转跳到内容

社区搜索

显示标签 ''已奖励'' 的结果。

  • 搜索标签

    用逗号隔离标签。
  • 搜索作者

内容类型


版块

  • 同盟辖区
    • 新手保护区
    • 综合事务区
    • 版主招募区
    • 活动栏
  • 文化漫谈
    • 节操の广场
    • 三次元同好会
    • 文学领地
    • 涂鸦手绘
    • 语音交流区
  • 极乐净土
  • 恋语幽境
    • Gal主题公园(交流区)
    • Gal流光殿堂(展示区)
  • 不动游星
    • 一般向游戏交流区
    • 桌游区
  • 动漫地带
    • 动漫讨论区

分类

没有结果可显示。

没有结果可显示。


从哪搜索...

查找结果拥有...


创建日期

  • 开始

    结束


最后更新

  • 开始

    结束


以量过滤...

加入

  • 开始

    结束


用户组


  1. 因为生活中有很多事情要忙,同盟这边好久没来冒泡了(虽然有时候会回来逛逛看有没有什么好玩的小黄油233),这半年galgame也没玩完几部,仔细一数,竟只通关了4部。 今天有点空闲时间聊一聊我个人对这几部作品的看法,也算是给大家排排雷,纯个人见解,如果和你意见不同可以和谐讨论。 首先是第一部《樱色之云绯色之恋》,说实话我对这部作品感想就俩字:失望。这部作品是20年当之无愧的话题作,即使放到今年讨论度也不低,而我个人对《奇异恩典·圣夜的小镇》的观感还不错,所以对这部作品的期待值也比较高。结果呢,前面个人线玩着就像小学生谈恋爱,日常写的很无聊,我曾几度玩不下去又狠下心来继续推,最后真结局呢感觉也是匆匆结束,完全没有智斗的感觉,全篇下来没有一处让我感觉到有剧情爆点。可能也是这部我拖拖拉拉打了好几个月,或许连贯着玩体感会好一些?评分:7-7.5分。 第二部《匿名代码》,科学妄想ADV正统续作,据说花费7年时间打造,在这里你还能看到心心念念的牧濑红莉栖()。这部不太好多聊,因为怎么说感觉都会剧透,但至少可以说在表现力上这部作品确实很不错,剧情中间有漫画风格的叙述手段,能看出来是确实下了功夫的。我个人感觉比较可惜的是本作篇幅比较短,男女主之间的感情戏不太够,剧情进展也稍微有一点快了,核心谜题暴露的有点早,或许再谜语人一点会更好一些。评分:8分,较命运石之门还是差点意思,不过是值得一玩的作品。 第三部《我的眼睛能看光光!不可知的未来与透视的命运》,这部更是重量级,通关之后叫人直呼:还有高手?从时停上一部《我的恋天使太废柴了好可怕》我就感觉时停社有点变味了,剧本一部比一部短,这部《透视眼》(先这么叫吧)更是短到离谱,共通线也就两三个小时,个人线跳过H一条线也就一个多小时,就连真结局也是这么短,我能在众多弃坑galgame中选择把这部通了很大程度上也是因为它真的很短(这么想好像也不是坏事?),剧情也是水到离谱,无脑发糖,矛盾冲突一笔带过。想当年刚玩《相见5分属于我! 时间停止和不可避的命运》的时候我感觉确实是眼前一亮,后一部《透明药》也算是中规中矩,结果现在就靠一手画师出年货开摆(有一说一,这个社画风确实有特色,人物的各种小装饰、服装、发型变换做得非常好,独一档了可以说是),真是感慨啊。评分:6.5分,如果不带脑子不看剧情当萌拔玩还是有点价值的。 第四部《GINKA》,今年国内绝对的话题作,B站上甚至有GINKA的创作激励。话说《ATRI》大获成功之后,前翼社发现中国人就吃白毛女主再来点有转折的剧情,马上安排原班人马推出下一部白毛女主作品《GINKA》,同步发行官中,我本人也是在发售日也就是昨天就一口气通关了这部作品。先说《ATRI》我觉得是一部还算不错的短篇,而紺野アスタ也是我比较喜欢的一位剧本家,《在这苍穹展翅》和《仰望夜空的星辰》都是我很喜欢的作品,所以这部《GINKA》紺野能否有新的突破我也是比较忐忑的。先说结论,《GINKA》我个人觉得是还不错的,在短篇中应该有个中等偏上的水平,有人觉得这部作品有一点《夏日口袋》的影子,夏日、小岛、蝴蝶、刨冰,这么说好像没什么问题。紺野对游戏主题驾驭的很好,剧情中至少有三处吧我被感动到的地方,而且剧情也是峰回路转、跌宕起伏,节奏感很好,不会让人觉得无聊,真结局的处理也可以说非常的巧妙。个人评分:8分,我的steam游玩时间是5.4小时,要是把语音听全的话应该会更长一些,是值得一玩的短篇佳作。 好的,那么今天就到这里,之后(不一定什么时候)再见~ 召唤阵
  2. 之前发布过RPG的语音不跳过方法 如今发布ADV游戏,仅限lilith的ADV游戏语音不停止修改方法 也是通过修改代码来实现 因为有了之前经验,所以这次研究花费的时间并不多 例如lilith社很多旧版游戏,监狱战舰系列的都没有语音不跳过功能 要实现此功能需要下载xp3解包工具,修改完代码后再封包 所以比RPG游戏要麻烦许多,方法如下 祝大家游戏愉快 后记:因为本人只测试过lilith社的游戏,其他游戏可能不通用(我也不知道) 主要是其他游戏解包出来的文件还是加密状态,打不开 https://sstm.moe/topic/353500-关于qureate社游戏的下一句语音前不停止方法
  3. 因为一些契机又把这个16年前发售的病弱文学的经典拿起来玩了一次。分享一点我对《盛开的钢琴之森下》的观察和感想。(以下略称为钢琴之森) █以下内文含有剧透,没玩过的人请斟酌观看。如果你喜欢病弱,那我建议你直接玩游戏。 【故事真正谈的什么?】 "罹患绝症的妹妹被医生宣告只剩下7天的生命" 对于galgame来说极短的7天里,钢琴之森讲了什么故事。是主角柳太郎反抗妹妹樱乃病死命运的故事,还是完成一个约定/心愿的故事?可能都对,但应该有更精确的表达:这是一个在临终前的日子两个人反覆整理心情来面对死亡的历程。 【天生一对:Galgame & 病弱】 死亡是单一事件,但身怀绝症而活下去却是一个历程。 这段残酷的时间中,病人和最亲近的人所能做到最好的,就是用熟知的、构建的意义把自己包围起来,从而不被绝望摧毁。现实中的很多人会尝试去旅行、发展新兴趣、写一本书、或者去服侍教会而将自己寄託于宗教。同样地,樱乃和柳太郎选择了寄託在爱情与心愿的实现,也契合了galgame这一载体的特性。 「病弱」在以抒情叙事为主体的故事中一直都属于强势题材。除了主题本身就极具煽情性质,病弱对故事的推动还有很强的功能性,在我看来类似于一种「无限动力机关」。如果是常规结构的故事,将角色们合理地聚集起来,再插旗拔旗步步算计才能推动剧情——这些都需要大量的因果与动机。而「病弱」,这些都不需要考虑,「病弱」本身就直接作为枢纽,把角色串起来并且推动剧情,容易产生一种连贯的感觉,还可以把大半构思因果与动机的苦劳省略了! 最后的结果就是:好写。容易写好。 是个好题材。 不过说简单其实也不那么简单,但是,是简单的。 钢琴之森通篇藉由「病弱」这一主题来描述在面对荒谬的命运时,人是怎么样在理性与感性的拉扯中维持平衡、在现实与非现实、生与死的间隙中追求心理上的安宁。 钢琴之森也重点描述人物的心理活动的矛盾状态。在剧情中,角色们承受各种矛盾的思绪并存,勉强维持住一个绝妙平衡,这种危险的状态也让读者胆颤心惊。 【侧写法:含蓄细腻的表达方式】 「病弱」是一个非常严肃的现实问题,这意味着让角色们面对这种困境时作者也不得不严肃地处理他们的心理活动,而一般的作品则通常不会这么动真格。 但死是非常强烈的题材,太过直接和强烈的表现会让读者疲倦。所以,钢琴之森在进行叙事时,比起直接的情感表现,作者更多从侧面来描写角色的心理活动,使得故事的感触细腻柔软。 比如说,每次柳太郎和樱乃在樱花林下的追逐嬉戏,藉由展现强烈的「生气」反衬潜伏在背景中的「死亡」。 比如说,柳太郎每次胡乱地搔樱乃的头闹着玩,最后总是由捉弄而转为温柔地抚摸 (我称这种模式为ぐしゃなで)。这种由欢闹而沉静的过程是一种隐藏内心的自然流露。 比如说,当背负着双脚变得使不上力的樱乃回房间时,柳太郎感觉到了背部的湿润感。短短的一幕当然暗示了樱乃默默掩面而泣,但其背后更表达了樱乃对于临终时自己成为哥哥负担而感到的痛苦。 又比如在对柳太郎告白时,樱乃几度逡巡后加上了「只限于这趟旅途中」的条件才和柳太郎成为恋人。即便彼此都知道这个条件毫无意义,但对于受到「束缚自己」与「束缚柳太郎」两股强劲力量不断拉扯的樱乃却是唯一的解套方法... 【冲突 & 矛盾】 在病弱文学中,病弱的角色面临的是一种超出自身处理能力的困境。身处其中,伤心、害怕、苦闷、惊恐、不安、悔恨、绝望,各种情感在心中乱窜,这种心境下特有的情感冲突才是一个病弱文学作品中最美味的部分。 抱有这种困境,人物的想法远比表面复杂: 樱乃对柳太郎要完成她心愿的提议犹豫不决; 交往后,即使哥哥在耳边温柔地倾诉爱情,樱乃仍然不安,忍不住用更激进的方式来确认「在对方心中自己是不是依旧只是妹妹」; 当柳太郎因爱护和照护不两立的结果伤害了樱乃的健康而感到自我厌恶,樱乃更是深受自己的无力的折磨而痛苦不已。 彼此心中的两种感情既对立又同时成立,矛盾的结果就是陷入一种持续的、水火不容的状态,也使读者陷入思考。这种复杂的想法也塑造了活生生的人物像。 【对比 & 暗示】 除了由病弱困境本身造成的情感矛盾,作者也很擅长利用对比和暗示手法来强调「死亡」的存在。 比如说,故事的场景是「庞大的疗养院」,但对樱乃和柳太郎却是「最后的地方」,以自由凸显着不自由。 比如说,樱乃喝着浓度不断上升苦药的场景看似欢乐,但背后却意味着疾病快速恶化而超出原本的药量的控制。而苦药之所以苦的原因更是绝妙:表面如同古河家彩虹面包的欢乐感下,藏着的是木花为了照顾兄妹心理健康而添加的安慰剂效果(可以从剧情中柳太郎安慰樱乃「难喝才感觉特别有效对吧」推敲)。 因此,看着樱乃和柳太郎在樱花林下野餐欢谈,我们同时注目的是樱乃接受食物的程度一天比一天差;樱乃卧床作谱时,洋房、阳光、安静的午后、微风、沙沙书写声,我们身处其中,同时感觉着令人舒心的「安乐」与即将失去这份时光的「沮丧」。 【总结】 病弱是个非常棒的题材,他天生能有带来丰富的人物细节与对于剧情的推动力,与galgame这种以抒情叙事为主体的载体十分契合。在这样的基础上,钢琴之森的叙事优秀,巧妙地运用侧写、对比、暗示的手法,讲了一个含蓄细腻的凄美故事。在我的心目中,他是抒情叙事类别中的一个经典,推荐。
  4. 因为很少推gal 这应该是我第一次正经的推gal 刚推完紬线 除了宁宁线还在推 其他线也推完了 感觉紬线好怪 感觉老父亲和赤木的人设比紬还饱满 而且那个提前消费真的...能吗 有无恋爱过的讲讲真的有可能为另一半做到那种程度吗 明知道代价挺大的情况下? 后来到老父亲那里真的难绷 削个苹果冷静一下才继续推 (虚拟世界找真实感了属于是)
  5. 我从来不是什么单线战士,也不喜欢钦定真女主的操作,但是《近月》是个例外,露娜是我迄今为止唯一一个觉得她的地位无可撼动的女主角。 无论对游星还是对朝日,露娜都是无可替代的伴侣,即使通关了所有路线,我也很难从其他女主角身上看到和朝日的cp感。与其说本作是创造了4位女主角让朝日选择,不如说是先创造出了朝日和露娜,再添加上其他女角色丰富故事。 《近月》的故事从男主角大藏游星伪装成女仆小仓朝日入学菲莉亚女子学院开始。 女扮男装题材的作品并不少见,但游星大概是入戏最深的那一种,他可以说是天生的女仆,在樱公馆的日常生活中,他有对暴露身份的担忧,却很少出现对“朝日”这一身份的不适应,甚至身份揭晓后,周围的人依旧理所当然地将他视为“朝日”。游星的异常来自于他的成长环境,作为豪门大藏家的私生子,游星的成长经历宛如灰姑娘,唯一不同的地方在于恶毒的继母和姐姐换成了口嫌体正直的哥哥衣远,“口嫌”是重点,在日复一日的驯化下游星最终变成了开头奴性十足的样子,但也养成了温柔、体贴的性格,这使得他更像一贯印象中的“女主角”——在背后默默支持着恋人,为战斗中的恋人祈祷、同时等待着恋人来拯救他。 在伪娘游戏中,女角色被男人抢走风头是不可避免的,但露娜并不会,因为她承担的是男主角的角色,那个正面迎击风浪,从邪恶的大舅哥手中抢回自己老婆的角色。同样家庭不幸,露娜越挫越勇,她的坚强让她显得无比耀眼,比起月亮,更像是炽热的太阳一样,照亮着游星。在露娜线结尾,面对来势汹汹的衣远,游星没做多少抵抗就选择了屈服,而露娜迎难而上,以惊艳全场的姿态力挽狂澜,赢回了自己的恋人。 虽然背景设定装饰华丽,但从本质上来讲,《近月》依旧是一个英雄救美的简单爱情故事,只不过故事中“英雄”和“美”的外在形象发生了对换,这也没什么不好的,能从女主角的角度体验被爱的感觉也不失为一番乐趣。 综上: 《月に寄りそう乙女の作法》 关键词:女装、大小姐、主仆 剧情:7(一个纯爱的小故事) 人设:9(所有角色都很不错,露娜人设丰满程度在gal界也是数一数二的) 声优:8(所有角色都很贴切) 音乐:9(bgm和op都无可挑剔) 画面:8(画面精致、细节丰富、颜色也很养眼,立绘方面铃平广画得比西又葵好一点) 工口:3(伪娘男主,这方面就被想了) 猎奇:0 鬼畜:0(主仆四连算吗?) 系统:7(UI精致,功能也很丰富) 游戏性:2 个人喜好度:8 综合评分:9
  6. https://www.lilith-soft.com/lilith/product51 反抗的なヤンキー少女(クラスメート)との絶対主従関係 原来这公司没把单机部门解散了全投进页游去么。。。
  7. 不知道是不是个人原因,玩小黄油时特别喜欢跳过日常剧情直接快进到事件场景?个人感觉一是小黄油大多数本身日常剧情质量是明显不如正经的galgame、二是小黄油有些题材(特别是NTR类型)大多数看标题就已经知结果,很少有剧情上的反转(这里推荐venus社,作品很细腻,注意是NTR向)。在此大家有没有感觉日常剧情特别出色的作品?
  8. 游戏通关完,但好像这个坑没有填 全年龄gal的催泪作品 最后还是没有做成愉快开挂的过程,看完还是有些难受
  9. 最开始知道《候鸟》的时候,是在某一部国产Galgame底下的steam评测区里知道的,有玩家评测的时候聊到了《候鸟》,当时他进行了大加赞赏,勾起了我的兴趣,于是就搜索了下《候鸟》是个什么情况,结果搜出来评价那是一片的好啊,又是我比较喜欢的校园青春题材,于是便等到一个打折的机会入了手。 说实话,《候鸟》在美术和画面演出上并不算多么出彩,甚至在游戏开头,看到男主掏出手机默默注视女主的联系方式的时候,我几乎要以为这又是一个典型青春伤痛文学的剧情故事了,不过出乎我意料的是,这里没有什么混混的找茬打架,没有什么家庭的矛盾问题,没有什么飞来的意外横祸,而是从一个个平淡,甚至可以说琐碎的日常情节中逐步推进故事,培养男女主的感情,也让男女主两个人看清自己的迷茫与认定未来的目标。 可也不是说就没有那些经典的桥段,比如男主开头卷入同学的斗殴,为保护女主被铁板凳砸了头入院,不过这些经典桥段很少,而且我个人感觉情节融入的还挺恰当的,没有那么多所谓“青春伤痛”,虽然男女主的情感看似主线,但玩到最后,看到男主前往樱华寻找自己的答案,我就明白了,这其实更多的是一个青春成长的故事,而恋爱是排在其后的,是男主进入大学后才能与女主真正展开的故事,这部分内容就得期待DLC了。 我个人认为《候鸟》是一部优秀的作品,尽管《候鸟》有着不少艺术加工的成分,也无法彻底贴近大家的现实,毕竟这一生有多少人真正地义无反顾做过某一件事呢,又有多少人能遇到像梁芷柔那样的人呢,更多的人会成为叶雨潇选择不尝试或者放弃那几条路上的人,是在最开始就不掺和劝架从而高中三年都与梁芷柔是路人关系的人,是在梁芷柔提出作为报答辅助学习时贪图暑假时光从而拒绝的人,是在班上有所舆论担心影响梁芷柔状态和彼此关系从而主动有所疏离的人,是高考落榜后不选择复读从而凑合着过的人,是意识到自己不该这样却又依旧如此的人,但就是凡此种种,不同道路的可能性,大城市与小县城,理想与现实,未来与现在,引起了我极大的共鸣与思考,从叶雨潇的视角出发,经历起起伏伏,我见识了叶雨潇的心路历程,也见证了他的蜕变,而他与梁芷柔的故事虽有遗憾但终究圆满。 候鸟有冬候鸟和夏侯鸟之分,夏侯鸟春天在北方,秋天在南方,追逐着温暖,冬候鸟却相反,春天从南方出发去北方,冬天返回,几乎都在寒冷的地方度过,可还有第三种候鸟,它们可以和冬候鸟在一起繁殖,再去和夏侯鸟一起过冬,它们就是过境鸟。
  10. tag: 无剧透、車輪の国、向日葵の少女、あかべぇそふと、るーすぼーい、螺丝 刚打通《车轮之国,向日葵的少女》,终章的叙述性诡计震惊我整整一天,随便写点感想。虽然是快20年前的游戏了,玩过的坛友随便看看吧。 顺带标题是为了骗人进来乱取的,那其实不是重点。 官网: http://www.akabeesoft2.com/products/syarin/ 剧情简介 (搬运自wiki内容) 主人公森田贤一是以“特别高等人”为目标的候补生,经过多年的努力和磨难之后,他准备接受特别高等人最后阶段的考试。为此他回到七年前离开的家乡边境小镇。只要完成小镇上三个负有义务的少女的监督和更生(甦生),他就可以正式成为特别高等人。经过几个月的艰苦努力,预期目标全部达成。然而在这个过程中,主人公一步步揭开自己的童年记忆,在取得特别高等人头衔的同时,他必须用全部的智慧和力量与自己的过去以及国家机器做斗争。 (一如以往的不严谨给星,仅供參考。) 游戏类型: 剧情为主、纯爱、王道 总体剧情: ★★★☆☆ 小剧情 (日常): ★★★★★ 角色塑造: ★★★★☆ 总评: 总体剧情安定不出奇、小剧情氛围营造优秀、角色塑造佳、某角色登场震撼 总体剧情方面,车轮之国的剧情就是"王道"。虽然最开始就死人让人对剧情展开感到不安,但随后的剧情基调还是很稳定的——换句话说,读者不用担心剧情节奏会在下一秒发生巨变 (哪个人突然被车撞了,或是突然给一枪崩了),故事里不以超展开来凸显"荒谬",教人现实无常。对习惯了近年作品总要反转反转再反转,看故事就像在做过山车的读者可能会觉得不够吸人眼球,但我认为这种剧情虽然不出奇但安定,平稳的插拔旗给的阅读体验是很好的,但有大前提: 日常小剧情质量够硬。 小剧情 (日常)方面,我觉得车轮之国的对于日常剧情的节奏掌控、氛围营造是非常厉害的。严格来说,车轮之国的故事不存在一般的日常,每个场景的对话都一直在推动剧情,同时人物互动的总是保持幽默和欢乐感,不会过使得剧情于沉重。这种精巧掌控是非常不容易,没有一定的写作功底是没办法做到的。而在不那么欢乐的、严肃的部分中,对剧情氛围的营造也很优秀。最让我印象深刻的是さち篇的洞窟探险和夏咲篇的同居剧情,前者把在洞窟里的紧张感和压迫感表达的淋漓尽致,惊艳;后者则是营造了一个非常凝重而令人喘不过气的停滞的氛围。如此的氛围营造便带来了很沉浸的体验,优秀。 关于角色塑造,3个女主角的性格和各自的过往都有足够的对应,人物像虽然典型但不单薄,不会显得像是量产的模板化角色,因此也比较讨人喜欢。至于主角和姐姐嘛,基本上没啥塑造。男主直接给他老师把状态拉满了,姐姐更是干脆就不塑造。不过嘛,他们两个只是赠品,主要女主能做好的话也不算什么太大瑕疵吧。 最后说说关于某角色的震撼登场。这类以剧情为主的游戏,基本上遵循契诃夫之枪 (挂在墙上的猎枪必被发射),故事里提及的元素都有其对应的意义存在,如果有故意埋了3个伏笔却只回收1个的剧情,通常不是作者忘了,就是你漏看了。我玩这类游戏时有个不太好的习惯: 不把奇怪的设定当作理所当然。这就导致了很多以剧情谜题或是背景谜题为主的游戏的"解答篇"变成了"对答案篇",万一谜题以外的部分还够无聊,真会让人连答案都不对就弃坑了... 在这样的背景之下,车轮之国的某角色的登场,那叙述性诡计真的是震惊我整整一天。虽然那个设定本身既不硬核,也没有什么深刻的含义,但表现张力十足,而很久没有尝到这种被偷一刀的滋味的我还是不禁佩服。(虽然这个诡计不是没有提示,但我是真的大意了,谁让他剧情叙事平稳呢...) 以上随便一点感想。虽然是快20年前的游戏了,玩过的坛友随便看看,没玩过的坛友可以放心试试,推荐。 -
  11. 《LOOPERS》 我个人认为是一部表现张力拉满了的视觉小说 而这种表面张力主要来源于其优良的画风与声优的演出 以至于达成了尽管只有立绘在那,我却能在脑海中形成连贯动作,并自动补全细节 这是一种对我来说很难得的体验,动漫的既视感十分强烈 不过剧情方面就有所不足了 作为时间循环的题材作品 本作没有像一些经典作品那样过于关注人在日复一日循环下的寂寥与痛苦 而是通过寻宝这一线索,将在日常生活中注意不到的宝贵之物呈现在了陷入时间循环的主角团眼前 算是挺有意思的一个点,毕竟我看过的时间循坏题材作品大多是以摆脱循坏这个过程为主 更偏向于惊悚刺激悬疑方面,自然便对有限时间和日常生活的阐述有所欠缺 本作却大部分时候都是处在一个活泼的氛围当中的,没有那么多苦大仇深 更是以寻宝为契机,让主角团在无限的时间中体会到了有限时间的珍贵 而我觉得不足的恰恰在于选取寻宝作为贯穿整部作品的重要线索 在城市中陷入时间循环,还是以二十四小时为周期的 可充作打发时间与享受的事物实在是太多太多了 而主角团等人却将体会快乐局限于了非要花钱和一些生死刺激上 以至于腻烦,心理状态出现不平衡,后续是靠男主的寻宝活动才逐渐恢复活力 加上一些设定上和细节上的矛盾,个人感觉有点强行 不过寻宝在作品里的确发挥着重要作用 首尾呼应,承载了男女主的感情线,也是整部作品推进剧情的核心 这便导致了剧情虽然强行,但也不能说不合理,最后也只能算作中规中矩了 人物塑造方面,我个人对于男主的塑造有些微词 寻宝痴这一特点彷佛是强加的设定一般刻在了男主人设中,使得其人物有些扁平 从头到尾一直开朗阳光,也就是涉及剧情末尾美亚的问题表现出了悔恨与不甘等情绪 倒不是说这样不行,我只是觉得如果能将男主为何痴迷寻宝这一过程稍微展开一下,人物会更加立体 可惜的是,作品中恰恰对这部分进行了简单处理,只是在结尾部分西门与男主的对话中简述了一下 但是像美亚、昼田和玲央奈等主要角色塑造得就十分不错 人生过往、内心纠葛、情感变化,一步步铺垫,一点点叙述,下足了功夫 整体来说,《LOOPERS》瑕不掩瑜,是一部不错的作品
  12. 含大量个人主观感受,可能有暴论。 这是一款少见的以侠盗为题材的游戏,吸引人,很吸引人啊。 (第一天) 打开游戏 这男主看起来很帅嘛。 但说话方式有点怪怪的。给人感觉就是用平淡的语气说出了了不得的话一样。 摸两次就记住手感了。好想吐槽,你是什么人形的测量机器吗 身体素质远超常人吗 走的是搞笑风格啊 可能是纯文字没语音的缘故吧,感受不到男主的情绪波动,所以就觉得特别淡定。但从对话的内容来看,应该不是这样的。 炒地皮……怎么这么富有现实气息呢 果然还是那种能用一脸平静的语气说出不得了的话的人 (第二天) 乐子挺多的,哈 ++,超人类真多 HAHAHAHAHA 为什么你们总喜欢说些误会系的发言啊 菜啊,太菜啊。没当两天小偷,就已经多出这么多知道你真实身份的人了 为什么gal里面会出现刘华强?这也太本土化了吧? …… 序章结束了。 这路线选择真的是简单粗暴呢。敢情之前的选项都是无关紧要的吧。 (第三天) 只有一个问题。为什么只有三个女主?为什么没有姐姐啊我去 受不了。主角没声音也就算了。为什么连个日常的立绘都没有啊。 虽然还是感觉有点突兀。感觉漏了很多剧情。但还是,nice。 …… 是我记混了吗?我记得不是前面就已经揭晓了幻影的真实身份是老头的儿子吗?咋男主一副同样不知道的样子。 …… 怎么时空穿越平行宇宙都出来了 只是虚晃一枪啊 乐,笑 ++,怎么还有灰色不能点的选项,我要选袭击啊,袭击啊混蛋。 怎么说呢,感觉有点短。 被剧情大作给惯的⬅ 本来打算留点明天玩的,但因为被之前的伪高潮吸引把剩下的打完了。 辉夜线,完。 等下,回想模式解锁了。等下,看这格子,好像雅典娜也是可攻略的?好好好。 点进开始游戏,还是只有三个女主的选项。 我选择读档。喔。之前灰色的选项可以选了。乐。 哈哈哈哈。爆笑如雷了。 …… ++,突然就3P了。 不过就只是多了个CG而已,对结局没有影响啊。 再看了一下回想模式,刚刚的CG还是分类在辉夜名目下。看来还是存在真正的姐姐线的。 (第四天) 我早就想吐槽了,见面就喊别人母亲大人,这也太不要脸了。 ++ 这感情线一如既往地感觉有点突兀。没有足够的铺垫啊铺垫。 … ??? 这是一模一样的套路吧? 真的惊了 读档,迫不及待 再一次感受到剧情有点短啊。但是,乐子很多。 前一条线姐妹XX,这一条线母女XX,感觉像是XP大放送啊,为了这点醋牺牲剧情的合理性了。 弥荣线,完。 其实上一条线开始,已经有点疲软了。 但是,还是打起精神打第三条线。因为我很想看看是不是真的有里线啊。 …… 唔,拉扯啊,有点恋爱的感觉了。前两条线的光速表白也太扯了。 我想多了 看到男主如老司机一般行云流水一般的动作,我突然回想起来辉夜线男主紧张得连衣服都解不开……嗯……我错了,也许那种生涩的感觉更像恋爱。 …… ++,这次的受害者是老师。 虹梦线,完。 三条女主线都推完了。稍微谈谈看法。 挺有意思的游戏,但也没深刻到让我想对她们的性格评头论足,所以这里只谈人设。三个女主分别是大小姐、邻家小妹、辣妹三种类型。三个女主中我个人最喜欢的是辉夜,并且奉其为正统,另外两条线我都是当if线看待的,懂吧。主要是剧情合理性的原因,明明序章说自己心被对方偷走了,转身就和别的女主勾搭上了,这也太奇怪了对吧。而且另外两条线的剧情已经脱离主线了,不说和标题毫无关系,也起码是南辕北辙。辉夜是一个典型的傲娇大小姐,主打的是反差萌,脸红的表情十分可爱,只能说经典永不过时。 弥荣啊,我只能说审美有待提高,魅力还不如她妈,如果能日常穿哥特萝莉装的话,尚可一战。虹梦,怎么说呢,我对辣妹不太感冒,或者说对我个人而言,辣妹、偶像、模特,叠满debuff了属于是。 哥特萝莉是好文明。 最后再谈论一个有意思的现象。真女主光环和最讨喜的女主这两个标签既可以相互背刺也可以相互成就。对我个人而言,刚刚玩的BALDRSKY就是一个典型反面例子,真女主和自己喜欢的角色不是同一个人可难受了。而这个游戏对我来说是一个正面的典范,标题/主线/第一印象等等都在强烈暗示着大小姐的真女主地位,因为是真女主,所以想要去喜欢(在人设讨喜的前提下),因为喜欢,所以就会更加笃信对方的真女主地位,形成良性循环。这个游戏好就好在我从来没有因为存在其他女主的路线而感到烦恼过。 哈哈哈,不出我所料,通完三条线后,出现了姐姐的路线,悬着的心放下了。虽然说姐姐妹妹我都很喜欢,但是啊无论是全路线通关后的隐藏路线,还是游戏开头第一幅画面就是男主给姐姐献花,姐姐的真女主光环好像略胜一筹。 所有的真相应该在这个篇章里揭晓了吧。 比如说男主的身份。按照之前的种种暗示,男主很可能是幻影的儿子。但是幻影的儿子住孤儿院什么的,总感觉很怪。考虑到连时间穿越都存在的话,幻影就是穿越回过去的男主本人的可能性也不是没有。从姐姐这条线看起来,这种套路是有可能的,就是嫉妒了半天结果最后发现竟然是自己。 开头看起来像是男主不小心摔成重伤,然后婶婶使用逆转过去的能力救了男主。但奇怪的地方在于,为什么又要主动地打断腿呢?难道故意制造契合旧世界的事实就能让旧世界的记忆不被新世界覆盖吗。说实话,有点奇怪,因为按照之前的剧情,改变过去并不能改变现实,只是把使用者送往另一个现实而已。 虽然说姐姐和妹妹都是大小姐,但是两者的特点是不同的。姐姐是故作成熟但又在不经意间泄露出笨拙的人设啊。(这个词我没想到,看了别人的评价才恍然大悟,姐姐是天然呆啊) 男主的情感流露,少见啊。 虽然同样是一开始就喜欢了,但并不觉得很突兀,感觉之前的三条线都在为这条线做铺垫了。 这个故事探讨的问题可以说是很现实了。利息啊。 好,佩服。表白说自己喜欢姐姐,然后又说自己同样喜欢妹妹。堪称楷模。 名场面:三人行 这里解释了表的两种功能,直接改变世界的时间的话会创造平行宇宙,但也可以单独调整某个人的时间……但是,我还是没太搞懂。调整个人时间,到底是指把这个人恢复成过去的状态,还是说让这个人穿越到过去呢。恢复成过去的状态可以解释男主的伤是怎么治好的。但如果想篡改密码的话必须得穿越到过去才行。 基本可以实锤幻影就是男主了吧? 不能直视匹配度这个词了。你和谁都匹配度高是吧。 我之前以为男主穿越回过去,然后后来失踪是因为穿越回未来了。但突然发现还有一种可能啊。表可以恢复成幼年状态,所以很有可能是过去的幻影变成了废人,为了救他而把他变成幼儿重活第二世啊。 …… 欸,本来后面是想留到第二天玩的,但剧情有点燃,一不小心通宵了。 (总结) 雅典娜线可以称得上全篇剧情的高潮了。有了前面三线的铺垫,感情线也比较通顺。要知道,不管是哪条女主线,男主都要巴巴地跑去找雅典娜聊天送花(笑)。再加上幼年相遇剧情的补完,可以说是很完整的了。 但是有人说雅典娜线雅典娜的个人剧情太少……我想了一下,还真是……雅典娜天生HCG就比其他人少一个,唯二的两个CG居然有一个还是在妹妹线中出现的;有人说男主好不容易揭晓真实身份,好不容易的爽点装逼都一笔带过了……我想了一下,还真是,龙王尽然是我这么不得了的爽点居然一笔带过了。 总的评价一下 这是一部设定引人,乐子多多的作品,设定引入门,乐子留住人。画风不错,人设不错,剧情有点短但也算及格吧。总的来说很有趣,值得一玩。
  13. 《雫》证明了Leaf别具一格的创新能力和尝试新鲜题材的勇气,但《雫》绝对算不上是完美的作品,甚至都算不上是合格的作品,即使抛开电波风格引起的争议,《雫》简短的流程、没头没尾的剧情、想一出是一出的设定都是硬伤。但《痕》不一样,虽然它依旧有《雫》的大部分缺点,但更长的剧本、更友好(说人话)的风格,以及同样新颖但远比《雫》更吸引人的题材,让《痕》充分地发挥了电子小说的优势,以远超《雫》的高质量引领业界的新风潮。无论是日后大红大紫的《月姬》、《妹药》,还是猎奇拔作《蛊惑之刻》等一系列夹杂民俗、悬疑风格的游戏都明显深受《痕》的影响。 《痕》的故事起源于男主角柏木耕一的梦境,梦中的“他”化身为骇人的怪物,在内心黑暗欲望的驱使下不断狩猎人类,梦醒来的他却只是个普通男性,唯一不普通的地方在于他目前正和4位表姐妹一起给自己的父亲守孝。 多年前,四姐妹的父母意外去世,之后耕一的父亲便承担起了照顾她们的职责,没想到不久前他也去世了。这本来只是一起不幸的意外,但负责调查的警察认为事件中蹊跷之处太多,耕一父亲的死充满了他杀的氛围,大姐千鹤却一口咬定绝无这种可能。与此同时,小镇上发生了和耕一梦中一样的杀人案件,耕一认识的女性们也被怪物掳走。 父亲死亡的真相、怪物的真身以及柏木家源远流长的诅咒,都将在故事中揭晓…… 1.千鹤线 身为长女的千鹤在父母与叔父全部身亡后承担起了打理家族企业、照料妹妹们的职责,在耕一眼中,千鹤始终是用温柔的笑容隐藏起脆弱内心的知心姐姐。唯一奇怪的是,知道耕一父亲死亡真相的千鹤始终隐瞒着包括耕一在内的所有人。更离奇的是,在耕一又一次梦见自己变成怪物展开狩猎时,现身拦截他的人是同样展现出非人力量的千鹤…… 千鹤线是游戏的第一条路线,这条线中揭示了怪物出现的理由——柏木家的诅咒,柏木家的人心中都会产生名为“鬼”的意识,随着年龄增大,鬼的力量变强,他们会越来越无法控制鬼的杀戮欲望,千鹤和耕一的父亲都是为了防止化身为鬼而主动选择了自杀。千鹤认为耕一也无法控制心中的鬼,强忍着哀伤决定杀死耕一。 不过这只是千鹤的误解,我们玩过这条线就能知道怪物的本体并非耕一,耕一只是在梦中体验了怪物的第一视角而已。奈须蘑菇在《月姬》中使用过同样的手法,既能在开场引起玩家兴趣,又能在最后揭秘时引出真正的凶手,将气氛推向高潮……本该是这样的,但《痕》中千鹤线最后耕一突然爆种秒杀了怪物,要问他为什么这么厉害,是因为耕一心中的鬼在他小时候就觉醒了,只不过耕一为了保护3个妹妹强行压制了鬼。 就这样过了十几年后耕一已经完美地驾驭了鬼的力量,于是轻松吊打了怪物。 至于怪物到底是谁,那得等到下一条路线了。 该怎么说呢,这个剧情逻辑没有问题,发展非常连贯,伏笔也不是没有,但我玩完后第一时间总觉得缺了些什么,仔细思索后我认为缺少的东西是“同步感”。《痕》的剧本虽然比《雫》长,但因为要描写的东西量远比《雫》大,因此依旧显得不够丰满,游戏中千鹤与怪物搏斗的剧情已经是在大后期了,之前描写日常的片段很多,柏木耕一的心思并没有太多地放在非日常上,在梦见千鹤之后的一段时间里也没有,导致玩家与耕一的关注点出现了偏差,可在结局部分剧情又突然起飞,从耕一与千鹤OOXX->耕一被千鹤追杀->耕一命悬一线->千鹤被怪物袭击->耕一爆种反杀怪物,一系列事件进展速度快到让人一脸懵逼。耕一反应过来了,玩家却没有,导致出现了思绪从故事中脱离并且无法入戏的现象。究其原因,是和《雫》一样的问题:设定藏得太久又抛得太快让玩家没跟上节奏,这些宏大的设定只提了一嘴之后就再也没描写过也是导致这种情况的原因,这个问题在之后的路线中会反复出现而且越来越严重。 2.梓线 梓线是游戏的第二条路线,这条路线里怪物的真身终于揭露,其实本来也就瞒不下去了,游戏里出场的男性角色就那么几个,声优出来说两句话马上就暴露了,再遮遮掩掩也没什么意思。 梓这种男人婆性格的角色我还蛮喜欢的,可惜除了怪物真身之外,梓线内容乏善可陈,结尾的对峙堪称胡闹,还整了个SM剧情。 怪物最终莫名其妙地死于背刺,我到最后都没搞明白为什么耕一会在梦里和他联动。游戏里还特意留了一条线讲他的身世和被鬼吞噬的过程,看完之后,我也只能猜测他可能是个gay,而且还是兄弟BL中的攻,那么他被受刺♂死可能还蕴含着编剧的某种深意…… 3.枫线 枫线和初音线是我认为对业界影响力最大的两条线,枫线中通过当地“雨月山之鬼”的传闻让玩家对柏木家的“鬼”之诅咒终于有了头绪。 传说中讨伐鬼的武士次郎卫门在濒死之际得到鬼族少女的拯救,获得了鬼之力量的他与少女相爱,可打破禁忌的少女最后被鬼族的人处死,为了替恋人报仇,次郎卫门在少女妹妹的带路下消灭了所有的鬼。 很明显民俗传说中的次郎卫门就是耕一的前世,鬼族少女就是枫的前世,柏木家就是次郎卫门的后代。这个传说很巧妙地解释了鬼的来历,民俗故事与现代悬疑事件的相互呼应也做得非常完美。不过美中不足的是,枫线花了太多笔墨在前世的故事上,对现代的耕一与枫的描写很少。 枫是四姐妹中最具神秘感的,她在op中的画面也是最能引起玩家注意的,毕竟这个镜头不可能不让人在意,只是没想到剧情里居然是那么让人无语的情节。 4.初音线 枫线从民俗的角度解释了鬼的设定,而初音线挖掘地更为深入,将故事带入了科幻的领域。 这条路线告诉你,传说中的雨月山之鬼其实是一群开飞船跑路最后被困在地球上的外星人,柏木家四姐妹的前世就是外星人里领头的四皇女。 随着与地球人的交往,外星人分成了主张与人类共存的温和派以及主张继续狩猎人类的激进派。之后三皇女与人类次郎卫门相爱被处刑,两个姐姐也因为主张与人类共存被激进派处死。 仅存下来的小妹妹,也就是初音的前世与姐姐的恋人次郎卫门联手消灭了所有的鬼,柏木家的人就是她和次郎卫门的后代。 民俗传说中的怪物其实是外星人,玩过《妹药》的人对这种设定自然不陌生,这确实是一个很有意思的设定,要是初音线里讲完这些就留白那就完美了,可惜并没有。 路线里外星人鬼魂找初音复仇最后被超度的剧情让人非常难蚌,为了应对这个局面,op中的护身符以“从裤裆里掏道具”的诡异形式得到了回收,虽然我十分认可“契诃夫之枪”的理论,但是op画面能否算伏笔就很值得商议了。而且路线结局处其他外星人降临地球,然后随着一句“战斗开始了”就全剧终,怎么看怎么像被腰斩的漫画一样的烂活。 5.六花线 09重制版中新增的路线,编剧换成了JIGY,评价不怎么高,但我还是蛮喜欢这条线的。 剧情方面其实一般,玩过千鹤线的人一眼就能识破这个双生子的诡计,剩下的就是怎么处理六花姐妹了。这条路线不仅有2个END,BE都有好几个,除了没认出来被姐姐风花砍死的END没什么好说的之外,其他的几个,无论是挥泪斩风花还是姐妹带回家的结局都不错。 不过我喜欢这条线的地方在于对柏木家日常的描写,本篇中压抑的氛围得到了彻底的释放,姐妹间的斗嘴争吵比没活硬写的悬疑故事好看多了。 结尾处暴跳如雷的千鹤也是一大看点,虽然看起来性格和本篇有所出入,但我本篇没看爽,这里爽了就不计较那么多了。 综上: 《痕 ~きずあと~》 关键词:悬疑,民俗,科幻,凌辱 剧情:7(影响了很多后世的大作) 人设:8(四姐妹形象各异,要是能多描写一点几人间的互动就更好了) 声优:7 音乐:8(op非常惊艳,玩过游戏再看一遍op就能感受到里面信息量之大) 画面:7(09重制版甘味みきひろ的画面干净又清爽,水無月徹的老版则更贴近悬疑氛围) 工口:4(不怎么好用) 猎奇:2(虽然有血,但没了精神污染,猎奇程度相比《雫》还有所降低) 鬼畜:6(四姐妹都被凌辱过,不过都只有一张没有前因后果的cg,路人女性被凌辱倒是大书特书) 系统:3 游戏性:2 个人喜好度:7 综合评分:8
  14. “To be or not to be,this is a question.” 水仙讨论的大抵是如此。 可水仙绝对没有哈姆雷特中那迟疑,那抑扬顿挫,曲折环绕的情感。整部作品宛如一条绷直的线,平静,安然。当你开始游玩,开始沉浸于其中时,世界的一切都是暂停的,游戏的前进是平滑的水流慢涌。然而,在不知不觉中,潸然泪下。《水仙》没有什么复杂的选择支,它不过是站在你的面前,缓缓陈述一段回忆,一段故事。平凡,而让人动容。 >----以下可能涉及剧透,酌情观看 按时间线的先后,先从2nd开始。 教堂的钟声,圣经的话语,艳红的跑车,一本地图册,一段平静的旅程。 作为志愿工的姬子,于年幼的孩子站在病人的禁区——天台,面对童真的孩子向上天发出虔诚的祷告,与对她的“质问”,姬子她却只能以泪为答。这段尘封的过往逝去,本与医院再无牵连的她却遭到命运的嘲弄,再一次,灾厄真真切切降临于“伪基督徒”身上。当她踏入白色病房的那一刻,命运便早已注定。好友优花的陪伴,千寻的照料,每一次,每一分,都让姬子痛苦。是的,她诚然是有着真切的温情拥簇,可想到自己黑暗的命运,愈是与自己紧密,愈是极大的伤痛。于是,她选择了疏远,选择了自己默默负重前行,倒在明确的死亡的未来。 此时,1nd与2nd相交了。白色手环的姬子与蓝色手环的濑津美相遇了。蓝色手环是希望,是未来,是美好的明日。原本活泼开朗的姬子与静谧孤寂的濑津美成了好友,每周的冰淇淋,惬意的陪伴与长聊,一起从B车站偷偷溜出去,开着崭新红色跑车漫无目的地兜风。可是,白色手环的她注定了命运,山,山峰,这最终便是姬子的归宿。躁动的蝉鸣响彻云霄,漫长的“伪天主教徒”的一生便戛然而止了,以基督教中最为避讳的方式,跃入地狱,对上帝与命运与生活最后的挣扎与反抗。 然而,濑津美的命运似乎与姬子完成了对接,楼房一层层爬升,手环也换成了白色,命运的齿轮终究是腐蚀破败了。电视里放着水仙花,女孩坐在只能打开15cm的窗边,我与她相遇了。1nd的故事从此开始 银色的酷派,姬子送给她的地图册与连衣裙,几万日元的经费,一场漫无目的但绝有终点的旅程。是一场救赎,也是一场毁灭,又或是一场热烈的反抗与重生。这一次,濑津美担任的姬子曾经的角色,带着初来乍到的我走上最开始的旅程,也走上她自己最后一段旅程。已厌倦了强撑的笑容,厌倦了让美满家庭崩溃的自己,厌倦了毫无生机而一切静寂的当下与未来的濑津美,就这样,踏上了公路。我和濑津美行在路上,为她留下最后一张,带着微笑,身着梦寐中的泳装的照片。一路摇摇晃晃,一切的终点——淡路岛,抵达了。 我与濑津美的关系早已脱离了病友的级别,却并不是所谓的男女朋友,毋宁说是一种家人,彼此理解通透的心灵相通的家人。当我与濑津美看着这成片的水仙盛开之景,濑津美的希望最终已经完成了,这一段旅程,这一段接力赛,也已到达了终点。微笑着,淡然着,平静着,缓缓走向深蓝色的大海。“你现在,希望我拉住你吗?”“.......还是说,你希望我,鼓励你?”慢慢的,她转过身来,“······是啊,谁知道呢”“呵呵,我自己也不知道呢”,这一次,她的脚步再也没有停下来。我想,这就是她的回答吧。“那么,再见” 就这样,我们960km的旅程结束了,对我而言是15天,对她而言则是22年的旅途结束了,她以她自己的意志逃出了7F与家的选择,成为了2005年年度推算自杀人数三万五千中的一位。一段灿烂的回忆,一个冬日的故事。 -------- 感谢各位看到这里>_<,完全凭心流写的,也许有诸多错误,详略也有所不当,但是这全都我,作为从小学第一次接触该作品,重复了4次的我,心中的所有感受。 《水仙》也许不是所有人心中的神作,但是绝对值得一玩。其中的一切绝不是只言片语所能概括的心得。一切的感受,唯有亲身才能真切的感受到它的魅力。
  15. 伴随着丧尸题材里我第二喜欢的大健身和抓间谍运动的结束,《末世孤雄》迎来了一个不怎么圆满但还不错的结局。 本作中雄介和幸存者团体在户外搜寻物资的桥段写得还不错,众人遇险时的通力合作与闲暇时的抱团取暖很有味道。 相比之下前作铺垫了好长时间的避难所劫持事件就不怎么样了。看着群既不能文、又不能武,长相也不怎么英俊的疯子表演太没意思了,只能说为了让雄介被丧尸咬伤而创造出来的工具情节。 剩下的作用嘛……可能是贡献了深月的捆绑cg? 不如改成反派大吼一声:“我是来搞雷普的,你们要干什么!”向深月扑去,两边的雄介和其他幸存者立刻制服了他,死死地把他按住,牧浦乘机给他注射了一针镇定剂…… 说会正题,雄介被咬伤,其他人担心他也变异而打算先下手为强之时,深月不离不弃、在一大群人的胁迫下保护雄介的表现着实亮眼,有力地洗刷了在Vol.2中被医生抢戏的耻辱。虽然我依旧因为她爱上雄介的过程充满了鬼畜情节而耿耿于怀,但也不得不承认这份感情却是强烈。 结局中,雄介与深月过上了在郊外隐居的生活,在小说已然烂尾的情况下不失为一个圆满的he。 至于医生,雄介对她来讲没那么重要,她像小女孩依赖父亲一样依赖雄介,但小女孩是保护不了父亲的,内心的柔弱就是她败给深月的地方吧。 在Vol.3之后,制作组还推出了fd性质的Vol.0,卖点当然是hs,虽然深月的电车痴汉和医生的护士服都很实用,但我最感兴趣的还是能看到表情丰富的时子。 果然H时还是有反应比较好,我也能理解对被玩坏的妹子吐槽“像个死人一样一点意思都没有”的黄毛的心情了。 综上: 《ゾンビのあふれた世界で俺だけが襲われない Vol.3》 《ゾンビのあふれた世界で俺だけが襲われない Vol.0》 关键词:丧尸、灾难 剧情:4.5(中间部分不如2,不过结局不错) 人设:7(深月真好呀,医生请节哀,时子……存在意义是啥?) 声优:7 音乐:4 画面:7 工口:5(没有医生,实用性下降,不过Vol.0很赞) 猎奇:2 鬼畜:0(可怜的反派只摸到了大腿……话说深月的青梅竹马是彻底消失了吗) 系统:5 游戏性:0(电子小说) 个人喜好度:7 综合评分:6
  16. 最近和同学讨论游戏,问到我的时候就说:“哇,XX你不老死宅了,推荐点二次元游戏”。我自认为千恋万花或者苍之彼方这种比较适合萌新,就推给了他们,结果给我来了句:“和原神和舟比起来怎么样,能不能搞h”。一下子给我整不会了,我尬笑几下就跳话题了
  17. 关键词:后宫 作品原名:天使の羽根を踏まないでっ 前言 我通关“踩羽毛”这作的时间跨度长达一年多。它流程其实不算特别长,在VNDB上的平均通关时间是33h。而我花了那么久的原因是它前段的剧情实在没特别引起我的兴趣。所以说是一年多的时间,其实是我先在一开始打了它大约1/3的内容,而后又在最后集中打了它剩下的内容,中间都是空白期。 游玩本作的心路历程可谓是跌宕起伏:一开始感觉平平无奇,有点意思但又不是很有意思,遂搁置。捡起来后它的一部分迷惑剧情发展直接让我不忍直视,心里当时已经做好打完后狠吐槽一顿的准备了。但再之后一部分剧情居然成功地触到了我的泪点,让我有些鼻头发酸眼睛发热,我当时又想或许可以给它一个比较好的评价。然而打到最后它的真结局收尾又很平,完全没和我的预期,真结局在情绪调动方面处于一个不上不下的水平,我的评价也不上不下地尬住了。 作品背景如下:圣Solvinna学园,神会在这所学园里选出“μ”。所谓“μ”,是神之侧席,可以向神传达任何愿望。愿望范围作用于全世界,比如之前有一任“μ”的愿望是“异言灭”,之后全世界的语言隔阂全部消除了,人们用不同语言交流也可以理解其含义。而我们的主角——夕星家的佣人“双见菖蒲”(性别男,高颜值),因不明原因的怪病被告知命不久矣。在这种情况下,菖蒲想要在生命的最后时刻对拯救自己人生的夕星家大小姐“夕星羽音”进行报恩。但羽音却在这个时候要离开家前往圣Solvinna学园进行学习,并且圣Solvinna学园是一所女校…… 前言最后放一个我对“踩羽毛”的3字简评:“噱头作”。上一个让我有这种评价的作品是壳之少女,“踩羽毛”和“壳少”一样,都是扯了一些看起来很高大上的噱头唬人,但其实没什么深刻的内涵。 夕星羽音 正文 看了我上面背景介绍的朋友应该已经猜到本作是一部“女装潜入”类的游戏,而在玩本作之前,我并没有接触过这种作品类型。“女装潜入”这个词稍微想一想其实有一种异样的刺激感,一个穿女装后比绝大部分女孩子还要可爱的男性,进入了一个基本只有女生的封闭环境。我当时是好奇菖蒲能引发怎样的风云振荡的,然而这份好奇有点落空,首先主要角色几乎都是菖蒲小时候的旧交,除了一个憨憨的外都知道或者马上看出菖蒲其实是男性,性别方面基本没引出什么剧情风波。而路人角色在剧情里的作用就是氛围组兼工具人,性别方面也没有引出任何剧情风波。在这种情况下,我觉得圣Solvinna学园是女校的设定完全可以删了,改成正常学校菖蒲正常入学貌似也没什么影响。只能说这是为了“女装潜入”而“女装潜入”,“女装潜入”也是噱头之一。 那么作为“女装潜入”类型的作品,就要提一下菖蒲的人设。是典型的画女硬说男,连配音也是女性。但菖蒲应该与一般的“女装潜入”作品主角不同,他并不弱气,反而应该说是非常刚烈的男子汉性格,战斗力也由于从小修习武术是一等一的强。这种高行动力不扭扭捏捏的男主在观感上还是颇为不错的,与可爱的外表相比也有一定的反差感。 双见菖蒲 圣Solvinna学园分为两个分校:太阳学园和月亮学园,两个分校的环境氛围和教学内容都完全不同甚至相反,这也是本作一个比较新颖的点,在游戏一开始可以选择是前往太阳学园还是月亮学园,不同的学园会有不同的路线展开。但从剧本量以及真结局落点来看,无疑是月亮学园的剧情着墨更多,剧情地位更重要。太阳学园没什么好说的,就是普普通通的带些噱头的废萌剧场。可以看到脸谱化且跟着剧情见风使舵的墙头草般的路人角色,以及上赶着给菖蒲狠刷声望值的弱智反派。不过说是这么说,太阳学园的总体观感我觉得其实还可以,可以说得上是瑕不掩瑜。然而当时的我还不知道太阳学园这边不怎么样的次要角色塑造已经为月亮学园那一部分让我直呼灾难的剧情发展埋下伏笔了。 菖蒲与夏日光 那么说到月亮学园,这边一上来就展现了与太阳学园截然不同的阴暗特征。如果说太阳学园那边总体上还是德智体美劳全面发展的大小姐学校的话,月亮学园这边就是针锋相对的魔法三国大混战!这边的设定是学生分为三个阵营,三个阵营的能力类似剪刀石头布的关系,形成了一圈循环克制。然而阵营的平衡却崩塌了,有一个阵营的学生突然间几乎全员消失,导致月亮学园现在基本只剩下两个阵营。如此一来失去制衡的那个阵营可以说是制霸了学园,将另一个阵营完全压制。 背景介绍完毕。而如果说月亮学园让我印象最深的是什么的话?恐怕只有菖蒲与大小姐间的主仆之情、友情以及爱情。这也是本作唯一让我感到动容的点,大小姐也因此成为我所认为的本作最佳塑造角色。哦,不对。才想起来月亮学园那部分堪称灾难的剧本展开也让我非常动容,指另一种层面上的动容。 月下的夕星羽音 我一直写这种文章都是尽量不作任何剧透的,但这次不吐槽一下这部分剧情实在难掩我心头之不快,因为它实在是太过于反常识了。首先,大小姐在进入月亮学园后凭借出众的大局观被两大阵营其中一个的BOSS欣赏,这个阵营是目前被压制的那个,而且被压制的很惨。由于属性克制的原因,此阵营学生在面对另一阵营学生基本没有还手之力。另一边对这边的迫害非常严重,甚至出现了凌辱的情况。然而这边的BOSS属于醉心于研究学习类型,压根不知道自己手下被害得那么惨。这边的学生也因为敬爱BOSS,不想给BOSS添麻烦,全员打碎了牙全往肚子里咽,无论多惨都要瞒着BOSS。 怎么样,光是这样的话看起来是一个BOSS很得人心,手下忍辱负重的感人场面吧,然而马上烂活就来了。这个烂活实在是过于莫名其妙以至于当时我差点弃游。我实在想不通脚本为什么会那么设计,剧情如下:因为大小姐被这个BOSS赏识,这边的一群手下对大小姐展开了霸凌加凌辱。注意不是一个人,而是一群人。大小姐也由于刚开始学魔法,纵使惊才艳艳也暂时无力反抗。 菖蒲与十二次憩 对我来说这段剧情实在是过于离谱且不合逻辑。首先,如果这些人真的那么敬爱BOSS的话,为什么要迫害BOSS所欣赏的人?因为嫉妒?仅仅因为这种灰暗情绪就能让一群人做出这种事而没有哪怕一个人持反对或者犹豫的态度吗? 其次,她们一直在遭受另一方阵营的迫害,应该最清楚被人霸凌是怎样的感觉吧,在自己被霸凌的情况下去霸凌甚至凌辱别人,怎么想都觉得奇怪啊。她们的三观怕是烂掉了吧,然而同样也是她们全员为了敬爱的BOSS受欺负打碎牙往肚子里咽。这让我不禁好奇脚本在塑造这些路人角色时的脑回路,我觉得她们就像是单纯为了推剧情而生的工具人,充满矛盾与混乱,让一向追求情节合理性的我感到深深的割裂感。 最后,她们多少也该想到大小姐可能会向BOSS告密的情况吧,那样的话还会有她们的好果子吃吗?我觉得正常人应该都可以想到,然而她们没有或者说脚本没有,我不由得再次好奇脚本在设计这段剧情时是怎样的脑回路。脚本知道大小姐是不会告密的伟光正性格,但那些角色肯定不知道啊。除非是全员都是弱智,不然这种情节压根不可能出现。这种过于生硬的剧情推动方式让我当时对本作的好感度直接降到了负数,多亏后来大小姐线较为出彩的表现才让我对本作的观感有所回复。 十二次憩,魔力迸发 总结 本作到底是瑕不掩瑜还是瑜不掩瑕我真不大好说,其真结局路线也仅是起到了伏笔回收外加完善设定的作用,在我看来实在谈不上有趣,神学在整部游戏仅起到“噱头”的作用,我也不想再花笔墨去介绍。本作的优秀塑造在大小姐线,本作的最佳角色是大小姐。除此之外,本作主脚本是朱门优,辅助脚本是ほしまる,以后碰到与之相关的作品时我会好好掂量一下到底要不要玩。 “踩羽毛”每条路线结尾都会有一句这一定是一个XX(XX视路线不同而不同)神的故事,那么对我来说,这一定是一个没讨好我的故事。 后宫END 本作OP 召唤阵
  18. 最近沉迷教师无法自拔 接触不少拔作之后感觉每部游戏的主角设定 或多或少都感觉和自己有些相似 就是主角对主角自己的评价总有种 俺也一样的感觉 也许二次元所描述的大部分死肥宅就是我这种人吧
  19. 自从通关了 催眠游戏 的老师线后 唉~这么好的人设,这么好的过程,好浪费啊 就去寻找一些可以攻略老师的GAL 发现LOVELY×CATION这部游戏 刚开始玩,感觉它好像真的想教会我怎么交女朋友一样 而且感觉男主开局的处境与心境都与我有点相似 如果是以前玩的话,也许没有什么感触 现在玩的话,感觉刚刚好 不过更想看到是没有感情铺垫,邪恶的男主,却又不像bishop那种拔作,要有更多的日常故事情节的 而这种酸臭味的爱情故事看着也是一种难受,而且发展得也太快了吧,从陌生到正戏交往好像就20天不够 感觉好难受啊,还是以前的人设更完美,简直就是现实中的理想女性
  20. 樱之刻个人还没玩,樱之诗也还差true end没推,但是看到了这样的消息: 贴吧情报:夏目雫的CV在直播中公布,自己的角色是不会有攻略路线的,也就是说雫这条线已经被堵死了,在樱之刻的官网上可以看到角色介绍里,御樱凜和长山香奈被归类到others里,鉴于雫也被分类到others里,我觉得希望渺茫。 有已经玩过樱之刻的人介绍一下吗?樱之刻是和樱之诗一样前期个人if线最后true end这样的吗?个人线有哪几条呢? 樱之诗里我本来是最喜欢夏目雫这个角色的,结果告诉我在续作里就是个路人,直接就没游玩动力了 听说会有fd,希望fd里多加点角色if线,最好把诗里的几个都加上去,没有雫我怎么活啊 忍不住翻了翻贴吧,好家伙作者这样恶心人是吧
  21. 嘶……emmmmm,刚推完,思路好乱 但总的评价就是:一般,冲着科幻adv的牌子加点分,8分吧,没法再高了 再进一步的感受就是:赶,剧情发展的转折比秋名山上的弯还大,想要把我甩出车外是吧 剧情前期的cicada任务线,中期的盖亚臭小孩,最后一个急转弯转到的2038问题和解决方案,每一个点子都感觉可以单独拿出来大写特写,但却用了很粗糙的方式糅合到了一起,最终成品效果并不好,只能说可惜 世界观设定上其实还不错,但说实话对我来说惊艳度不太够,因为模拟世界和世界层这个设定已经被06年的《I/O》用过了,恰好我20年才玩的这个游戏,初见感就这么没了 而且人物剧情也没怎么展开,其他女角色也没有单独的个人线,明明刻画的还不错的 亏我还想着是不是可以欺骗小萝莉、调戏网络偶像呢,感情志仓就没做个人线啊 溜了溜了,我还是期待往日之影吧,不知道下一次能被gal感动会是什么时候了 === 原帖: 啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊 就是今天啊啊啊啊啊啊啊啊啊要发售了啊啊啊啊啊 (楼主因为过于兴奋而昏迷
×
×
  • 新建...

重要消息

为使您更好地使用该站点,请仔细阅读以下内容: 使用条款