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发布于 · 只看该作者
Revan 发表于 2016-11-4 10:00

放松放松吧

诶~

果然还是战斗系统的事情

这个不好弄啊

现在咱有几个想法

 

① 传统的回合制

咱们事先说好,一个回合几分钟,然后来计算行动点

超出的部分,自动在下个回合扣

 

② 咱现在用的这个

Gm推进时间的时候,时间流逝大于用时最长的玩家

比如说玩家最长用了5min,GM就可以推动5min+的时间

 

③ 时间和回合不挂钩

这个就感觉很容易叫人困扰了

每个玩家可以做出的动作数量就会一样

敌方NPC也是

打不出质量碾压的效果

发布于 · 只看该作者
惣琉·Asuka·Rei 发表于 2016-11-4 10:54

不不不

上面的这几个类型

对应不同的动作方式啊

我的意思就是你太拘泥于时间流逝了

 

具体动作你先弄出来再谈时间啊

发布于 · 只看该作者
Revan 发表于 2016-11-4 11:13

我的意思就是你太拘泥于时间流逝了

 

具体动作你先弄出来再谈时间啊

具体动作啊

咱不是在行动点消耗那里写了么

【移动】【道具】【攻击】【特殊】【反应】

发布于 · 只看该作者
惣琉·Asuka·Rei 发表于 2016-11-4 11:49

具体动作啊

咱不是在行动点消耗那里写了么

【移动】【道具】【攻击】【特殊】【反应】 ...

这不叫详细,这只是分大类
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