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发布于
惣琉·Asuka·Rei 发表于 2016-11-1 12:56

如何将时间流逝和玩家的动作结合起来

所以你为什么不看看其他规则书的战斗章节呢,参考参考
发布于
惣琉·Asuka·Rei 发表于 2016-11-1 13:25

(摊手)

用别的感觉不合适啊

参考一下而已啦,多看总有收获嘛不是
发布于
惣琉·Asuka·Rei 发表于 2016-11-2 05:06

嘛~嘛~

这倒也是

只是咱现在还是没有想法

这时候就应该参考一下了
发布于
惣琉·Asuka·Rei 发表于 2016-11-2 10:25

然而总感觉和咱设想的不一样

不一样的地方不是阻档啊

 

求同存异啊

发布于
惣琉·Asuka·Rei 发表于 2016-11-4 10:42

诶~

果然还是战斗系统的事情

这个不好弄啊

不不不,你只需要定义怎么动就可以了
发布于
惣琉·Asuka·Rei 发表于 2016-11-4 10:54

不不不

上面的这几个类型

对应不同的动作方式啊

我的意思就是你太拘泥于时间流逝了

 

具体动作你先弄出来再谈时间啊

发布于
惣琉·Asuka·Rei 发表于 2016-11-4 11:49

具体动作啊

咱不是在行动点消耗那里写了么

【移动】【道具】【攻击】【特殊】【反应】 ...

这不叫详细,这只是分大类
发布于
惣琉·Asuka·Rei 发表于 2016-11-4 11:56

然后呢?

要多详细?

咱的那个行动点消耗表上已经写出现阶段咱能够想到的了 ...

哦,是吗,忘了在哪里了。。。
发布于
惣琉·Asuka·Rei 发表于 2016-11-4 12:07

这个是新改好的

只是粗略地用来测试一下罢了

数据的具体

特殊有问题,那些不是在战斗中使用的动作就没必要写出来消耗点数其实

 

移动的话,距离应该也是有关系的

发布于
惣琉·Asuka·Rei 发表于 2016-11-4 12:21

恩,说的也是

只是咱们这里,因为没有格子

所以移动的时候,都是要使用相对应的【米】来作为移动距离

哎呀呀,你可以定义什么行动移动多少基础m啊

 

然后详细的数字就是基础m乘上敏捷加成

发布于
惣琉·Asuka·Rei 发表于 2016-11-5 10:55

说的也是

先好好休息,处理正事……

是啊,超负荷对谁都没有好处
发布于
惣琉·Asuka·Rei 发表于 2016-11-6 13:47

不止

咱弄了二十多的样子

厚厚一沓

那么多啊。。。有地方放吗?
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