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游戏编年史LITE


推荐贴

翻了一遍帖子发现没人提到我战地系列嘛,我来稍微说一下吧,顺便稍微介绍下玩过的几作

飞鹰行动 2000年3月29日 算是精神前作吧,尽管画面简陋,但是第一次在第一人称多人游戏中加入了载具的设定

战地1942 2002年9月 这作奠定了战地的系列精神,和那首经典的主题曲,以及各种神经病玩法,空中巴祖卡炸飞机就是从这代开始的

战地 越南 2004年

战地2 2005年 这部真的经典,依靠mod活到现在,我现在还时不时去Project Reality的服务器里玩玩,很多战地系列的元素也渐渐成熟。

战地2142 2006年 没玩过,但是玩家间求出续作的呼声很大

战地BadCompany 2008年 只在主机上发售...战地第一次有剧情了,而且特别逗。

战地英雄 2009年 没玩过...卡通画风的二战受不了

战地1943 2009年 良心冷饭

战地BadCompany2 2010年 拆迁连队,没有拆不掉的东西,剧情还是很好玩。

战地3 2011年10月25日

战地3最近似乎要关服了...啊,多少美好时光投在爹3的战场上了啊,从B测那个长颈鹿bug,到后来的同人作品battlefield friend,真的是给一代人留下了无数美好的回忆。

爹4 2013年

其实我在爹4里投的时间比爹3多很多,C4小车炸蹲逼AA,骑着摩的让队友炸飞出敌人的包围圈偷点...所以说,单人什么的都是浮云,战地系列就是要开黑才好玩!而且其实爹4多人部分的pla配音特别好,扔手雷可能会刷出四川话xD

战地hardline 2015年3月17日

怎么说呢...其实我很喜欢这作,风格很有趣,枪感也不错,重点是B测时和几个好朋友high了很久,四处飙车,抱着RPG钻出车窗,很社会xD,但是呢...很多玩都没玩过得人一直在那说什么爹4dlc啊...出了一定鬼啊什么的,结果真的鬼了...后续几个dlc的内容其实很不错,但都没什么人玩了...而且ea在今年才打折...人更少...

战地1 2016年11月21日

这个发售日期我都不用看百度百科!那天宣布的时候我和几个老朋友一起看直播看到6点,就为了那一个预告片,看到一战,又新奇,又兴奋!21号正好台风过境,不上课,赶紧刷掉单人就进了多人游戏,不得不说,这真是做的最好的,最刺激的一部战地了,bgm成了一个加分项,行动模式利用bgm把多人游戏做出了很多单人游戏都做不到的热血沸腾的感觉!

 

尽管如此,开黑朋友一多,还是会回到上海C点楼顶,也许战地1是最刺激的,最精良的战地,娱乐性最强的还是爹4呢~

 

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我发现P社四萌没补全啊我来补全吧

 

维多利亚系列:

维多利亚 :瑞典公司Paradox制作,2006年发行

维多利亚2:2010年8月13日发行

 

其实四萌里面我最喜欢玩的还是钢铁雄心,钢铁雄心注重军事,基本上就是靠打仗,欧陆风云靠联姻之类的政治手段,比较不喜欢这种模式。维多利亚主要注重经济的发展,可玩性也是比较高的(你可以选清朝强行西化,不过那之后你就有的内战可打了)。

 

 

 

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十字军之王系列

 

十字军之王:瑞典Paradox公司制作,发行日期为EU 2004.8.27 NA 2004.9.28

十字军之王2:发行日期为2012年第1季度

 

我只玩过十字军之王2,总的感受就是,他被叫做绿帽子之王不是没有道理的。。。。(玩了你就知道了)。而且你把DLC都装完以后你会发现里面最牛的是维京海盗,其他国家无法进攻你的本土而你可以到处抢(维京战船是唯一能开进河流的船。。。),你可以随便宣战,不像基督教国家处处受限,虽然你的领地上可征召的士兵不多,但你积累财富以后可以雇佣雇佣兵来为你打仗。

 

总而言之十字军之王这个游戏还是非常耐玩的

 

 

 

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《机甲女战士(Remote Presence)》 发行日期已不可查。。windows98年代的游戏。

由日本工画堂开发,以其几乎为鬼畜的难度与可玩性为最大特点。

《特勤机甲队1~6》 第一代发行日期为1993年(国内代梨引进为1994,具体日期不可考),

与《机甲女战士》同为日本工画堂开发,还好没有《机甲女战士》那么鬼畜的难度,还算可以愉快玩耍的游戏。。。

俩者都为SLG游戏。

《机甲女战士》第1大关我花了一个半星期才通关。。

第2大关至今未通,,已经放弃。。

虽然总共才4大关?

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很久之前听了同学的鬼话

就找了很多血腥的游戏

喋血街头2 发售时间是 2003年4月13日 这个游戏 我真的不想说什么了。。人家觉得不好玩

侠盗猎魔2 发售时间是 2007年7月10日 玩完之后整个人都不好了 不愧是AO级的游戏

Darkness 2 发售时间是 2012年2月7日 这个游戏玩起来就比较爽了 完全没有侠盗猎魔 那种气氛 不要怂就是干

喋血街头3 发售时间 2011年 这部玩起来 还是很蛋疼,没什么意思

 

后来为了安慰一下 我幼小的心灵 我决定玩点别的

 

Castle Crashers (城堡毁灭者) 发售时间 2012年09月27日 这个游戏非常小清新 打击感很强通关好多遍!

失落的星球2 发售时间 2010年10月15日 CAPCOM的游戏 玩起来还可以 打boss时非常爽 但是通关一次后就不想再玩了

鬼泣3 发售时间 2005年3月1日 个人感觉打击感要强于鬼泣4

暗黑破坏神3 发售时间 2012年5月15日 这个游戏自从14年买了之后 一直刷刷刷 到现在 恩 有时候玩多了有点头疼

。。。。之后还有好多 记不清了呢

现在在玩

羞辱2 xbox one 版 发售时间 2016年11月11日 这个游戏 实际上我在11月10日就拿到了呢 xbox上玩起来还是很爽的 完全没有卡顿现象 steam上有很多人说优化不好哦 PC版没玩过

使命召唤 无限战争 发售时间 2016年11月 具体发售时间记不清了呢 这游戏玩起来还可以 僵尸模式略鬼畜

最终幻想15 发售时间2016年 11月29日 我其实不是一个最终幻想的粉丝 这个游戏玩起来还是非常开心 不过剧情略虐啊

迷宫难度简直感人 这个游戏 通关之后也可以不停刷刷刷 根本停不下来

 

 

恩大概就是这些了

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《上古卷轴5:天际》---2011年11月11日(百度说的)

游戏平台 PC、PS3、XBOX360

制作人 Todd Howard

作为一个沙盒类游戏,应该是最长久的一个,如果你只玩主线,最多几个星期;如果打通全任务,也就几个月;但是,如果你在上面打mod,enb等等,你可以有极限的画质,无数的妹子,各种武器,服装,地图等等,几年都玩不完,这也是他出现5年仍然火爆的原因。

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耻辱2

2016年11月11日(也是百度说的,反正刚出不久,话说为什么都是11.11)

展示平台Xbox One,PS4,PC平台

创作团队真心不知道……

游戏剧情比较黑暗,背景在欧洲的中世纪吧?我也是没买多久,还没玩完,剧情很丰富,画面精致,大概有4种玩法(两个人物,还分有没有魔法)会根据杀人的多少决定结局的黑暗成度。通关不算太难,但是想全成就通关极难!即使是简单模式(有个成就要不被人发现吧所有人干掉,尸体一样不能被发现,还有个让一个人不杀,必须把所有人弄晕,贼麻烦)。总的来说还是很好的游戏,值得一玩。

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  • 3 周后...

《洛克人X》系列

类型:横版过关游戏

开发商:Capcom

洛克人X 发行日期 1993-12-17 平台:SFC、PC (MS-DOS)、SNES

洛克人X2 发行日期 1994-12-16 平台:SFC、SNES

洛克人X3 发行日期 1995-12-01 平台:SFC、PS、SS、PC

洛克人X4 发行日期 1997-07-31 平台:SS、 PS、 PC

洛克人X5 发行日期 2000-11-30 平台:PS 、PC

洛克人X6 发行日期 2001-11-29 平台:PS 、 PC

洛克人X7 发行日期 2003-07-17 平台:PS2 、PC

洛克人X8 发行日期 2004-12-07 平台:PS2 、PC

 

ps:小学时的回忆 本人喜欢玩x4最经典的一代了

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以撒的结合/The Binding of Isaac 发行日期 2011年09月29日 开发商 Edmund McMillen,Florian Himsl 发行商 Edmund McMillen

以撒的结合重生/The Binding of Isaac: Rebirth 发行日期 2014年11月5日 开发商: Nicalis, Inc. , Edmund McMillen 发行商: Nicalis, Inc.

 

以撒的结合是一款2D角色养成,动作冒险游戏。 可以控制角色前后左右移动以及对8个方向做出攻击。

令人着迷的是以撒的结合取拾道具可以更改角色的攻击方式(妈刀、死神镰刀、硫磺火等),攻击力、攻击速度、移动、角色大小、生命值上线。

道具可以在商店、宝箱、宝箱房、天使/恶魔房、刺房、赌博房获得,每种获得方式都有不同的道具池,获得的道具是从道具池随机ROLL出。

另,每层地图以及BOSS都是随机的(但有一定范围以及固定怪物:妈腿等)

技术(擦弹)以及背板(BOSS及小怪都有多种固定攻击方式)。

以撒的结合考验的不仅是玩家的人品,更考验玩家的技术。

另外,多种道具之间的结合有时能使角色实力几何上升(道具选择不当也有可能变成战五渣)

所以对游戏道具的熟悉度也是非常重要的

个人心得:以撒的结合和重生的道具是非常多的(450+),新手建议使用以撒外挂式图鉴。一开始玩连萌死戳都打不过,但熟悉BOSS攻击方式(背板),除实在难躲的弹幕或者角色属性太低,一般BOSS都是无伤。以撒一局经常打40分钟+(除了打RUSH),是消磨时间的好游戏。

另,技术是根本,菜是原罪。(开局猫套的欧皇滚粗)

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帝国时代I:远古世界

Age of Empires: The Ancient World / AOE:TAW

发布时间:1997.10.26

 

帝国时代I:罗马雄风

Age of Empires: The Rise of Rome / AOE:ROR

发布时间:1998.10.31

 

帝国时代Ⅱ:帝王时代

Age of Empires II: The Age of Kings / AOE2:AOK

发布时间:1999.9.30

 

帝国时代Ⅱ:征服者

Age of Empires II: The Conquerors / AOE2:AOC

发布时间:2000.08.24

 

帝国时代II:失落的帝国

Age of Empires II:The Forgotten / AOE2:AOF

发布时间:2012.12.29

 

帝国时代II:非洲王国

Age of Empires II:The African Kingdoms / AOE2:TAK

发布时间:2015.11.5

 

帝国时代Ⅲ:探索时代

Age of Empires III : Age of Discovery / AOE3:AOD

发布时间:2005.10.18

 

帝国时代Ⅲ:酋长

Age of Empires III: The WarChiefs / AOE3:TWC

发布时间:2006.10.17

 

帝国时代Ⅲ:亚洲王朝

Age of Empires III: The Asian Dynasties / AOE3:TAD

发布日期:2007.10.23

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我的世界/minecraft 首版本上线日期:2009年5月13日 开发公司:Mojang AB、4J Studios 类型 :沙盒、生存、冒险

MC追求的并不是画质(当然打上光影MOD和材质包另说),而是可玩性。

整个世界都是由1x1x1的方块构成,玩家能在游戏中自由建造和破坏(基岩除外),你可以开荒种田,驯养生物;也可以开坑挖矿,打怪附魔;更可以探索未知,穿梭地狱。

刚刚进入这个世界时,你身无长物,你需要徒手砍伐树木,获得木头,制成木板,做出工具台,利用工具台制作出木镐,从山中或洞穴中开凿石块,挖取煤块,做出熔炉,为了安全,还需要一把石剑,为了免受怪物的侵扰,用火把点亮大地是个不错的选择。

当你完成这些,旅途才刚刚开始。

为了不必担忧饥饿,你决定开垦农田,驯养动物;木制与石制的工具已满足不了日渐增长的需求,你决定开坑挖矿,冶炼钢铁。

来自大地的馈赠,煤、铁、金、钻、红石,使你的生活发生了翻天覆地的变化,钢铁工具、钻石铠甲、钻石利刃,光彩闪耀;附魔台的出现使工具更具效率,铠甲更为坚固,利刃更具威力。红石科技的出现使生活更为方便,自动农场、全自动门、自动养殖场等等多如繁星。

生活的变化使你将目光投向未知。当你建造地狱门,披坚执锐,杀向下界堡垒,世界为之震颤。

地狱门的出现,使交通更为便捷;制药台上一瓶瓶药剂,或使你不惧烈火;或使你迅疾如风;或使你藏形匿影,更多的是,使敌人闻风丧胆。

终于,最后一片阴影暴露在你的眼中,末影之地。

跟随末影之眼,你来到了上界要塞之上,一切大肆挖掘后,你冲入了要塞,几经寻找,你站在了末地传送门前。一一放入十二个末影之眼,传送门打开了,宛如星辰大海。

通过传送门,无边黑暗中一座昏黄的浮空岛进入你的视线,随之而来的是末影龙愤怒的咆哮。

末影水晶被一一点爆,末影龙的怒号越来越苍白无力。

伴随着终末的怒号,你缓缓收起了大剑,拾起龙蛋,踏上了回家的旅途。

结束了吗?不,我的朋友,这才刚刚开始。

 

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牧场物语系列

是由Marvelous Interactive Software公司(MMV)开发制作的模拟经营类系列游戏,最早于1996年8月6日发行

牧场物语:1996.08.06发行 SFC

牧场物语GB:1997.12.19发行 GB

牧场物语2:1999.02.05发行 N64

牧场物语GB2:1999.08.06发行 GB/GBC

牧场物语GB3:当男孩遇见女孩:2000.09.29发行 GBC

牧场物语:中秋满月 男孩/女孩:1999.12.16/2000.12.07发行 PS

牧场物语3: 燃起心中的热火:2001.07.05发行 PS2

牧场物语:矿石镇的伙伴们:2003.04.18/2003.12.12发行 GBA

牧场物语:美妙人生2003.09.12/2004.07.08发行 NGC

牧场物语:哦!美妙人生:2004.11.11发行 PS2

牧场物语:幸福之诗:2005.03.03发行 NGC/WII

牧场物语:精灵驿站:2005.03.17/2005.12.08发行 NDS

牧场物语:中秋满月:2005.11.23发行 PSP

牧场物语:养育你的小岛:2007.02.01发行 NDS

牧场物语:济世之树:2007.06.07发行 WII

牧场物语:闪耀太阳和伙伴们:2008.02.21发行 NDS

牧场物语:欢欣雀跃的动物进行曲:2008.10.30发行 WII

牧场物语:风之集会:2008.12.18发行 NDS

牧场物语:砂糖村和大家的心愿:2009.03.19发行 PSP

牧场物语:双子村:2010.07.08发行 NDS

牧场物语:起源的大地:2012.02.23发行 3DS

牧场物语:连接新天地:2014.02.27发行 3DS

牧场物语:三个村庄的珍贵朋友:2016.06.23 3DS

只玩过双子村跟矿石镇的伙伴,打理农场,剧情什么的(建议自己体验),个人觉得可玩性较高,总的感受就是适合的话可以玩很久,利于休闲。

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三国志曹操传 平台:PC 发行日期:1998.12 开发商:KOEI

 

经典战棋游戏,不论是兵种的搭配,装备的选择,属性的克制,人物的培养还是站位的选择,将传统战棋要素发挥到极致的一款作品。其实英杰传系列还有很多,例如三国英杰传、孔明传、 毛利元就、织田信长。还有爱好者制作的mod,吕布、岳飞等等。不过国内传播最广、知名度最高的,应该就是曹操传吧。双结局设置,不论是史实路线、还是if路线都很值得一玩,并且由其独特的成长系统,演变出一种极其自虐的打法,压级练果。其反人性的程度,玩过的都知道,绝对逼死一天台完美主义者。遥想当年,将敌人打至残血,然后大吼一声“慢着!让惇哥来吃这个经验!”——————谨记我大无双夏侯惇

 

PS:想问版主是否系列游戏,只选取其中一款列入表单。像表单内列举了炎龙骑士团1和英雄无敌1,但公认的最经典的是炎龙骑士团2和英雄无敌3。可是如果把系列每部作品都列入进去,很容易形成被某些知名ID刷屏,例如三国志、信长之野望、最终幻想、勇者斗恶龙、使命召唤、fifa、实况等等。想想肝就疼,实在没精力去补齐。

 

 

 

 

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flyer333 发表于 2017-1-26 11:02

三国志曹操传 平台:PC 发行日期:1998.12 开发商:KOEI

 

经典战棋游戏,不论是兵种的搭配,装备的选 ...

系列游戏并没有收录限制 之所以之前很多回复中列举了系列十几个游戏却只录入了其中第一款..只是为了规则中“单次回复里只收录提出的第一款游戏

 

采取这样的设计也是为了给后来的会员更多的机会参与到这个活动中w 至于系列作刷屏....反正是年表 就算是系列游戏也不可能同一个月出4-5款,不会太影响观感的啦w

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我最爱的游戏,樱花大战,1996年9月27日在世嘉土星上发售。

 

第一眼是在当年一小时三块钱的游戏厅里看见的,只能用惊艳来形容,抱着攻略本在里面玩通了全人物结局还意犹未尽。

 

这个游戏也使当时还是初中生的我第一次萌生了靠自己买一款家用次世代主机的念头,然后,就是存钱存钱存钱,最后在压岁钱的加持下,顺利在97年初入手了一架SS,这游戏及其后续作也成为我除格斗类外通关次数最多的游戏。

 

现在还记得当初的1代是拿了96年日本游戏大赏这个奖项的。在那个还是以日系为主流的年代,这个算是那个年代的最高奖项了吧。

 

 

 

 

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  • 2 周后...

 

 

金庸群侠传:1996年河洛工作室发行的中国武侠RPG游戏

 

由此衍生的一系列金庸群侠MOD。

 

PS:其中感觉不错的还是苍龙逐日(有几个版本)和金书红颜录(还在不断完善中,主要是收MM,剧情上有点.......)

 

主要个人还是比较喜欢这个类型的游戏,既有不错自由度,又算是养成型游戏。

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DotA Allstars 制作以及推广着:Eul Guinsoo IceFrog 诞生日:2003年

DOTA2 制作者:IceFrog 所属公司:Valve 开启封闭测试日:2010年10月13日

永恒之塔(AION) 制作公司:NCsoft 公开测试:2009年4月8日

PS:作为一个玩了10多年网游的老网虫,陆陆续续接触过上百个网游。短的几个小时甚至几十分钟就卸载了(国产山寨游戏多不胜数,不一一列举),长的玩了2-3年(我的大A塔)。

AION是被外挂毁了,但无疑是个值得一玩的好游戏。(画质精良以及标准的战法牧试战斗)

说到DOTA,这却是我的青春。频繁换了这么多游戏,这是我唯一一个坚持玩了10来年的游戏,并且会一直玩下去。不管是从DOTA1到DOTA2的过度,还是游戏引擎的更换或者说7.0版本的大更新,我仍一如既往地热爱这个游戏。这个游戏上手确实比较难,有太多东西需要记,而且基本功以及很多常识问题都需要日积月累来完成。对于萌新朋友来说,这游戏不够友好,而且队友的素质可能参差不齐。但是在当年,咱们也是从这样环境坚持过来的呀。如果你能耐心玩下去,相信你肯定能感受到这款游戏的魅力。(虽然我现在年龄有些偏大,也不怎么喜欢长时间玩了,但是大多数时间都是在看比赛看直播什么的,我是真的很喜欢这款游戏)

 

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巫师3 上线日期:2015年5月19日 CD Projekt RED制作,WB Games(NA)、Spike Chunsoft(JP)发行,总多游戏大奖2015年年度游戏的选择

我最喜欢的RPG,需要的硬件较高,但巫师3是继老滚5后近6年以来最好的RPG游戏,没有之一

和日式的RPG不同,巫师3完全是东欧风格,细节和剧情的把控是近年来最好的,在较好的硬件下完全是电影级的体验,其他炼金系统,装备打造系统,属性加点等完全为了游戏体验服务,恰到好处,没有像D3一样凌驾于游戏内容之上。当然,18X的剧情也有,但也是恰如其分,符合主角杰若特的人物性格。(玩之前建议搜索下“三人探戈”,嘿嘿~~)

和巫师2相比,游戏的沙盒机制使得可探索性强。如果不算上mod,我认为巫师3的自由度是比GTA5要好的,但两个游戏我都喜欢,只是更偏爱前者。因为巫师3的剧情(尤其是后面两个资料片~)比GTA5美式f**king风格我更容易接受罢了(个人感受,仅供拍砖~)

个人用的笔记本i7-4710MQ + GTX970M, 高特效下流畅运行,台式机我不清楚,如果是GTX960M体验估计够呛,如果想买游戏本的朋友,建议新本子上1050ti的移动版,而不是965m(毕竟1050ti移动版比970m强10%左右还便宜~)

喜欢RPG的朋友不要错过这款年度神作~(2015年游戏所有年度奖项基本都包揽了,,,)

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原本准备讲讲英雄传说→轨迹系列的,结果发现居然有轨迹了,那为什么会没有最终幻想系列!

《最终幻想》发售日期:1987年12月18日 首发FC

一代的存在,从情理上来讲是DQ系列的跟风作,但是它的出现的确创造了一段传奇。水晶系统也成为的最终幻想系列世界基石

……我没怎么玩进去就是了,毕竟有点老

《最终幻想Ⅱ》 发售日期:1988年12月17日 首发FC

二代完全摒弃了经验值设定,以技能和武器熟练度的设定来体会人物角色的成长。故事讲述帕拉美吉亚帝国利用魔物对外扩张,令各国面临严重的危机。主角所居住的村庄亦毁于帝国的侵略,于是他和好友在魔导国家米西迪亚的白魔法师的帮助下,组成了对抗帝国的生力军。

这一作开始了最终幻想系列区别于其他传统RPG(特别是DQ)的地方,比如主角有了名字与个性,和系列贯彻下来的故事主旋律。

在主角一路的抗争下,圆满与欢乐不复存在。充满了戏剧性和悲剧气氛。

约瑟夫替众人殿后抵挡巨石陷阱不幸被压死。白魔导敏武替主角一行开启了究极封印魔力用尽力竭而死。龙骑士理查德为了掩护主角撤退独自与复活的帝王决战不幸被杀。甚至包括抵挡帝国入侵死在了地窖中的第一皇子斯科特和被海怪吞噬行踪不明的蕾拉,最终死在帝王的龙卷风下的西德。

牺牲伴随着整个旅程。每个有血有肉的角色总是会因为信念,或者其他的一切留在主角的背后挡住危机。死去的众人在黄泉路中击败了帝皇的分身,现世中的帝皇才失去不死之身败于众人之手。

一个不完美的传说

《最终幻想Ⅲ》1990年4月27日,首发FC

游戏系统上真正意义的FF,召唤兽系统,水晶转职(随意转职)。游戏性开始正式走出了DQ的阴影,开始形成了与DQ并称的两大经典日式RPG格局

FF系列一代一个主题,也是从这一代主题才开始真正的突出

(其实都是玩家自己总结出来的)

光之跑腿小弟与暗之战士(笑)

因为篇幅原因,剧情就不多做叙述了。后面我也会尽量简略的开始写了

最终幻想Ⅳ》1991年7月20日,首发SFC

本作正式奠定了FF系列日式RPG剧情派的一作,友情的背叛,爱情的允诺,身份的转变,空间的迁移。

也是本作正式开始使用了系列LOGO

伊藤裕之发明的ATB战斗系统也是后来FF系列的重要象征物

当年的”“最佳剧本奖”,“最佳RPG奖”“最佳电子游戏奖”“SFC最优秀游戏奖”

《最终幻想Ⅴ》1992年12月6日,首发SFC

现在国服FF14网游中职业等级保存和职业换装系统就首次出现在这一作

三头身造型,画面变得极富有幻想意味

历代死亡角色最多

《最终幻想Ⅵ》1994年4月2日,首发SFC

老玩家心目中的巅峰之作,和我同一年出生

魔石系统始祖,从此代世界也变成科技与魔法高度发展的中性世界,虽然一代一个世界

融合了历代最终幻想的优点,整个游戏如同一个歌剧(对现在来说画面除外),素质毋庸置疑

《最终幻想Ⅶ——前传危机核心》2007年9月13日,首发psp

游戏性怪差,流程也短。为什么我把他放这里?

1,我喜欢扎克斯。 2, MMP的三角恋!艾丽丝是扎克斯的! 3,“你就是我存在过的证明。”

《最终幻想Ⅶ》1997年1月31日,首发ps

画面2D转3D,和六代在同列两个玩家群体的巅峰(大概是吧)剧情因为篇幅也不多做叙述了。早期的克劳德充满扎克斯的影子,以至于爱丽丝将他当作扎克斯。

销售高达一亿套

2005年出过电影,扎克斯&爱丽丝党弹冠相庆

你们的本子王蒂法

你们的男神萨菲罗斯

重制版是啥?!好吃么?!

《最终幻想Ⅷ》1999年2月11日,首发ps

本代以爱情与主题……格局非常低。评价毁誉参半。个人感觉还不错,十代之前人物关系处理最到位感情刻画最好的一作。在七代没出危机核心前,危机核心出后综合讲见仁见智,不引战!

《最终幻想Ⅸ》2000年7月7日,首发ps

这一代试图回归水晶本源,摒弃悲剧性剧本和魔石系统。在多方位系统进行了进化,温馨的最终幻想透露出一个王国之心的味道。

最终幻想Ⅹ》2001年7月19日,首发ps2

你们的本子王尤娜

法米通读者心目中最好的100个游戏排名第一!

曾经极大带动了PS2的销量

有个续作Ⅹ-2,冷饭很多,我还吃了不少

最终幻想Ⅺ》2002年5月16日,PC PS2 XB360

网游,当时没条件……所以没玩过

最终幻想Ⅻ》2006年3月16日 ,PS2

这一作我也没怎么玩!

最终幻想Ⅷ》2009年12月17日 ,PS2

系列首次官方中文化,FF系列首次通关的官网正版。危机核心也入了正不过还是玩的盗版哈哈哈

画面当时真的非常震撼。这一代包括最终幻想Ⅷ,最终幻想Ⅷ-2,最终幻想Ⅷ雷霆归来。期中-2多结局模式 雷霆归来中雷霆大姐成为十三日救世主,一部比一部开放,FF14还出过雷霆套装。没记错的话,不过当时我没玩。

最终幻想14》

网游,国服2014年8月27日盛大代梨……贴吧人数甚至比300英雄少17W。如果你是日式RPG爱好者,游戏对你很棒。如果不是,你玩不进去。FF系列爱好者会很开心,到处都充满着前几代的梗。包括西德,吉尔伽美什。因为游戏前期节奏太慢,而且玩家的减少导致没什么人一直可以陪你练。对于喜欢快节奏的玩家会很难受。

而且游戏点卡月卡制,盛大还臭不要脸的出了个网页商城,虽然只是卖几件COSPLAY时装和坐骑吧。大部分类似的都可以自己去做或者叫朋友帮你搓(你够肝才行),萌芽池养老玩家。

《最终幻想XV》2016年11月29日 ,PS4

或许对于等待了10年的玩家来说,他不够完美。十年前的日本视觉系也被嘲讽为杀马特皇子。但不可否认的来说,他依旧是个优秀RPG。

但对于期待了十年的玩家来说,他们要的是十年磨剑而出的优秀的最终幻想,而不是一个优秀的RPG。它很好,但还不够好。

至少没好到让人等待它十年

而对于对于那些视频通关的人来说,他不过是几个人自驾游顺便救救国。救国不如钓鱼,他们把主播与UP主喜欢做的事情当作了故事的一部分。还有一大部分的跟风黑

对于游戏本身,我非常喜欢知乎上一个人的回答,他引用了界面和决战时的主题音乐somnus,附上下村阳子当年为其写的歌词

ellus dormit

王国在沉眠

et liberi in diem faciunt

孩童们的呻吟不曾消逝

numquam extinguunt

不曾有过希望

ne expergisci possint

被分离的人

omnia dividit

他面临着悲剧

tragoedia coram

且已远行

amandum quae

游荡在毁灭之夜

et nocte perpetua

这是他另一份负担

ehem vel vera visione

承受着各种恐惧是对他的惩罚

par oram videbo te

忍受时光的摧残

mane tempu expergiscendi

从此登上皇位

 

 

纯音乐,外链现在弄好麻烦,我就不放了。一不小心捣鼓了这么多,接着赶论文去了噜

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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《无主之地》,原名为Borderlands,是一款由Gearbox发售的带有FPS元素的RPG游戏。

 

《无主之地2》是Gearbox Software开发,2K Games发行的一款RPG风格的FPS射击游戏,该游戏于2012年9月18日开始发行,是《无主之地》的续作。在潘朵拉星球上,过去曾被四名战士开启的“传说宝库”只出现了一堆让人失望的触手,但是这个宝库刺激了一种名叫Eridium矿的生长。这个无价的矿吸引了整个潘朵拉星球的人和亥伯龙企业盯上这些资源。

亥伯龙企业在挖掘的过程中发现了更大的宝库并把这个秘密给压了下来,其中的领导人帅气杰克 (Handsome Jack),打算利用这些资源征服潘朵拉星球。

但是争夺这些资源的不只他们,还有另一批人也打算争夺这些资源,这些人就是“寻宝猎人”,故事由此展开。

 

《无主之地2:前传》(Borderlands: The Pre-Sequel)是由Gearbox Software和2K澳大利亚共同开发的游戏作品,于2014年10月14日登陆PC、PS3与Xbox360

《无主之地2:前传》游戏剧情流程发生在《无主之地1》与《无主之地2》之间的5年里,背景设定在了潘朵多拉星球Elpis月球上和月球附近轨道空间站之中。在这里既能够体验到玩家在穿梭无主之地1剧情之后又再次来到了无主之地2的剧情过度。

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