出不同的卡牌与特性构造 更多人的意见: 非游戏性评分: 总体评分:优秀 能达到废墟图书馆的画面/剧情/音乐高度的卡牌游戏屈指可数或者目前来说根本没有.也许非游戏性的部分比起游戏性本身要更加优秀 画面表现:②优秀 每一张战斗卡都单独设计了特效.画面表现十分出色.插图数量与质量也许是卡牌游戏中数一数二 更多人的意见: 音乐表现:②优秀 有非常多能令人留下深刻印象的BGM.并且将单曲拎出来也是质量上乘.音乐与画面相辅相成给玩家带来极强的冲击力 剧情表现:独立完整的世界观.剧情文本相当丰富.虽然有一些桥段表现并不精彩.但整体来说保持着一定水准.更不用说一些经典剧情足以让人津津乐道提及不少 丰富的剧情内容(如果愿意支持下前作”脑叶公司”将体验到更完善的剧情润滑度与世界观) 更多人的意见: 不含剧透.关键信息已做打码处理 游戏内截图:(不含剧透 关键信息已做打码处理) "正与此地,愿您找到想要的书"
  9. 如标题所说这是一个款复古风的游戏但十分有趣 游戏剧情:大概讲的是一个忍者村庄有一天被魔王袭击了此时一个从西方骑着大雕的郭靖英雄来到这里 而魔王则撤退了,这位来自西方的英雄拿出一份卷轴交给了一位忍者也就是主角让他成为‘’信使‘’并让他带着这份卷轴到达 冰山的最顶端。 剧情虽然看上去很简单但是到了后面剧情会发生反转,变的非常有趣这就不剧透了。 游戏难度:boss战都非常简单多打打就能过,主要难的是平台跳跃部分可能对手残党来说有一点不太友好 游戏缺点:二周目剧情跑图较为麻烦来回跑路总要经过一些较难的地方 ,操作过于蛋疼特别是默认操作 游戏优点:动作流畅,二周目的设计很新颖,较为简单(我个人而言)剧情则是最有趣的也有很多让人会心一笑的梗。 游戏截图: 第一次在本版区发帖就讲到这里吧,喜欢这种复古游戏就玩玩看吧真的超棒
  10. 暴言:无论是风花雪月还是破晓传说 都是为生活安逸之人准备的幻想,这要符合他们对于幻想的定义,做到一点点伯君一笑的讽刺就好 不需要考虑真实性,真实性是给生活不顺的人准备的,这些人大部分已经丧失了幻想的权利,下意识的会和自己的境遇做比较,非常善于找出不切实际的部分加以批判,这些雍容华贵的游戏就像是风靡中世纪的骑士小说,而苦难之人所作的是《堂吉诃德》 总体上来说有一种万代流水线的味道,游戏游玩的过程中可以调整难度,但是其实战斗的过程并不是很有趣,难度的影响方式就是怪的数值高低,而战斗的炫丽在过了第一章之后也会成为一种累赘,打怪就需要撞怪,打完了又继续会结算。而有一些收集任务还是逃不开反复的跑路,虽然有的地方有传送点,但是也有没有的地方,这时候跑断两条腿不是什么大问题,而游戏中的钓鱼环节则要到接近尾声的时候才出现,为了收集要素还要折回头去找钓鱼点,而钓鱼的难度和技术也没有什么差别 仅仅是杆和饵的好坏决定了你能钓到什么东西。 游戏的开始是以被压迫的主角的视角开始的,第一章很明显的嘲讽了工业革命,而第三章则毫无疑问的黑了毛子.jpg 虽然我觉得游戏剧情上可以继续往深讲 但是这种黑和嘲讽就只是浅尝一下,游戏推动到最后则演变成了两个星球之间的剥削与反剥削,但是最后的立意即便变成了,同宗同源为什么要打个不停的疑问后就结束了 让人真的很摸不着头脑。 而游戏的进行过程中会遇到很多门神怪物,这种恶意增加玩家游戏时间的做法真的很让人无语,其实前中段跟女主角的羁绊事件还是比较可口的,前终端的谜题铺展的不是很多,所以可以一遍舔妹子一遍推动剧情,但是后段就明显的有一些拖延时间的意思了,大家的羁绊事件已经完成,于是只剩下跑路 砍怪 练级,大部分的小插曲事件也不会再出现了,这就让游戏的剧情分配出现了不平衡。(而大招动画技能动画关不掉 这在后期看过了所有动画后就成了一种煎熬) 无论是高达还是万代游戏似乎都陷入一个怪圈:我作为主角一路上铲奸除恶 但是最后我拯救了个JB .jpg 看上去我消灭了一切隐患,可为什么你们还是要打个不停呢。(破晓还算是个好结局这里把它排除掉) (图就不贴了 倒是截了不少但是太麻烦了)
  11. 经历了差不多一个月的奋斗,才把H难度的人修罗揍爬,终于有闲情来写写今年最后一款JRPG的游玩体验。 ------------------------------------ 前言 真女神转生5(以下简写smt5)从17年第一个PV开始,玩家们经过了4年终于等到了其发售。游戏为什么拖了这么久才发售?答案可以在游玩过程中深刻的体会到。 smt5无论是在演出,战斗,地图等设计上来说,都发生了一系列变革,带改变的代价就是成本不足,给予了该作部分的缺失。 IGN给予本作8分,并称smt5是“被偷了心的异闻录5”,笔者在此只想说明下,真女神系列和异闻录系列虽然是师出同门,但两个IP已经走向了两条不同的道路,玩家把两个ip当成两个不同类型的游戏更好。 ------------------------------------ 性能表现 Atlus在这次的smt5上首次采用了虚幻4引擎,当然,smt5的画面表现比A社历代游戏都要光鲜亮丽的多。 但虚幻引擎对硬件的要求也更为苛刻,这一点对于NS的硬件来说就有点力不从心了,并且A社首次用虚幻4,在游戏优化上也显得稍显稚嫩。 笔者用TV模式,在大地图中画面帧数经常25帧左右,在跑步等动作中会出现比较明显的帧数波动。在掌机模式中,帧数比TV稍微改善了一点,大概30帧左右,帧数波动也不会过于明显。 另外,在游戏中弹出菜单或战斗结算时,会有大概0.5S的明显卡顿,相比于今年3月的BDFF2同样的卡顿来说,笔者自己还算是可以接受。 在游戏优化上有一点可以稍微吹一下,同地图传送都是秒传,只有跨地图传送要大概5秒左右,而在游戏中需要跨地图传送的次数还是比较少的。 ------------------------------------ 战斗系统 游戏的回合制基础战斗规则非常好理解,技能不同属性打对应的弱点就会有高倍伤害,暴击和命中弱点会奖励行动点数,MISS或打到抗性属性上就会损失行动点数。本作引入了一套“祸灵”系统,也就是俗称的“大招”,开启祸灵就会在本回合内获得一个BUFF,需要注意的是敌我双方都是同一套机制。 而玩家在战斗中所要做的就是想办法增加自己的行动打出伤害和减少敌人的行动规避伤害。 理解了基础战斗系统后,就该更透彻得了解如何让自己行动最大化,在此引用下贴吧大佬的结论: smt5的战斗系统相比前作和P系列,做了部分简化工作,比如物理类攻击统一成为了“物理”这单一属性,伤害魔法也缩减为了“火冰电风光暗”,还推出了一键看敌人属性的道具,删除了装备系统。 游戏的角色构筑改为了灵体系统,玩家可以通过灵体来学习技能和改变自身的抗性,而灵体则是可以通过仲魔升级、商店购买、地图探索等方式来获取。 本代在仲魔合成中,可以通过反向全书从结果倒推需求来合成,不像前作需要从素材中查看合成的结果,这点解决了玩家在合成中的取舍问题。 这些改动都是减少了玩家的信息负担,一键看状态更是减少玩家的是错成本。 游戏的难度曲线比较平滑,战斗不会因为仲魔的属性耐性太好而变得无脑,后期BOSS大部分都是万能属性+贯穿。也不会因为数据膨胀而要刷刷刷,现在已经有无刷H难度2回合速杀人修罗攻略。 smt5的战斗考验的是玩家的策略和搭配,这也是让部分新人玩家感觉困难的一点。在论坛中能经常可以看到抱怨游戏太难,或说这游戏逼氪DLC的玩家。很明显,smt5并不是一款快餐游戏,而这游戏的爽点就是活用各种策略进行针对性搭配过BOSS,其过程中的思考就是这游戏的最大乐趣之一。 ------------------------------------ 剧情与演出 如果要在smt5中找P5的青春校园冒险剧,那可就会大失所望,也就是IGN所说的“失去了心”。 本代剧情延续了传统,依旧是黑暗邪典风格jrpg,玩家需要在各个理念中做出抉择。剧情中存在着对宗教的讽刺,还有一些日本特有社会问题的思辨。 不过很遗憾,smt5在剧情上的各个问题展现得并不够深入。游戏剧情整体合理自洽,开始格局铺的很大但叙事太少,简单来说就像是直接把故事大纲给丢了出来给玩家看。游戏在一个大地图基本就三段叙事,起始,中途,结局。游戏主线给出的文字信息基本都是关键信息,毫不拖泥带水,但引出的问题就是角色塑造笔墨和对事件的描写不够,各个角色的存在更像是每个阵营的符号化象征,这些问题导致笔者在最后抉择时不能产生足够的共鸣。 从游戏的主线中,笔者可以明显地感觉到制作组经费的不足导致内容的删减。比如封面上的早太郎,在游戏中纯酱油,根本无剧情;封面的埃及神孔斯,直接做进了支线;封面上的天逆每,前期还是和主线关联,后期也被做进了支线。混沌线的同学在主线中也几乎没有塑造,只在每章出现一下和主角聊几句。 在支线和世界观上,smt5做出了极大改变。 大部分jrpg的支线真的是毫无意义的拖时长,基本都是到哪里杀几只怪或收集一点东西,但在smt5中可以看出制作者在其中下了很多功夫。 smt5中的支线和NPC都在塑造恶魔的形象,比较明显的就是混沌与秩序的对立,玩家需要在二者中选其一,这列任务往往会以幽默的方式提出些很现实的社会问题,比如邪恶霜精想要的垄断经济。 恶魔世界魔心险恶。游戏中有些恶魔真的很邪恶,早期地图中的式王子任务会让玩家收集它的3张纸恢复力量,这任务看起来没什么,但是交完任务的时候它就会直接开打,让玩家见识见识力量,玩家这时候如果没用灵体改初始抗性,大概率在这被即死,然后存档回到上一次记录。 smt5中除了支线塑造恶魔外,地图上也存在着一些可对话的恶魔npc,从中可以了解各个恶魔的习性,有些还可以交换道具。 作为游戏特色的恶魔交谈上,本代各个恶魔的对话也做了相应的特色,比较典型的就是狼人一嘴绅士法语 再简单聊聊smt5的演出 笔者个人评价演出的好坏,往往取决于动作细节和镜头语言, smt5的过场动画中,角色的小动作十分丰富,比如女主多绪有很多欢快跳脱的小动作,表现她是个积极外向的角色。 笔者一直都十分喜欢A社的镜头语言,比较经典的就是凯瑟琳,这部作品中的导演就喜欢用镜头语言来无形地描绘角色之间的关系。 smt5在剧情上虽然尽显贫乏,但在实机过场中可以看出A社的导演拥有出色的水平。游戏中有两种镜头用得特别多:仰角镜头和倾斜镜头。 仰角镜头就是从低处往高处看,观众的心理位置是处于低处,而视野中的对象往往就会显得极巨力量感。而smt5中的仰角比较极端,视野中的对象也就更具有力量性,玩家会感到极巨的压迫,和不安全感。smt5中所谓的天使都是采用此类仰角镜头,体现他们的强大和高傲,也显得“人类”的渺小。在BOSS战的过场中,每次最后开打也都会切到仰角再进入战斗,由此体现BOSS的实力。 如何在回合制BOSS战中体现BOSS的压迫感和战斗的紧张感?smt5在此交出了一份更高分的答案 传统JRPG一般都是放大BOSS的体积,比较典型的就是SE家的rpg,同样时人类,往往BOSS都比主角大上几圈。 倾斜镜头具有不稳定性,往往会使观众心理不平定、焦虑、紧张,也标志着即将到来的危机。在smt5中的过场和战斗中都可以看到此类镜头,但最为明显的就是战斗中。 倾斜镜头是带有心理动感的镜头,smt5中很巧妙的运用了倾斜镜头。在面对BOSS时,这种镜头总会有一种无形的压迫感和不适感,人在面对这种心理不适时候往往希望能平息这种紧张的局势,从而分泌肾上腺素。战斗中的倾斜镜头配上摇滚乐,一场紧张又动感十足的战斗就此开始。 ------------------------------------ 古早味与现代化革新 smt5可以说是既保留了部分传统味道,又在比较劝退的地方进行了大刀阔斧的改革。 smt5有个颇具争议的设计,就是没有自动保存功能,死亡后回到上次手动存档的位置,而手动存档只能在传送点出存档。新玩家很难接收如果自己忘记存档,突然暴毙后回到几个小时之前,而老玩家认为这是游戏的醍醐味。笔者个人认为这种“醍醐味”十分不利于吸引新玩家入坑,反而会因为过高的负反馈被劝退。还有一点,在真女神转生4f中就已经有随时存档功能,而smt5想要做回3代味道,笔者个人认为人性化才能更加符合现代市场。 smt5中最直观的革新,就是半开放式的线性地图。玩家在地图中可以自由探索,地图具有高低差,各个道具分散在地图犄角旮旯的地方,但奖励的正反馈比较优秀,让搜刮党一本满足。 道路上有很多黄白红色的祸灵(捡了可以恢复状态)作为道路提示,类似马力欧里的金币暗示道路,跟着走就不会迷路。 地图上黄色的宝箱十分显眼,但往往都是看得见摸不着,玩家需要探索地图的各个道路才能摸到宝箱。smt5的地图十分类似异度之刃,但它地图的谜题设计更为狭小密集。 游戏中共4张大地图,地图里的谜题难度也是呈阶梯上升趋势。在第一张图摸宝箱可能只要跑到一栋楼上就行了,到了第二个地图有些收集品需要在这区域内绕,而在最后一张地图,游戏道具收集要考虑绕大半个地图。不过游戏内传送点很多,人物移动速度也很快。 地图关卡设计师的设计意图也很容易揣摩清楚,探索地图也不用想太多:清祸冢(大地图红色区域核心)让小地图显示道具分落坐标→开传送点方便跑路→肆意搜刮 除了地图搜刮外,游戏中很多恶魔NPC或BOSS都是以等体积的方式显现在地图之中,比如第一张图爬到山顶时看到黄龙盘旋于上空就能给我一种柳岸花明又一村的感觉,还有犄角旮旯处盘踞着一只巨大的恶魔。 传统jrpg迷宫作为A社的特色,在smt5中也没有落下。游戏中存在着3个“古典”迷宫,不说和以前的相比,在游戏中和大地图的推图体验相比就拥有很大的落差感。 smt5的迷宫设计充满了矛盾,即既想要迎合新玩家让迷宫从简,又想搞自己的迷宫特色,所以smt5的迷宫显得比较“拙劣”。 魔王城的电风扇机制有传统迷宫的味道,但前面谜题过于简单,基本不用过脑子,但到了最后一个谜题却因为可能会吹回该谜题的起点就恶心到了一片玩家。 万古神殿做了一个时停机制,最后却没怎么使用,只在几个宝箱位置上用了几次,该迷宫找主线只要真一路走迷宫就行。 ------------------------------------ 总结 smt5虽然在养成,战斗,迷宫,视觉等设计上都可以看出制作组进行了相应的简化以迎合市场,在关卡设计上也采用了开阔的半开放世界给予玩家自发式探索游玩的设计, 但这IP本身骨子里那股黑暗邪典味和略显硬核的系统都很难让其符合各个玩家的口味。 游戏尽管有些掉帧,剧情也较为寡淡,但smt5在游戏玩法上拥有充足的乐趣,足以让喜欢这类型的玩家沉浸其中。 +出色的地图设计 +颇具特色的恶魔塑造与支线 +爽快的战斗系统 +丰富又不复杂的养成系统 +出色的镜头运用 -------------------- -矛盾的迷宫设计 -被砍掉的剧情 -比较糟糕的画面优化 今年玩了7款jrpg,个人按推荐度排名是: 真女神转生5,新美妙世界2,怪物猎人物语2,勇气默示录2,卡牌之声,绯红结系,破晓传说
  12. 首先来说优化问题,这三款游戏优化都不咋地···但是最流畅的是消逝的双腿2,19年的中高配电脑中等画质流畅试玩。但消逝的双腿2恶性bug实在太多,死档坏档,各种卡关。联机模式下更为过分。 游戏本身相比于一代更加爽快,加入了许多新东西,二代的钩爪不如一代bug,但在睾丸手中可以用小技巧实现比一代更bug的效果。真正的左脚踩右脚上天 战斗方面没有枪了,但是资源和武器没有一代那么紧缺,甚至是溢出。很多一代自带的东西得靠技能来点···但是有个问题,技能点多了有时候反而影响你的跑酷体验。 剧情方面有点煞笔和政治正确,但不被剧透的情况下整体体验良好,鼓励玩家多周末游玩,单一周末全主线在30个小时以内不做支线,游戏流程相当长,建议和基友一起体验。强烈推荐男同结局。 战锤3,战锤3没啥好说的,国内煞笔宣发导致内地玩家集体炎上差评,游戏派系太少,甚至比战锤2初始可玩的派系还少··· 秩序方只有基斯里夫大伊万和天朝上国震旦。但是震旦离基斯里夫他妈天远,没办法结成正义联盟,这代的帝国又烂的要死,卡大锤被食人魔屌锤,选基斯里夫中期开始就是满地的敌方事务官,一地绿翔腐蚀四战之地···混沌四小贩加本家的恶魔亲王五人群殴你,北佬汉奸和混勇皇协军也来加入,无尽的战争,焦头烂额。而且优化屌差,卡的一笔,渲染也不太行。不是系列铁杆粉丝或中古战锤发烧友,还是推荐后期打磨出了新DLC再入。 艾尔登法环,说实话我不怎么玩魂系列···仁王1/2只能说有魂要素,实打实的还是动作游戏。玩的最多的魂系居然是布拉克寿司(black Souls) 大颗寿司就玩过一点随即退款。 入艾尔登法环就一个原因,有武士职业(背负汉奸之名的我···) 游戏有新手指引,首次打开城堡大门之前说前方绝景,打开以后真的惊艳了。感觉战斗没黑魂那么硬核和背书,还挺简单,而且不是死打主线,是开放世界,推荐和基友一起游玩。,因为没玩过同类型游戏(玩过一点只狼,因为是江户时代背景,但打到天守就没空了) 所以介绍比较简短,但感觉值得一玩,尤其是和人一起搞基的时候。 优化方面,感觉还可以,我电脑开中画质偶尔掉帧。1660super显卡
  13. 故事要从两天前说起,我的好兄弟和我推荐了光明记忆这款游戏。 刚开始我是拒绝的,但是他给我发了几张游戏截图 我表示大受震撼,当场希望他能接受我的道歉和共享库申请 身为好兄弟的他自然是对我大力支持 在付出了两顿饭让我对他停止攻击后,终于明白了什么是正道,还大度的把steam账号一并交了我 现在游戏通关了,全成就解锁了,来说说这两天的游戏体验如何 ————————————————分割线啦———————————————————————— 首先是性价比,《光明记忆》原价39, 外带送二代《光明记忆:无限》,史低只要14块 然后是二代48,全dlc带音乐87,dlc全是各种衣服。 没有必要,但是还是可以买的东西 当然,现在二代发售了,所以一代降价到29,不过不送二代了。 游戏时长很短,《光明记忆:第一章》1小时以内就能结束, 《光明记忆:无限》7个章节,总时长最多3小时 画质无可指摘,用的是虚幻4引擎,据说后来还改成虚幻5了 战斗设计也很不错,有近战有远程,小兵的攻击性也很足 近战耗蓝,但是可以造成控制,枪械攻击可以加速充能,但是伤害不高, 近战和远程因此可以有机结合,不会出现过度一枝独秀的情况 枪械的特殊子弹: 4种枪每种都有自己的特殊弹药,功能性很高但是数量有限 步枪:追踪弹,带一点自瞄的子弹,飞出去会自动追踪敌人,伤害会比普通子弹高一点 散弹枪:燃烧弹,打出去可以在地上铺一片火海,造成持续伤害。 经过测试打古代士兵很好用,小兵和盾兵都是一枪能烧死。 手枪:榴弹,就是枪榴弹,手枪榴弹,你愿意也可以叫手榴弹。 一下可以炸掉一只敌人的船,虽然没有这种必要。 狙击枪:粘性炸弹,可以粘在敌人身上,过一会再炸, 不过我也不知道那和爆破弹有什么区别就是了。 游戏中的主角强化: 在游戏中,主角初始只有一把步枪,在路上可以捡到散弹枪,手枪,和狙击枪 在二周目时,就可以直接带着枪出门了, 主角可以在游戏时使用“玉玺”进行强化,可以将它理解为技能点 “玉玺”可以在地图上捡到,也可以当获得10个“舍利子”时自动合成 通过使用“玉玺”,可以解锁一些强力技能(以及很凑数的技能) 除了解锁技能,还可以使用它来对技能进行升级, 拿光刃来举例, 它会对技能进行全面的强化, 这里大力推荐直接学习电磁冲拳-火箭拳然后升满, 火箭拳高攻击,长距离,可穿透,有火焰伤害,还能蓄力 属实是杀人越货,不二之选 游戏的制作与关卡设计 可以看出来作者什么都想试试, 不管是跑酷,开车还是本职的FPS+ACT游戏里都有涉猎 不过也能看出能力不足,功力有限,毕竟制作组就一个人 跑酷加上了,地图处处都能卡出去, 开车加上了,一路上打滑卡死不计其数, 游戏发售两天,热更新4次,就我开始打字到现在又更新了一次 好消息是作者在修bug,坏消息是作者完全修不完 可以看出来游戏加了很多细节,比如摔跤后灰头土脸,杀人后刀上的血 但是很明显,还是不够多,可能作者能想到,但是他一个人不够解决 可以理解,无法接受的细节缺失 说点自己的感觉 也不是什么专业评测,各位看个热闹就行 《无限》里的拉绳子比起《第一章》好了太多, 按键可以直接拉过去,一代要像泰山一样荡过去,还得自己决定什么时候下来 直接导致一代被摔死的不计其数。 游戏挺好看的,boss战设计很不错,压迫感很强, 但是如果喜欢贴boss脸弹反就不能开枪,特效会把人糊上什么都看不见 有的boss没法弹反,不过看刚刚的更新公告是bug已经修了, 我也不确定是不是原本太难了,就找个台阶给他去掉不能弹反。 游戏里稀奇古怪的bug非常多,比如一个弹反教程,会给你开时停, 不弹反成功不结束,但是如果你是捏着一些带动画的动作进去的, 你就会被迫把放慢了10倍的动画看完,然后收刀才能继续弹反 有的脚本不连贯,比如游戏开头那部分开飞机, 点击启动后基本上100%能看到手瞬移了一下到脚本位置 不过我也不懂做游戏,也许很难解决? 二段跳我很喜欢,但是我觉得做游戏的人应该不会喜欢它 特别是改各种被二段跳出去的地方的时候。 在某个装甲车那里甚至可以跳到炮台上, 然后炮台自动瞄准带着角色转圈圈。 第一个boss很水,汁水四溅那种,根本不用动, 看着体力条够放一刀光刃就放一刀,时间刚刚好压住boss的起身, boss的前摇还能被打断,导致基本上就按在原地打 后面最终boss一阶段也是同一个人,也是同一个打法。 中间的潜行关做的既不潜行,也不无双 我冲的快一点,先把后面的人打死了, 再杀前面的,然后再回到后面的人站的地方,还能听见尸体在说话,很恐怖 开车属于是折磨人了属于是 50码以上方向盘就不是你的了,就是牛顿的了 关键牛顿也看不明白这车是怎么转这么大的 可以说充分展示除了雨天开车的危害,有很强的教育意义 (顺便吐槽一下超级战车,除了超级结实之外一点都不超级) ————————————————————————割割线———————————————— 多来点人!我要,聊,十个! 本来图片不止这俩的,但是图被图床吃掉了,遗憾 想起来了,放个全成就图
  14. 2020年10月发售的。发售前在b站看到有人玩试玩版觉得还挺有趣的。 一开始以为是个简单的打牌游戏,看视频介绍发现还存在解密要素,打牌+解密,并且大部分解密的内容都和打牌相关。但是接着玩下去,就会有另一个疑惑,到底是在玩这个游戏,还是在看游戏里主角游玩游戏的录像?通过游戏内的录像得知游戏中的主角在开卡包时发现了神秘的经纬度并在那里挖出了包含inscryption的磁盘,看似incryption只是个简单的卡牌游戏,但其中似乎隐藏着更大的秘密,甚至有个公司为了夺取这张游戏磁盘不惜弄出人命。这些只有等解密完成后也许才会有答案。 游戏正式发售后就一直在贴吧吧、b站等地关注解密内容,但这个游戏的解密也不仅仅是在游戏中,还有游戏文件、前作游戏,有个地方甚至需要等到在特定网站下单的磁盘(没错,就是磁盘,这游戏的剧情可以说就是一张磁盘引发的血案)到手后才能根据其中的信息继续解密。这些解密的流程都是一条线的,上一步解密的结果就是下一步的线索,所以在等磁盘那一步所有玩家都只能等到磁盘才能继续下一步,而磁盘似乎就只有一张。这种游戏制造的游戏与现实交织的解密我觉得还是十分有趣的。 不过现在游戏里的解密内容早已真相大白了,但除了第一章部分解密直接与游戏主线相关外,之后的游戏可以忽略解密的部分,只享受卡牌游戏。打牌的部分看似很简单,每个铭刻者(boss)有自己的一套卡片系统(主要是费用不同)和打牌场景(有位铭刻者的场景类似游戏王的,而卡牌机制类似万智牌),规则基本通用,但是除了第二章外,每个章节只能使用该章节铭刻者的卡牌。遗憾的是,虽然游戏中有四位铭刻者,但只有两位铭刻者有完整的打牌流程和场景,剩余的两位铭刻者的内容只能说是体验版,一局牌局都打不完。也许也有玩家呼吁完善余下两位铭刻者的内容,但看起来作者并没有这个打算,而是出了一个“凯西的mod”,让玩家可以一直留在第一章打牌,并且有提升难度的选项。不过说实话,虽然打牌部分规则看起来挺简单,但在看完解密后反复玩也很有意思。 这样一款简单有趣的打牌游戏,你玩了吗
  15. ⚪ ⚪ 大家好~这里是矿工~ 说到“元游戏”相信各位都听说过 那么,你们所认识的元游戏都有哪些呢~ 邪恶铭刻! 传说之下也算啊! 心肺停止文学部!(大雾) 史丹利的预言! 艾希! … 嗯,相比各位都知道这些元游戏的大名了 但是今天讲的不是你们提到的这些元游戏哦~ 今天要讲的,是一款相对冷门的元游戏 嗯,坐下,现在我将要和你讲述,在这些林林总总的元游戏诞生之前的元游戏 《OneShot》 正如同它的名字一样 你 只 有 一 次 机 会 故事简介 这是我们的主角 Niko 有着猫猫的外貌但是自称是人类 Niko在一个陌生的房间醒来,来到了这个四处漆黑一片的世界 在这里,他找到一个看起来像灯泡一样的“太阳” 并被赋予让这个世界重获光明的使命 嗯,后面就不剧透了,这个游戏自己游玩才能体会它的乐趣 独特的存档机制 在游戏中,你无法随心所欲存档,想要存档,必须要带着Niko到床上睡觉 于此同时,游戏会自动关闭 也就意味着,你所作出的一切选择,都是不可逆的 然而Niko有自己的想法 与其他游戏不同,你其实并不是扮演游戏中的角色 你所能做的,就是指引Niko走向这个故事的结局… 所以有时候Niko并不会照着你的想法进行行动 游戏界面 (展开折叠查看) 评价 √独特的玩法设计 √漂亮的美术 √感人的剧情 X流程较短 整体评价:★★★★☆ ÄãÕÒµ½ÎÒÁË 这个游戏并没有想象中那么简单 好,都看到这里了 不妨再多说一些 既然我说它包含了META要素 那是因为,很多时候,你并不只能局限在游戏中寻找答案 不过,我相信你能用自己的办法突破困难的 X 所以,你准备好 接受挑战了吗 ⚪ ⚪ 这里是可爱的召唤阵~
  16. https://music.163.com/song?id=561519928&userid=126185234 当我第一次观看《加勒比海盗》的时候,我就曾在脑海中幻想过成为一名这样的海盗在海上冒险乘风破浪是一件多么浪漫的事情。 而这段时间因为疫情的原因,我遇到了盗贼之海这款游戏,它几乎完美的满足了我对于成为一名追寻财宝和冒险的海盗的所有幻想! 手忙脚乱的开船体验 在这款游戏中,开船不再像是例如刺客信条中开船那样简单的事情。一艘多帆船哪怕在4个人的操控下也时常出现触礁、撞船以及停船事故等等之类的意外,一艘船需要舵手、工匠、炮手和观察员分工明确才可以顺利开起来,这给我带来一种在电子游戏之中最真实的开船体验,在熟悉后着实有着很大的乐趣。 当我熟悉了开船后,在大海上航行看着时而波涛汹涌时而风平浪静的海面的时候,胸口产生了一股不可言喻的豪情。 激烈而刺激的海战 成为一名海盗后,海战必然是他生涯中不可缺少的一种经历。在盗贼之海中,海战由于开船的真实性变得极其复杂和困难,船只的朝向决定了船上的大炮是否可以打向敌方,炮弹拥有较为独特的抛物线系统加上数十种特殊炮弹以及波浪的起伏,一个优秀的炮手决定了中远距离的海战胜负的关键要素。风向和风帆决定了船只的灵活性和速度,只有最灵活和默契的团队才能在这两种要素中协调完美。被炮弹击中的船只会出现破损,船只还需要配备熟练的损管人员在激烈的炮战之余修理船只免于沉船的厄运。优秀的水鬼则在接舷战中决定了谁可以笑到最后,阻碍对方修船、击杀对方炮手、放下敌方船锚等多个工作都依靠登舷的水鬼来完成,当然停留在船上的船员也要小心敌方的水鬼登船。 该游戏有着动态的天气系统,我在一次海战中遇到了暴风雨天气,倾盆大雨电闪雷鸣下两艘海盗船进行一场炮火四射的绝命之战,让感觉出了极大的史诗感。 在我和朋友的语音中,每到海战时总是音量和情绪最激昂的时刻。 有趣多彩的寻宝之路 成为一个海盗当然是为了发财,在盗贼之海中,我总会收集到各种藏宝图。它们有的是清楚直白的藏宝图,有的是书写着谜语的解密卷轴,只要完成它们,就可以将丰厚的奖励一箱箱的搬到船上。大海之上又有失落的人鱼祭坛,幽灵盘踞的海上要塞,诡异骷髅驻扎的无名小岛,它们就在海上以非常瞩目的方式吸引着所有海盗前往探索。 当然,探宝结束后要小心同行! 强制性的公共战局 在盗贼之海中,我没法进入一个私人的战局,游戏设定下我必须在一块有着世界各地海盗聚集的战局之中冒险。他们之中有的蛮横,只要看到你的船上堆积着宝物,他们会二话不说加速前来和我进行刺激的海战,当然作为萌新我时常输的不能再输,不过好在船沉了不是结束,只要记住敌人的船只和位置,总会有机会报的一箭之仇。有的狡诈万分,先以友好的姿态接近,而在最后贩卖战利品的时候偷偷把我的船员全部击杀独吞了探险得来的宝藏,哼,这种人我是最讨厌的。 当然我最喜欢的还是那些友善的海盗,在赌上自己的信任之后互相接触,确认了双方的友善之后成为了盟友,几艘船一起在海上愉快的冒险,纵使语言不通也可以通过一首船歌和一杯朗姆酒来表达对于互相的喜爱,直到现在我都记得和几艘老外玩家一起看着夕阳落下海平面一边放着烟花的愉快情景。 最后 想要在盗贼之海玩的愉快,几个固定的好兄弟是必不可少的,独狼玩家的游戏体验实在有些糟糕。 虽然游戏有着不少的缺点,但我认为它还是一款非常优秀的海盗模拟器 到目前为止我还没体验到游戏的所有内容,但它给予我的快乐真的让我度过了疫情之中十分郁闷的时光。
  17. 很久很久之前网络上就有日本三大国民JRPG的传说,勇者斗恶龙,最终幻想,以及??? 这剩下的一款众说纷纭 有的人说是火焰纹章,尽管比起JRPG(角色扮演)更像SLG(战旗)。 有的人说是精灵宝可梦,但似乎没有那么王道,战斗方式也与其他两者有所区别。 在我看来的问题答案的是那个极致硬核的游戏,也是今天的主角,女神转生。 Atlus,一个最近频繁出现在JRPG粉丝眼中的公司,今年在ns上代理发行13机兵之后便一直在画饼(给Joker加班), 很多一部分人都是在女神异闻录5中听说这个公司,但女神异闻录的本家,女神转生系列也发售了最新作品。 但是请注意, 不要带着女神异闻录的眼光去看待女神转生系列。 虽然每一代的剧情没有相联系,但他们都大致上有一个相同的背景,末世。 当你的行为不会受到别人谴责时,你还能保持你的良善吗? 当世界被毁灭之后拥有重新创世力量的你, 是倾向正义,认为一切当顺从神定下的法治,志高存在就是绝对? 是倾向混沌,世间万物当由拥有力量的人统治,只有强者才能生存? 还是将一切抹平,将超凡的力量从这个世间驱逐,创造一个只有人类的世界? 结局如何由你决定。 但剧情只是女神转生系列很小的一环。 真正让我爱上他的,是他硬核的JRPG体验。 比起P5的日常,coop占了他的很大一部分,你可以通过gal一样的方法去变强。 ff7,剧情以及播片是他的亮点,蒂法真好看。 DQ11,王道的热血故事,高难度似乎并不是他的标签,延续的幻想风格,回不去的天空三部曲。 而女神转生5,那最初硬核的影子,还在他的内心。 当然,低难度下还是那个末世生存的故事,但如果你想挑战高难度, 勤劳的A社打工人, 可怕的面瘫前辈, 毁天灭地地母的晚餐, 投票史上难度最高的JRPG boss (伊丽莎白X不是) 至强至仁至善的大魔王(逢魔) 人修罗。 可以让你回想起,传统硬核JRPG的魅力。 最后提一下攻略相关,如果想追求极致伤害,主角加点主力,其次速。拿天剑从云或者胧一闪。 结局相关,只有在进入万古神殿才会触发结局分支, 如果想打人路线真结局,需要打赢湿婆,在婆苏吉旁边紫色传送门,湿婆弱冰,加点正常并不是很难。 平时的对话没有影响。 最后,祝您游戏愉快。
  18. RT!今天为大家带来一款著名的肉鸽游戏,迫真,是款秋名山肉鸽游戏,迫真,因为真就老司机逮虾户。这及这就是大名鼎鼎的怪物火车。闲话不说,点评开始 以上
  19. 简要:是一种类似自走棋的卡组构筑游戏 没有中文支持 游戏玩法 主观评分环节 (游戏时间不长,所以仅供参考! 主观啦主观) 评分理由
  20. Glimmer 一场冒险,改变了所有人。 由游侠维持处理大小委托的世界, 一名游侠斯卡雷特巧遇了神秘少女, 解决委托的过程中, 发现了本不应该知道的未来, 为此,改变了他的命运。 个 人 评 分 项目 评分 简评 剧情 ⓽ 剧情平稳却不失刺激。 玩法 ⓻ 回合制战斗,剧情导向。 画面 ⓻ 阴影、採光不马虎,赏心悦目。 内容 ⓼ 一场探查,联动了许多委托。 配音 ⓻ 基础配音,无异样。 系 统 演 示 *战斗系统* 有随机性的回合制战斗。 战斗中的小技巧。 众多的状态属性。 进入战斗之前是明雷遇敌, 更能透过偷袭等技巧取得优势。 本作的战斗系统是回合制系统, 不仅有丰富的状态技能, 还有许多随机要素以及必杀技系统。 *地图探索* 地图中有许多隐藏要素。 Npc交谈会根据主线有所变化。 地图充满怪物、探索光点还有传送图案, 当传送图案呈现红色, 表示无法前往, 光点多半有讯息或是隐藏道具。 *委托系统* 众多的委托丰富游戏内容。 支线奖励是旅程中的好伙伴。 游戏进度来到工会后, 可以接取主线委托以及支线委托, 但支线多半有时效性, 会根据主线进度而关闭或变化, 每一次完成都要回去回报。 不过进入委托剧情后, 会自动变成电影模式, 有上下黑框, 此时要留意剧情要求。 *角色选单* 检查所有角色以及查看游戏进度。 即使忘记了任务条件, 可以透过道具选单中的手册寻找, 检查目前的任务还剩下多少, 其中的%数, 则是表示游戏完成度, 根据支线探索、主线进度进行累加。 剧 情 心 得 分 享 时 刻 一款游戏的剧情对每一个人的看法都不一样, 我喜欢引人入胜的剧情, 不用太过华丽的画面, 就可以让我持续玩下去, 那观看完这篇的你,是否支持剧情的呢? 是非企业制作且无盈利的独立游戏噢
  21. 今天带来一款融合了FPS和塔防元素的开山之作 (嘛...不过经过咱翻阅更多的资料,貌似有一款游戏比这个早出了7个月,荣登此类游戏早鸟榜榜首) 主要内容就是玩家控制一个角色拿起枪剑大炮,在比较开放的地图上布置陷阱 然后对受人们进行大屠杀的故事~~~ (这种玩法在现在来看也太老套了吧!) (不过新的游戏类型在这个年代已经被开发殆尽就是了) 前排警告!!!在预览模式下,该排版似乎在手机端体验极差 玩法介绍 主观评分环节 (游戏时间不长,所以仅供参考! 主观啦主观) 评分理由:
  22. 这款游戏在刚出那会儿貌似在卡牌游戏圈子中有一定的热度(? 真正的苦痛之环:艾尔登之环 不过也可能是卡牌游戏整体太少有佳作啦... 总的来说这款游戏也是在及格线以上的 游戏玩法 主观评分环节: 游戏性评分: 优秀 非游戏性评分: 优秀 外部参考 Steam 上手难度: ②优秀 画面表现 ②优秀 30天好评 67 评价中好评 89% 玩法创意: ②优秀 音乐表现 ①及格 全部好评 2,216 评价中好评 92% 重开可玩性: ①合格 剧情表现 ②优秀 售价 原价 常规折扣 史低 构筑平衡性: 〇烂 70 35 35 难度与创意在玩法方面应该已经比较直观了.这个环形地图正是游戏的特色 重开可玩性.2个结局打完基本就不用再碰了...难度过于苦痛.并且没有创意工坊 构筑平衡性:这个属于游戏最大的槽点了 装备基本可以说无脑替换为更高稀有度.需要抉择取舍的时候真的不多(因为有那么多装备槽呢 然后通关基本靠的还是数值的碾压 与其说考验构筑,不如说是考验游戏进程中的操作与运气 非游戏性方面咱倒是想详细讲讲了 游戏整体画风阴森恐怖.半夜玩像个恐怖游戏一样 (标签中没有心理恐怖咱不是很认可) 音乐整体空洞诡异,不过也算符合气氛 剧情方面可以看出是所有环节中最认真的 基本所有剧情都用诗句的方式呈现 本地化优秀.大部分诗句都翻译的较为押韵 剧情黑暗且有深度(虽然可能略微老套) 总体来说还是优秀,细思极恐.细节无限的 补充游戏截图
  23. 推荐一款运气成分爆表的创意卡牌游戏 说起来,这家公司就是一直在尝试新玩法的发掘创意的公司 也许你没听说过这家公司.但你一定获得或少听说过他家的游戏 游戏玩法:每个角色都有完全不同的机制 但整体玩法相同:(为排版简介做折叠处理 不含剧透) 游戏性评分: 优秀 非游戏性评分: 合格 外部参考 Steam 上手难度: ②优秀 画面表现 ①及格 30天好评 67 评价中好评 83% 玩法创意: ①合格 音乐表现 ①及格 全部好评 6,797 评价中好评 89% 重开可玩性: ②优秀 剧情表现 ①及格 售价 原价 常规折扣 史低 构筑平衡性: 〇烂 50 17.00~25.00 12.50 更多人的意见: 玩法创意方面.也许骰子+卡牌已经在桌游中被大伙玩腻了 但是以上介绍的玩法只是基础规则 在进行几局游戏后会解锁更多角色.而每个角色除了卡池不同还有完全不同的机制 重开可玩性:首先作为一个roguelike本身就有值得重玩的价值 在游戏进程中.还会为每个角色解锁能改变系统机制的新玩法 平衡性需要着重来讲一下了... 这款游戏角色平衡度根本不统一.毕竟这就是一款运气第一的休闲游戏(不过你可以SL来变成并不随机 只要有耐心) 甚至有两个角色就是你玩着开心就好了.根本不能指望其强度 就算配的卡再强.扔出来的骰子全是不想要的也没用嘛 总之:玩这款游戏大部分时间并不需要动脑.交给运气就好了 最后讲讲剧情.剧情还是比较搞笑的,在轻松诙谐的游戏氛围中穿插着比较幽默的剧情.文本与套路不精彩,但恰到好处
  24. 游戏玩法:双方通过打出卡牌对中间的公用区进行占领.想办法获取这足够的资源达成胜利条件游戏里没有血条. 游玩过程中没有任何Npc受伤.是个非常健康的游戏(确信 数据参考:(Steam) 原价:¥50 普通折扣¥40 最低折扣¥30 评分:在全部109个评测中有79%的好评 购买推荐:如果你游戏荒需要一款游戏来消磨时间,这款游戏为可选项 游戏性评分: 总体评分:合格 在闲暇之余可以来尝试这款轻量级的轻松卡牌游戏! 额外加分:可联机 上手难度:②优秀 三分钟上手,十分钟一局 这款游戏就是这么简单易懂!不需要思考就学会了呢! 玩法创意: ①及格 在打打杀杀的军国主义卡牌游戏中,用资本主义取胜的游戏是一股清流呢~ 重开可玩性:①及格 虽然游戏的卡牌不多(100-200张),不过还是足够支撑8+小时的游戏时间的 构筑平衡性:①及格 每个英雄都有自己的高光时刻(是因为卡牌少所以好平衡(划掉)) 总之每个流派都是可用的.放心构筑吧! 非游戏性评分: 总体评分:合格 没有能让你能够留恋的回忆,但也绝对不会让你找到槽点 画面表现:① 及格 如游戏截图.大部分卡牌采用夸张且简约线条的画风.卡牌效果简单明了.不会产生视觉疲劳 音乐表现:① 及格 音乐符合场景恰到好处.但你结束游戏时可能不会留下洗脑的音乐 剧情表现:无剧情 补充截图:
  25. 在5月13号的时候,群星的新DLC终于是出来了! 所以究竟是什么内容让P社不惜要在3.3被骂一整个版本而改了凝聚力系统呢 我这就来简单的介绍一下新DLC的内容吧~ 首先,讲一下群星终于出现的三个新巨构! 量子弹弓 这个是新增的大巨构(有三阶段的那种),它只能被建造在中子星上面 具体作用就是把量子弹弓上的舰队投射到射程范围内的星系上(如果把弹弓建设在靠在银河系靠中间的地方,这个射程范围基本能覆盖3/4的星系了) 但是投射的距离越远,投射精度越低 (这就是舰队投射过去之后有可能出现的星系范围) 开始投射后舰队可能出现的落点会高亮 (眼睛我的眼睛!要瞎了!) 但是这也是这个巨构最大的问题了,当你想要弹射一大群舰队的时候,这群舰队不会被投射到同一个点上 而是会被随机分配到这些高亮的点上! 所以当你想要在战时快速运输舰队的时候,这个巨构显然不是什么好方法 因为用完你就需要重新集结部队了,而且还可能被投射到敌对星系直接被遣返( 总而言之~个人认为这个巨构不是很好用~比较花瓶 超时空中继器 就像官方自己说的那样,这算是一个星系高铁,低配星门,可以在前期极大加速舰船在星系之间的跳跃速度 需要注意的是中继器需要在两个相邻的星系都造一个才能生效,所以想要建造一条高速的话就要在这条路上每个星系都造上中继器 但是造价不贵,维护费也才2电(据说把造好中继器的星系上的哨站拆掉使其不成为自己的领土就能免掉这2电的维护费,而且还能继续使用) 总而言之中继器挺好用的,在星门出现之前非常的有用(星门出现之后也挺好用的就是了,毕竟你不会在一次跃迁的距离之内铺好几个星门吧?) 和星门一样,附庸和同盟的中继器你也是可以用的 星环基地 最后说这个的原因就是因为这个貌似是最好用的巨构了(小巨构) 它的作用和太空站差不多,玩家可以在星环上建造各种功能性建筑和模块 但是它强就强在这个建筑上面了 这五个建筑是星环独有的建筑,其中任何一个建筑的效果都非常的好 其中就数这一电一矿最强,基础电矿各加2,这可比矿业工会还要强上一点 造在矿电专精的星球上的话那加成可是不一般的强,而其他的建筑也是各有各的好处 比如这个合金处理工厂造在合金理想城上,都非常的有用 顺带一提一级星环长这样 满级星环才有四个太空电梯 -------- okok,这样新DLC的新巨构就介绍完啦~ 下次就介绍一下新DLC的五个新起源~
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