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游戏名称:mount&blade(骑马与砍杀) 由TaleWorlds Entertainment开发及发行,于2008年9月16日在steam上发行,并于2010年3月31日推出了独立资料片Mount & Blade: Warband(骑马与砍杀:战团),下文介绍游戏皆以其资料片为主体。现steam上最近评测为好评如潮、全部评测为好评如潮; 支持语言为:简体中文、繁体中文、英语、德语、法语、捷克语、土耳其语等共计十种语言; 该游戏现于steam上的销售价格为:99元,另有dlc:Mount & Blade: Warband - Viking Conquest(骑马与砍杀:战团-维京征服)与Mount & Blade: Warband - Napoleonic Wars(骑马与砍杀:战团-拿破仑战争),价格分别为79元与59元。 游戏介绍 在一块被无尽的战争所四分五裂的土地上,是时候该建立一个属于您自己的的战团,并投入战斗了。统领您的那些经验老道的将士们披挂上阵,扩充您的疆域并获取终极的权力:登上卡拉迪亚大陆的宝座! 《骑马与砍杀:战团》是一款备受期待的独立资料片,它通过栩栩如生的骑马战斗和详细的战斗系统向玩家重现了中世纪的战场。——steam游戏介绍 作为一款中世纪题材的角色扮演游戏,虽然骑马与砍杀在画质上不比最新的各类游戏,但其对中世纪生活模拟上的设计至今仍然属于最优秀的那一档。 游戏开始,通过各个选项决定自己进入游戏舞台——卡拉迪亚前的人生轨迹,父亲是偷猎者还是贵族,出发冒险是为金钱还是为权力,各类选项都会影响角色的初始属性,在完成角色设计后,你的角色来到卡拉迪亚六国中某国的首都下榻,在傍晚的街道上遭到来自某个强盗的袭击,不论赢或输,都会有一位商人前来帮助,他会给予你来到卡拉迪亚后的第一个任务,并以此熟悉骑马与砍杀的征兵、强盗、战斗等内容。 然后一切就要看玩家自己想做什么了。 骑马与砍杀并没有强制性的目标要求,无论是奔波各城经商致富,还是成为佣兵为国王打工,或是落草为寇打家劫舍当然因为可玩性的原因我不建议这么做,亦或是参与竞技大赛成为真剑决斗大师(bushi),能做的事情非常多,当然,战斗是这部游戏的主旋律,正如游戏介绍所说,骑马与砍杀有着“栩栩如生的骑马战斗和详细的战斗系统”,通过方向键与鼠标的组合,玩家可以在战斗中使出不同的战斗动作——劈、刺或挥砍,战斗中武器伤害、跑动速度、盾牌耐久由不同的角色技能与装备所影响,而武器伤害也会因为武器的速度而修正,而马自然是提供这一修正的重要来源——毕竟叫骑马与砍杀嘛。 在游戏的大地图中,除玩家自己的部队外,还会遇见农夫、赏金猎人、强盗、商队以及各国的领主。领主从属于各个国家,率领部队参与战争,他们有着正直、好战、残暴、等不同性格,也因此会为玩家提供不同种类的任务,当然,玩家也能够向某位君主立誓成为其旗下领主,领取封地并为其征战。 当自认为有了足够的资本时,你可以试试自立为王,一种方式是趁着两国交战时攻下其中一国的一座城,当然,在战争结束后你将一人面对整个敌国,因此有一个更方便的办法——成为某位国王的领主,在你的封地足够多以至于自己攻下新的城池国王却不分封给你时,你可以以此为机会宣布自立,此时你的实力比前种方式要强大的多,因此前期的战争比较容易熬过去,在游戏的中后期,各国会进入中央集权的状态——将领主流放,土地全部留给国王本人,此时各国被流放的领主很容易来到你的国家,因此这时你将能够组织起一支比各国军队都要强大的战团,统领您的那些经验老道的将士们披挂上阵,扩充您的疆域并获取终极的权力:登上卡拉迪亚大陆的宝座! 评分部分 可玩性:9分。丰富的内容让其耐玩性很强,每一个新存档都是一段新的故事,最终导向一段新的传奇。游戏后期因为难度的降低而变得有些无趣,但丰富的mod弥补了这一问题。 画面质量:7分。作为一款13年前推出的游戏,虽说不影响游玩,但其画面质量对比当今的各类游戏终究是差了许多,对人物建模,玩家们生动地描述为:“骑砍玩三年,母猪赛貂蝉”。当然,当在游戏里看着自己培养出的具装骑兵冲锋还是让人心潮澎湃的呢。 音乐:8分。中规中矩的游戏配乐,各国有专门的村庄/城镇音乐,其中罗多克镇的音乐被微动画啦啦啦德玛西亚用作配乐,是一首很适合酒馆风格的曲子。 关于MOD 骑马与砍杀的mod有两类,一类是在原版的基础上修修补补,如人物美化或是新的征兵系统,另一类则是创造一个新的故事背景,dlc中的维京征服便是一个例子,这里介绍一下骑砍MOD中的名作——潘德的预言。 潘德的预言是作者Saxondragon根据其病逝的好友Vance留下的小说手稿与发黄的纸张中所记述的故事而开发的剧情向mod,以其设计之详尽,可玩性之高为玩家所知,主角作为“马迪甘的预言”中将会统一大陆的预言之子,身负结束战乱的重任,拜蛇教、异端、迷雾山的蛮族与伽图军阀蹂躏着这片大陆,你需要将他们全部击败,并与隐居于森林中的诺多精灵交好。还有各个因为各种原因而建立的骑士团,他们之间或敌或友,每个都能讲出一段故事来。 当然,我们的预言之子也可以完全不承担预言的重任去做些其他的事,毕竟这是骑马与砍杀嘛。
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最近这几天,玩怪猎手柄开始离谱震动。 我也不知道该怎么形容这个震动的感觉,大抵是正常的震动时间延长了十倍以上,一直在抖抖抖,跟个跳*似的 然后就开始排查,虽然没找到太具体的原因,但找到了解决方法 steam右键游戏-属性-控制器-禁用steam输入 如果你也在其他游戏上遇到这个问题,不妨试试,希望能帮到你
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就跟标题写的一样,ck3的新dlc刚开始说是11点解锁,然后现在又说 steam上显示的时间早了,实际上应该是12点解锁,刚好趁这个时间简单聊一下ck3吧 不太一样的四萌 p社四萌在国内单机游戏里还算是比较有名,指的是王国风云2、欧陆风云4、维多利亚2以及钢铁雄心4。 ck3就是王国风云2的续作,因为有了官方译名,现在是十字军之王3(王国风云这个翻译本身就有点怪,不知道是不是为了和其他几个一样凑四个字的) ck这个系列与其他几萌不太一样,不是特别注意大战略,而是更注重角色扮演,玩家也不是像其他几萌一样作为国家意志,而是以家族作为载体直到绝嗣。填色不是ck的重点,以家族为核心的角色扮演才是ck的核心玩法 风光完结的ck2和完美初版的ck3 ck2在几年前以神圣之怒作为最后的大dlc完结,尽管神圣之怒平衡做得不是很好,让破局变得过于轻松,不过其加入了一系列有趣的玩法,使得神圣之怒广受好评,ck2也算是风光的完结了。 完结了当然就有续作,过了一两年ck3就问世,虽然之前的帝皇:罗马十分惨淡,甚至停更了,不过这完全没影响到ck3,ck3是到目前为止最完美的p社初版游戏,在ck2上更是加强了家族玩法,推出了宗族、分家等概念,这个方向也是非常成功的,从好评率也能直接看出来 低效的更新速率和新dlc的野心 虽然ck3的本体作为初版游戏在p社里是最优秀的,甚至可以说得上是完美,不过他们低效的更新速率让人挺无语的,简单说一下,就是ck3的季票可以视为年票,持续几年缓慢的更新速率直接让玩家社区也算是沉寂下去了 不过这次的新dlc感觉还是能看出制作组本身的野心,ck2经常玩梗被称为光明的中世纪、群星之后才是ck,原因主要是ck2的超自然事件以及各种跃迁,因为角色没有真实位置,经常自己朝圣然后妻子直接在家怀孕,也就是隔空受精 而新dlc会给角色加入位置,尽量减少了这种瞬移的事件(估计会有部分事件还是遗漏的),可以看出制作组还是很有野心的,准备解决这种从2代流传下的问题,而新dlc加入摄政、婚礼(血色婚礼)、宴会、巡游、比武等机制,也算是加强了角色扮演,感觉方向还是完全正确的。 所以当然是选择相信p社啊
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標題是蹭ut熱度的 該作總體而言和ut有著不少共通點 而兩者各有特色 不用分個誰高誰低 事實上的確許多同時玩過兩作的玩家都將兩者相提而論 尤其是在劇情上 它們都是富感染力的 OMORI算是比較新款的RM遊戲 品質符合當時2020年的水平 steam上也是特別好評 先說一下 心理承受能力差的人不建議遊玩本作 那是實打實的精神攻擊 遊戲內容是恐怖解謎+打怪練級 其中很大一部分內容是致敬mother系列和夢日記 遊戲畫面: 而遊戲中絕大部分時間都是在進行RPG的部分 遊戲模式和mother是極為相似的 對喜歡rpg的人來說非常值得一玩 恐怖的部分比較少 集中在某幾段重要劇情 主要是精神污染及心理恐懼 不過偶爾有jump scare 所以只是害怕驚嚇類恐怖的人也可一試 劇情上我不想透露任何一部分 不然遊戲體驗會大打折扣 但非要說的話 就是從-1到0的故事 我也不建議玩家對劇情作過多推理 導致遊玩樂趣降低 有路線分岐 存檔位置不要省 尤其是過了序章后 steam連結 有官中 不過我推薦選英文
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Pocket Mirror 直譯就是化妝鏡 這是封面(舊版) 最近重製版終於要大出來了 但本作在國內自推出以來熱度一直處於低迷狀態 就盡可能讓更多人知道這款的存在 說起rpgmaker的恐怖遊戲 應該會想到曾經的《夢日記》《魔女之家》等遊戲 而這款也是類似的東西 算來這部作品少說也有6年歷史了 如今rm的時代也早已過去 時間過得真夠快 最初接觸到這部作品是在某遊戲網站己經死掉的U77 現在也是我最喜歡的rm遊戲之一 當時吸引到我的是其萌萌的妹子美術風格 進遊戲就被驚艷到了 還有音樂 rm中相當高的質量 現在看來也是不錯的 劇情中謎語和意識流表達比較多 電波對上體驗更佳 我自己是滿喜歡這種的 原版載點 br4m 重製版的steam連結 5.19預定推出 有新內容 急急急 到時候寫一篇全爆雷的
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游戏名称:Kingdoms and Castles (王国与城堡) 由 Lion Shield, LLC 开发及发行,于2017年7月20日在steam上发行,现steam上最近评测为好评如潮、全部评测为特别好评; 支持语言为:简体中文、繁体中文、英语、德语、法语、日语等共计十八种语言; 该游戏现于steam上的销售价格为:50元 以下为steam上的游戏介绍: 关于这款游戏: 王国与城堡是一个关于王国发展的游戏。从一个小村庄慢慢发展成大城市甚至是宏伟的城堡。 你的王国必须在一个充满生机和危险的世界里生存。 是海盗入侵者抢走了你的市民? 还是被挡在充满弓箭的城门外? 是龙摧毁了你的粮仓,你的人民在冬天里饿死,还是你有能力把怪兽打回去?你的王国会否成功完全根据你的城市管理或者城堡设计。 城市设计 战略性的布置你的城镇来提高你的农民的幸福感并吸引新居民。向他们征税来建造你的城堡。确保你的农民在冬天温饱和治好瘟疫。建造教堂让他们远离绝望,而酒馆可以让他们快乐。如果你建造了城市广场还能举办节庆活动!派遣伐木工去采集木头,建造采石场来修筑你的城堡,高效利用土地耕作,让你的城镇迅速发展。 巩固和防御: 你安家的这片新大陆充满着海盗的入侵。这些入侵者绑架并杀死你的农民,偷窃你的资源,还摧毁你的家园。使用到处可建的城墙来建筑一套强大的城堡系统。 动态的安排建造防御塔和城墙。位于高处的箭塔和其他武器炮台具有更远的射程。尝试不同的布局来保护你的王国并向世界宣布你是一位国王或女王。 生动的世界: 这一切都发生在一个充满活力,拥有程式化的云层系统和四季交替的世界里。 真实算法的树木生长,模拟森林形成的过程。根据你的需要,伐木工可以砍光或者照看你的森林。 以下为游戏画面和玩法介绍: 可以在一个大陆或者岛上开始建造你的城镇中心,地图是岛屿还是大陆、是大还是小等都取决于你的选择,可以自动生存地图也可以自己画地图; 在该游戏里有各种难度可供选择,有不会遇到龙和维京人等外敌入侵的纯运营建造休闲模式,也有偶尔入侵、经常入侵、疯狂入侵的普通、困难、灾祸之地等模式; 选定城镇中心位置并确定建造后会自动出现居民开始开荒,前期需要选定砍伐树木的区域让居民去采集木材资源,木材是开荒时期的重要资源, 也要建造农田果园等食材建筑去保障居民的饮食健康,等到发展开来后也需要建造矿场等建筑去采集石材铁矿等更多资源, 还记得要建造税务厅这一建筑来获得金币去支付石匠、铁匠、消防员等人的工资,税收可以按每10%的幅度调整,而税收的高低也会直接地影响居民的幸福水平; 关于居民工作方面,由于居民都是自带寻路和工作等AI,所以只要分配好工作内容的人数给他们, 他们就会自己分配人手去处理,可以极大的减少玩家运营方面的压力; 在游戏的中期就可以建设港口,能够与外来的商贸货船交易,购入商船的食材或木材铁矿生产工具等资源, 也可以将自己多余的资源卖出去给商船,但购入和卖出的数量都得看商船的可交易上限,而交易所用所得的货币都是用金币支付; 而随着游戏的进展,也可以建造大量的房屋和各种设施来满足城镇发展的需求,更多内容就请各位玩家自行探索啦 ____________________________________________________________________________________________________________________________________________________ 个人观点向评分: 玩法:9分,很轻松休闲的模拟建造游戏,超适合我这种经营建设游戏的新手,运营建造难度也不高 画面:8分,很清爽的画风,建模也相对简单些,人物建模是那种几个方块堆起来的风格 音乐:8分,中规中矩,不能说很优秀,但也很适合整个游戏的风格 关于游戏的优缺点: 优点:简单易上手,适合全年龄游戏玩家游玩,中世纪的建筑风格和城墙箭塔等都很有独特的感觉 缺点:游戏内容其实并不多,虽然前30小时能玩得很享受,但慢慢30到50小时就会感觉有些审美疲劳,不知道后续还会不会更新更多内容 注意事项:如果用了创意工坊的MOD,把地图弄得超大后,建造城墙拉一大条长城会让游戏变得卡顿很严重, 虽然这种也属于是运营游戏后期数据庞大后的通病,但最好也不要把地图弄得太大让数据过多导致卡顿等问题影响游戏体验 以上为 Kingdoms and Castles (王国与城堡)的游戏推荐和评价,感谢您的阅读
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想打一打短本无光,靠无光给的大量收益,快速发育,加速一下每把的游戏时间,但每一次都控不好压力,进去四个,疯五个,要是跑的不够果断,装备也得全搭进去,直接重开 弟兄们有什么无光的套路吗?给兄弟推荐推荐,拉兄弟一把
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游戏简介 《东方冰之勇者记》是一款东方同人游戏,游戏的玩法是动作+弹幕射击,画风是清晰可爱,带着一点涩涩的经典二次元,剧情大致上是主角琪露诺,为了拯救大妖精而成为勇者,在幻想乡胡作非为(?)的故事。 游戏玩法 躲避敌人的弹幕并伺机进行射击,与传统弹幕射击类型不同的是,《东方冰之勇者记》加入了动作游戏中具有无敌帧的闪避功能,并且游戏角色不能进行上下左右的平行移动,但在空中按住闪避键,游戏角色可以进入飞行状态,飞行状态下游戏角色拥有长时间的无敌帧,且可以进行高机动的平行移动,穿过过敌人密集的的弹幕网的同时快速上升到空中进入弹幕的盲区,虽然有体力限制,但也确实的降低了弹幕射击类游戏的门槛。 个人评分8/10 游戏目前尚处于抢先体验版,steam定价35,目前一共有各具特色的4个BOSS,操作手感流畅,弹幕设计华丽,我个人觉得已经值回票价,后续内容如果能够保持目前的质量,我甚至愿意花80,强烈推荐。
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实际上想找的类型比较微妙,可以说是两个问题 1是想找像world of horror那种跑团游戏,类似于自建人物和可以抽选符合人物身份的技能和特别的属性,途中为了解决谜团(多结局)利用自己的属性和事件组们做判定和资源调度的 也就是说不是博得之门,冰风谷,开拓者,某pc的克苏鲁呼唤那类,混合rpg或者策略后感觉反而失去了trpg的味道,男爵领的公会少女系列也不算(跑团的氛围明显但实际上游戏类型还是偏探索和解密) ,当然我觉得这种传统trpg风味的反而很少。 2是找那种仅仅创建主人公方面自由度很高的,比如fear and hunger这种选择人物(固定)后能选择他过去对于许多事件的选择获得技能来进行高自由度和难度的探索(饥荒也算类似?),其他就是片道勇者,巡り廻る,elona,Meine Reise,妖精物语那样创建人物后就是探索世界,主线可有可无(就内核来说重装机兵和上古卷轴也算?),或者クトゥルフ神話RPG,腐界王女那种为了生存探索闹鬼洋宅的(存档点回复物资有限) 两者共同点或许是创建自己分身(角色扮演)后就是面对世界观和事件组的冒险?拿fear and hunger举例的话,背景是13个卷入事件的人物互相合作或残杀解决事件的背景,虽然各有经历技能但玩家选择的角色会变哑巴而他过去的经历由玩家决定获得对游戏本篇生存有帮助的技能,接下来就是探索解密和算是不可再生的资源的交换,而途中遇到的敌人陷阱对探索有阻碍或者消耗你身上的治疗资源,队友对探索有帮助和对解决事件后的结局有影响,实际上就是角色扮演后在特定世界观下为了探索解密而经历一个个事件组的游戏,这样的属性的游戏
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难得忙里偷闲,十三机兵防卫圈之后又去买了八方旅人玩玩,怎么说呢,八方旅人不是做的差,他的画面和玩法还是很有趣,很能给人冲击的。但玩了一遍感觉这个游戏方向还是错了 首先要考虑的,是八方旅人到底是什么类型的游戏,很显然是个rpg,角色扮演游戏。但整个故事不管是游戏的长度,还是细节的打磨,都做的不怎么样,体验上还不如恋姬无双,我想了想,果然是一个文本量的问题。不是说整体的文本量不行,而是堆在主角们身上的文本量太少了,在主线故事当中很难塑造出主角的形象,主线剧情太短了,更多是刷刷刷刷,而且刷刷刷,做任务,以及和当地风土人情混到一块去感受这三点没能平衡好,导致整个游戏处在一种不上不下的感受中,非常糟糕、 重复两遍,非常糟糕,非常糟糕,重要的事情说三遍,不是因为他做的烂所以糟糕,做的烂这里做不好反而没什么,偏偏是游戏流程和风景玩法设置非常精巧,衬得代入感这点上异常糟糕 八方旅人2大抵,或许,可能的确是不太行吧
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最近steam促销,正好看见了奥日2(18rmb),想着玩过奥日第一部,就买来再次在pc上玩一玩。 该说不说,无论是流畅的动作体系,还是优秀的战斗系统,都离不开Ori的唯美画风,在这部作品中,有着清澈透明的“光之池”,温暖和煦的“泉源”,幽深寂寥的,”水墨沼泽“等等,这些地图让我们见证了多种多样的风貌。奥日2对于各种风格色彩的把控可谓做到了极致。 而更令我印象深刻的是他的音乐,延续了奥日1的风格并加以突破,尤其是这首《restoring the light, facing the dark》在各种追逐战以及boss战中都或多或少有他的影子,在片尾谢幕时播放的也是他,更让人感觉感动。 而奥日2的战斗更加出彩,序幕的火把打击感巨好,让我一度遗憾这没有成为奥里的武器。。。再说光剑,大锤,弓箭,该轻快的轻快,该沉重的沉重,打击感甚至让我联想到了这方面的翘楚《死亡细胞》,总体来说打击感很棒。再就是奥日2有着多种多样的特技叭,譬如反弹,吸引,水下(沙地)冲刺等等,这让游戏的趣味性提升了一个极大的档次。 最后说说他的剧情(可能剧透?)我们的主角奥里在长者夸洛克以及一众伙伴的帮助下收集森林的各个部分,组成西珥,最后牺牲自己成为神树的故事(老套但莫名感人)。 最后在奥里的树上又飞出了一片灵叶。(听说是主创团队被粉丝催的不想做了,就让奥里变树,我的小精灵。。。) 总而言之,这部几年前的作品放在现在依旧可以说是质量上乘,属于难得的佳作。希望大家没有入库的可以考虑。 不会放图就不放辣,最后我已经全收集了,有不会的可以问我哦。
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写在前面: 推荐给每一个喜欢crpg,侦探,教改时代欧洲史的玩家 因为是我本人比较喜欢的游戏类型,所以分值可能会偏高 本游戏在我评测时还未拥有官方中文,虽然黑曜石说在出了 以下内容可能含有对部分剧情的剧透,请介意者不要往下阅读。直接对剧情的剧透将以以下方式呈现 以下内容来自于steam页面的官方介绍 剧情 游戏分为三个章节,分别是三个相互关联的谋杀案。 以下为个人对于略去细节的剧情梗概 玩法 画面及内容 音乐 中世纪风格的音乐,符合时代,更好的让大家融入 目前b站还没有人上传原声集,大家如果感兴趣,可以直接到steam宣传页听 最终总结 用我平时习惯的评价游戏优缺点的方式吧
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众所周知,《Mirror2:project X》这个游戏以18禁的题材为卖点,在宣发时候一直说R18,结果8个月后跟玩家们说其实游戏一点涩涩也没有。堪称最大的电子仙人跳,就在刚刚开发组宣布由于去年9月30日影响过大。开发组已破产解散,同时其名下的《星星岛物语》等一系列产品也宣布停止更新。说穿了就是钱骗够了,卷款跑路了。想当初这个游戏可是被称为国产之光,后续制作组坑蒙拐骗透支玩家信赖最终落得千夫所指。曾经还有人问为什么现在大家都不相信国产游戏,真的,这种事多来两次谁都不会再相信国产游戏了。
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不知道还有多少人关注翼星求生这个游戏。我是从刚发售的时候就用评测白嫖了这个游戏来着,但是意外的发现很好玩。 之前刚上线的时候的各种缺点,包括没有自由模式、过于离谱的背景设定、恶心的刷怪机制等都有了一定的改善。rougelike结合到生存游戏的点子通过更新和游戏时间的延长渐渐的也能被接受。 而现在这个游戏最大的问题是:没人玩。 基本上讨论度本来就没有,刚发售的时候烂优化和反人类的设计又逼退了一些人,口碑一直在just so so这个范围上下浮动。属于是好名声也没有恶名也不远扬。尤其是现在森林之子出来了导致最后一点玩这个游戏的人生存游戏爱好者都跑去森林了。 所以现在一个能一起打这个游戏的朋友都没有,而单人模式吊差的游戏体验让人很难愿意再去打开它。 只能说搭了个好底子,没有把内容做好的典型。
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联动贴子:https://sstm.moe/topic/331197-玩了三天十三机兵防卫圈,有了一些感慨/ 观坛友讨论有感,思来想去还是直接发一贴想和大伙儿说说心里话,我现在所持的意见是是在出现优秀作品的时候必然会有一堆劣质作品陪跑。 我一直觉得国内游戏创作如果要达到国外那种流水线水平,至少得两三代人,因为国外是20世纪就开始发展游戏创作了,雅达利之后国外游戏工作室百家争鸣,无论好的坏的如雨后春笋一样喷涌而出,而真正成功的真的就几款如quake doom 等,我认为国内环境就正在经历现在这个初期比较长痛的阶段,且由于游戏机禁令 氪金抽卡元素 审核无分级等各方负面因素,这个初期阶段至少得延长到下两代。 但也正因我们基础人数多以及对游戏要求提高到了一定程度,国内优秀游戏作品实际上比我们想象中的还要多,也就意味着其实有不少作者正在努力地描绘梦想,也许一个作者项目被腰斩了,被否决了,但如果创作热情还在燃烧,那就会继续创作。所以以目前优秀的创作数量来看,14年游戏机禁令解除之后肯定出现了不少开始逐梦的先驱。 所以我一直对国内游戏发展抱有乐观态度,也许我们可能出来工作了没时间或者玩不上比肩国外那种完成度和质量的作品,但我们下一代说不定就玩的上了呢?我想看看各位的对国内游戏环境的见解。
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打了三个晚上把十三机兵防卫圈打通了,非常受震撼,这是我自海猫鸣泣之时以后第二次打游戏连续三个通宵了。海猫那次还猛一点,真的就是三天三夜不睡觉,就是打,最后那是真的震撼到无以复加,生平第一次为了游戏落泪,泪如雨下。十三机兵防卫圈比不上海猫,没有掉眼泪,但也是很震撼,现在开公司还能让我久违地打这么久游戏,可以说也是很了不起了 不过玩了十三机兵防卫圈,最让我感受到惊喜的就是,我对于游戏的感受力是没有出问题的。我现在依旧拥有阅读长篇作品,体会古典浪漫主义,以及直观感受作品魅力的能力,并且相较于学生时代,随着年龄和阅历增长,这份能力还越发强大和坚韧了。我对于作品有了更多过去没有的观察角度,能够更深刻地感受作品的魅力。这真的让我非常感到惊喜,原来不是我鉴赏水平退步了,而是这些年确实少有令人震撼的创作者以及作品,同时我比年轻时进步了很多 这给我带来了新的思考: 第一,为什么这些年,至少从我毕业起的数年之间,很少有诞生让我感受到震撼的作品呢?是我喜欢的类型太小众,还是别的原因? 我想了又想,确实是全世界的游戏制作者都拉了。 这个拉了,不是指作品没有进步,没有杰出的作品诞生。而是相较于世纪初群星璀璨,现在的创作环境过于死水一潭,少有波澜。 日本在文艺创作上,不提音乐领域超伦迈等的创作力,人文关怀在全世界都是独树一帜的,只是缺乏话语权。他们的人文关怀以及对人情感的观察已经是世界顶尖水平,大洋彼岸和欧洲同行在剧作创作上差的太远了。甚至不说海猫鸣泣之时,以及十三机兵防卫圈这样的佳作,欧美的游戏制作者,在剧本故事上的打磨甚至不如大多数galgame。靠着先进的技术,创作团队,以及游戏工业,能创造出战神四那样四平八稳的杰出作品,到了战神五仍然有了审美上的重复以及油腻,游戏流程也过于繁琐。开始有了和国内氪金手游一样的上班体验。缺少克制。对业余游戏爱好者来说太不友好了。 欧美有着技术力,缺少内容和游戏流程的打磨(对于不同类型,世界不同地区玩家的适应),日本空有好本子,感情,精简的游戏内容(俗话说的短小),却缺少优秀的游戏工业,基本没有先进的游戏引擎和平台的开发能力,两边又因为各自立场凑不到一块,所以大家一起得过且过。确实没有世纪初那种闪闪发光,公司破产也要做出来的那些探索者们的英雄气概。这些年真是没有震撼人心的作品 第二,我对于王者荣耀,明日方舟和原神三款游戏,过去做了很多它们对于社会氛围,舆论,市场的观察和研究,我一直在思考,我的判断是否是作为一个游戏玩家,是否有站在自己游戏体验的立场上来评价它们。是否因为它们对于大环境的贡献,在评价不够公正妥当呢? 现在我有了信心说,我依然是作为一个二次元,作为一个游戏玩家在看待它们。王者荣耀确实让我玩不下去,也不好玩,但他对于社会氛围的贡献毋庸置疑。明日方舟不论评价如何,都是同人文化以及市场的杰出代表。原神的确是伟大的作品,不止是游戏从及格线冲到了优秀,从优秀还在向着杰出不断前进。更是原神作为新旧时代游戏作品的分界线,它背后所展现的游戏创作模式,团队运营模式的变革,对于游戏史来说足够的清晰和有分量。尽管原神仍不成熟,但它在新的世界一路狂奔着。 作为比照,我曾经发帖评价多娜多娜,现在我也想用同样的语境来评价十三机兵防卫圈。这是旧时代游戏最后的余晖之一。它是如此光明,温暖而美丽,几乎所有涉及到的环境都打磨得接近完美。如同塞尔达,战神等等一系列杰出的作品一样。但我只能看着它们缓缓坠落,在未来的长夜之中,所有游戏公司都面临着转型成为超平台以及多类型融合的新时代游戏,去获得新生;以及死守着打磨到极致的类型游戏路线,感受空气越发变得寒冷,最后满身露水只剩霜白。 国内的游戏创作者们还有很长的路要走,除开技术,创作文化环境,从业人员素质,少有人讨论的,大家当下可能是最大的问题就是,国外游戏进入国内的渠道太窄,国内游戏走出去的道路还不够清晰,出现了“外无敌国外患,内无法家拂士”的情况。如果原神有什么暴死的可能,多半就栽在一个“内无法家拂士”,不能清楚认知自己所处的地位上。大家并不知道国外除了优秀的作品,还有更多更多劣质的玩意儿。对自己的认知一部分因为收入流水过于自大,又因为外国游戏迄今为止的辉煌历史而过于妄自菲薄。 但再怎么基础差,游戏不够成熟,我们的创作者,不管是国内还是国外,尤其是个人创作者们都有着光明的未来。新的创作工具以及创作经验,还有全新的创作团队模式对蓄势待发,我们比前辈们创作的资源实在丰富了太多。在全世界的游戏创作者,游戏爱好者当中,有太多新时代的杰出作品正在酝酿之中。 一想到新时代的“海猫鸣泣之时”即将来到,我就满怀期待。 真是美好的世界啊,还不知道未来有什么了不起的东西在等着我,值得我为之奋斗