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【END for GAME】大家打完最终boss后会有那种酣畅淋漓的感觉么?


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要说最终BOSS打酱油我首先想起的就是艾诺迪亚3,这么弱的最终BOSS已经不能用超乎意料来形容了,给人的感觉纯粹是作者消遣玩家。

实际上大部分自由的RPG形式游戏往往不是最终BOSS太弱,是主线的BOSS都弱的很,原因很简单,你要是一个支线不做可能主线就没那么简单了,很多时候可以说是众口难调,一个游戏想要平衡各种玩家是相当困难的,这种时候加强支线弱化主线无疑是最佳做法。一个玩家肯定不会单纯因为主线的BOSS太弱而将一个游戏放弃,但要是主线太难可能就要流失大量玩家,这方面用来解析黄油的话那就更是如此了。拿常规的回合制黄油来讲,以战斗最典型的ariadne为例,支线BOSS强度可以爆主线几条街,喜好战斗的玩家可以在支线尽情享受,而不被逼到绝境就很难那学到技能的设定也很有挑战性;单纯为了看H的可以无视这些直线BOSS,ariadne的H部分做得也相当出彩,最后两个群体的玩家都可以收获到。退魔巫女游戏战斗做的非常棒吧,但其作为黄油本身无疑是不合格的,应该说它几乎不算什么黄油,H部分几可忽略不计,这无疑是个大毛病。要说高城之塔的莉兹呢,其实这部还算是有进步了,看看之前的salvation,有转职有组队,貌似高大上,但玩了以后那感觉就别提了,战斗给人的感觉就是浪费时间。到了莉兹这干脆把战斗过程都省了。

 

要说最终BOSS可堪一战而总体又不错的游戏,修女卖春救父这点就相当不错,最终BOSS很有挑战性,总体各方面也都很优秀(不然也不可能这么脍炙人口)

 

最近新出的汉化游戏Battle of Dragoness的最终BOSS很强悍,战斗方面非常出彩,甚至每个技能都有对应的画,H部分也很棒,有动态cg.这游戏的悲剧在于画风不能被大部分人接受,女主是个孔武有力的女战士!这也算是黄油的悲哀了,很多游戏塑造个女战士出来,但怎么看怎么弱,给我的感觉估计连电脑前的玩家都打不过,就那小身板还想和魔兽对打?这回塑造得结实点吧,可惜玩家不买账啊。{:7_513:}人家就想看弱不禁风的软妹子骑士拯救世界{:7_527:}

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你所说的这种感觉,在我WOW开荒弄死了当年的阿尔萨斯的时候才感觉到,当时在台服打了有5个多小时。。。。熬夜打的,还顶着延时。开着加速。。。最后过了以后。。。我做出了一个惊人的举动。。。我对着键盘吐了。。。。对,你没有看错。我是吐了。。。当时还开着YY。一个工会的人在YY听我吐。。。。从此以后。再也没有人肯带我打副本了。。。。

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埃萝葛姆 发表于 2017-1-17 15:28

混沌军团,挺王道的游戏。

印象很深的是,这个游戏敌人的生命值厚得吓死人。。

是真的很厚很厚。。

哦哦哦!!真的有玩过同样作品的同道中人,开心开心www

对,在主角的魂成长起来之前是真的难受

尤其是主宰之魂粉碎了,身上只有剑魂的时候,斩那个浮在空中的召唤机,要斩相当长的时间{:10_644:}

地面上的还好ww

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雪白の言葉 发表于 2017-1-17 17:50

哦哦哦!!真的有玩过同样作品的同道中人,开心开心www

对,在主角的魂成长起来之前是真的难受

尤其是主宰 ...

记得有属性相克,空中的会被踢球那招克制。

 

然而踢球是要耗蓝的就算了,这相克的加成低的笑不出来。。至于这个游戏有没有自动回蓝我就不太记得了。

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埃萝葛姆 发表于 2017-1-17 18:08

记得有属性相克,空中的会被踢球那招克制。

 

然而踢球是要耗蓝的就算了,这相克的加成低的笑不出来。。至于 ...

我记得当初我就是卡在只能用剑魂的那一关了,貌似是第三还是第四关

一开始就有一个飞起来的东西(柱状物),打完之后往前走就有一堆像苍蝇一样的飞来飞去的东西

然后我打不着,它们打我超级痛,就死掉了ww

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魔力宝贝的李贝留斯

从宣传手册上就提到了

曾经是天界的军神

之后作为了一个版本中的最终BOSS

(应该是类似与 史诗级的boss 这种程度的吧)

 

不过魔力宝贝作为一个回合制游戏,很难在战斗模式上体现出“史诗级”的特效

于是:

前置任务就不提了,当然,日式RPG要走迷宫

在迷宫中要依次打败12个BOSS(boss的名字代表法语中的1-12月)

之后还要打败四天王中最强的一人(虽然并没有四天王的设定)

才能见到正主(由于魔力宝贝的游戏设定,离线即退出迷宫,所以没法回城补给)

94,118http://p1.bqimg.com/582222/5a6842dadf55a5da.gif[/img]

呐,这就是正主,虽然看起来杀马特洗剪吹

虽然没有巨大的体型,也没有什么翅膀和特效

但是当时还是有特别强的压迫力

因为

一般的BOSS战是这样的

19f471c8de8cba29.jpg

背景只是在战斗前的场景加个滤镜,然后贴在一个大背景上

 

而和李贝留斯的战斗是这样的

d69356bea0f372b8.jpg

全屏特殊背景特效,以及专用BGM→ [audio]http://musics.gimhoy.com/mp3/74d10baf7f6ea7682a1af553ff528d22.MP3[/audio]

(现在听到这个BGM还是会浑身起鸡皮疙瘩)

{:10_633:}

当然,战斗也非常难

记得魔力宝贝还在流行的时候,当时有人在网吧打这个boss

结果整个网吧的人都围过来围观了

 

而战斗结束后,女神的一席话语,管叫诸葛亮拱手来降

以及阴谋失败故作镇定的主教

再一次点名了游戏的主旨(CROSS GATE)

 

可见,不愧是RPG大厂ENIX(当时SE还未合并)

对BOSS的各种把握做的非常到位

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{:7_532:}少年聽說過艦隊收藏嗎

其實我感覺黑魂也有點這種性質

 

BOSS很難,TM難,但是通關的可能性是有的ˊ

只要還存在通關的可能性,人們就會去嘗試

跨越種種苦難的瞬間那種快感真是無可言喻

 

差別在於一年艦收可以虐你四次

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okchbok 发表于 2017-1-19 17:16

黑魂系列,打完之后真的要振臂高呼的,已经不是喜悦不喜悦的问题了。感动到流泪。 ...

黑魂有这么让人感动吗,,,,我倒是觉得一代的时候,给人一种很感叹的感觉,特别是柴火王战时候的BGM钢琴曲,有种说不出的凄凉,感觉无论做什么都是个悲剧。
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水丘沙 发表于 2017-1-19 19:59

黑魂有这么让人感动吗,,,,我倒是觉得一代的时候,给人一种很感叹的感觉,特别是柴火王战时候的BGM钢琴 ...

黑魂的BGM的确非常棒,无论是凄凉也好,还是壮阔也好,可以说都给人留下很深刻的感触。再配合支离破碎的剧情,深刻投入进去体会的话是有很多感想的。

不过我说的感动主要还是来源于楼主的题目“酣畅淋漓”,现在这种硬核的游戏少,就像楼主说的很难在现在的游戏中找到那种“酣畅淋漓”的感觉。黑魂在这一点上可以说难能可贵,当你花上几个小时或者十几个小时去一遍遍探索地图,一遍遍死亡重生的之后,才能体会到胜利的成就感。这种成就感就是一种感动。

至于靠技术来挑战BOSS,相信黑魂已经有很多玩家投稿的视频将这句话给贯彻了。

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