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看到很多同学推荐了elona,侠客游系列之类的游戏,我来介绍一下这个类别


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乌拉喂 发表于 2016-5-13 13:41

怎么说呢

elona也不同于一般的养成RPG,这是个坑爹的概率游戏啊

老手不怕,但是新手看脸啊 ...

elona最坑新手的不是随机,不是难度,而是让新手“不知道该做什么”。虽然是个标榜自由度的游戏,但是主线实在设计得太没存在感了,大段大段的时间什么都能做也就意味着让新手特别迷茫,不知道要做什么是很容易弃游的,要是有一个细致,分布均匀,目标明确的主线,什么难度都是可以克服的,不过这样就跟游戏作者的理念相违背了
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wangbaitian 发表于 2016-5-13 13:46

elona最坑新手的不是随机,不是难度,而是让新手“不知道该做什么”。虽然是个标榜自由度的游戏,但是主线 ...

{:7_531:}嘛,虽说玩家可以自己寻求目标,比如变强

不过elona里变强的方式和传统rpg也大不相同,不能刷级变强

而是靠装备技能并且通过各种方式刷属性

对新手来说没有一个明确的方向呢

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gaz2142 发表于 2016-5-13 14:42

是的,很多作品有着令人惊叹的设计和超宏大的玩法。希望能适当的重置一下,有了画面就无疑能吸引一批新玩家 ...

虽然我也并不排斥追求玩家体验效果的游戏

不过都往那方面发展会不会太挤了

游戏性仔细钻研总能有好点子的,不用去抠引擎吃配置啥的

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乌拉喂 发表于 2016-5-13 14:48

虽然我也并不排斥追求玩家体验效果的游戏

不过都往那方面发展会不会太挤了

游戏性仔细钻研总能有好点子的, ...

可能是年货系列(COD)这种快餐游戏盛行,如果研发周期太长很难盈利。

 

然后就是现在大家对游戏投入的感情啥的不够深了,通常还是简单一玩,那些游戏性丰富提倡长时间游玩的可能得不到理解。

 

就好像大家说的“太长不看一样”。。。

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elona、TOME、饥荒、大灾变这种反而不觉得像典型Roguelike了

要说的话反而是以撒的结合,风来的西林,超越光速更有那种感觉

Rougelike就是要随机性造成一次次的死,一次次的不同遭遇,不管多熟练也有脸黑无可避免的时候

就好象开放世界游戏和沙盘游戏也微妙的不同,缺了那种感觉总觉得有点偏差

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gaz2142 发表于 2016-5-13 14:54

可能是年货系列(COD)这种快餐游戏盛行,如果研发周期太长很难盈利。

 

然后就是现在大家对游戏投入的感情 ...

{:10_622:}快餐越来越多了呢

快餐游戏变多了,快餐小说变多了,快餐电影变多了

电视剧...电视剧本来就是快餐多

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