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RPG战斗系统乏味的奖励机制


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个人觉得战斗升级是很沉闷的系统 应该在对话时就随着经历提升 也不需要等级标示

所谓的战斗 就是冒险

 

藉由身上所能有的东西去冒险

藉由游戏过程中所知道的讯息来冒险

 

在没有任何提示下 你所知道的只有身体状况

 

例如 一般人感冒会知道症状 但不会知道哪种病 除非有相关知识

弄成系统的话就是 除非有医学技能不然只能去看医生

 

等级不需要显示出来

属性也不需要显示出来

但却有隐藏的属性数值

 

在系统就是一块石头挡住路 在不知道属性的状况下推石头

不会动表示能力不够 回去再锻炼 渐渐可以推动石头 最后可以举起石头

那么之后的冒险打烂一扇木门应该不会有任何问题

 

为了必要的战斗而战斗

 

战斗系统 应该由对话来改变

 

而战斗有 身体状态栏 从选项后所作的对话回应来得知

 

例如 狼攻击你右肢"啃咬" 命中造成右肢伤害 身体状态栏 右肢 "撕裂伤(流血)"

你攻击狼左肢"斩击" 没有命中(当然手臂受伤命中下降)

 

装备下手臂有护甲 狼攻击你 右肢 "啃咬" 命中造成右肢伤害 右肢 "轻微疼痛"

你攻击狼 左肢 "斩击" 命中造成左肢伤害 对方身体状态栏 左肢 "轻微斩伤"

 

装备下手臂有铁甲 狼攻击你右肢"啃咬" 命中造成右肢伤害 身体状态栏 右肢 "正常​​"

你攻击狼左肢"斩击" 命中造成左肢伤害 身体状态栏 左肢 "严重斩伤"

 

攻击和成功率与隐藏数值有关也就是说你重伤还是有可能逃跑

 

像"末日拾荒者"的战斗系统的发展

结合"Project Zomboid"的身体状态栏系统

 

除非游戏剧情CG很好 不然战斗是很枯燥乏味的事

 

略过战斗直接来剧情还直接节省时间

 

用单调的攻击方式 换取经验值升级 应该要改变

 

以上是我认为RPG游戏的战斗系统不够好的地方

 

希望战斗系统经验值奖励可以改变

 

 

 

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你說的戰鬥系統,好像動作類遊戲才比較會有這種設定,RPG類的戰鬥系統設定成這樣或許挺有趣的,但有可能會讓許多玩家感到麻煩

一般RPG都是用負面狀態(毒,緩速,睡眠之類的)給玩家帶來戰鬥負擔,這時候就會吃物品或是找法師/神官類的來治療

如果再加上你說的戰鬥系統,可能會造成背包必須要塞更多物品來治療效果或是要多學一些技能來治療,一些玩家可能不喜歡太多麻煩

 

當然不是說你的想法不好,只是說出我的一些看法這樣

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这个跟辐射3好像有点相似。但是辐射里的对话升级简直就是渣渣。我是很喜欢他的机制,但是得到的经验太少了。而且和打架得到的经验不成正比。如果选择靠对话解决任务和发展剧情得到的经验和靠武力解决得到的经验相近的话,那么用对话解决问题并升级绝对是个好机制。

但是,我觉得这个机制最大的问题在于它的成本问题。通常来说,写这样详细的机制花的时间非常的多,而且原创的成分就非常多。这样做出来的价格就会非常的高,而且做的不好的话玩家也不买单。这样只能由那些背景故事极其丰富的游戏,比如老滚等,才能有能力做这样的机制。一般黄油来说,有作战平衡的RPG战斗系统已经是非常难能可贵了。也不应该过多的要求惊世佳作的出现(这基本上是可遇不可求的)。

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我就是要吃KFC 发表于 2015-7-7 11:46

这样的话很麻烦,我记得在上古卷轴有个mod就是模拟寒冷的天际,你有可能被饿死冻死,但是新奇感过了之后我 ...

我同意,我也装了那个mod,然后本来的游戏进程就被拖的很慢。然后我就感觉没想象中的那么美好。
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