转跳到内容

人生?恋爱?游戏?


推荐贴

其实我也曾有过类似的想法。觉得看别人谈恋爱可以。一到自己身上就觉得没兴趣。有一种不愿也不希望别人插足自己的私生活觉得有人需要依靠自己就很恐慌。我觉得这种问题真的是只能靠时间来解决。只有一直走下去才知道自己这条直线会不会变弯(大雾)时间真的是能改变一个人,一成不变的生活终究有厌旧的一天只是每个人的保质期不同而已。嘛现在这个社会选择怎么样活下去都是自由的啦{:9_605:}

链接到点评
  • 回复 152
  • 创建于
  • 最后回复

 

 

每个人都有自己的游戏目的和感受,就我来说是喜欢体验其中的情感交流与思考剧情中的各种观点,可以说情感和思考就是主要的收获。当然还有其他的,虽然游戏是虚构的,但是里面包含了现实中制作者的各种想法,剧本、CG、声优、音乐、乃至UI界面等等,都是各方面人才所表达的想法,互相交融的效果,就像各种材料搭配做出来的料理,虽然没有单一材料来的纯正,却有自己独特品味,能不能感受到就看玩家自己了,多接触各种作品可以接触到各种人的想法,这也是我几乎所有类型都会去玩的原因。

 

游戏里的“知识”有很多,并不局限于恋爱,而恋爱部分也不会特别去意识着“这是恋爱的知识”来玩,只是剧情顺其自然的发展为恋爱,重要的是当时的体验,而不是之后的“知识”。

 

对未来的思考是没有结果的,毕竟结局已经定好了。关于如何看待恋爱,三次元里不存在想要当作恋爱对象来看待的人,更不用说要考虑相伴一生的,既然没有那就不要了,宁缺勿滥,喜欢二次元就够了。

 

 

 

链接到点评
风悠一 发表于 2017-3-16 10:56

其实我也曾有过类似的想法。觉得看别人谈恋爱可以。一到自己身上就觉得没兴趣。有一种不愿也不希望别人插足 ...

怎么选择自然是个人自由,只不过必然会关系到是不是主流。

时间确实能改变一个人,但这种不确定的事就不多去考虑了。

链接到点评
ロズリーヌ 发表于 2017-3-16 12:53

每个人都有自己的游戏目的和感受,就我来说是喜欢体验其中的情感交流与思考剧情中的各种观点,可以说情感和 ...

这种模拟的体验,其实就是一种知识的获取。

这与意识不意识无关,这是客观存在的行为。

可以说动机不是为了获取知识,但知识是在这个过程中被获取了的。

 

选择自然是看个人,这里也不会对个人的选择做什么评价。

反正恋爱本身没有对错。

链接到点评
セリカ・シルフィル 发表于 2017-3-15 20:10

先天不足:框架限制严重,无绝对优势领域。

Galgame就是一种小框架限制住的松散结合体,各方面都包含一点, ...

玩Gal的话要么就是看中他的互动性强,要么就是觉得剧情不错,或者两者都有吧,在A、C、L领域或Gal的各方面都不如他们,不过Gal和他们的不同处在于这是游戏【虽然和其他游戏相比依然小众】。

不过看看Key社,越来越趋向于制作动漫了,拿AB为例,Key社就是先出了动漫,后制作游戏,这里是否也是Key社作为一个盈利社团所考虑的问题呢?

链接到点评
Eternalの无心 发表于 2017-3-16 20:10

玩Gal的话要么就是看中他的互动性强,要么就是觉得剧情不错,或者两者都有吧,在A、C、L领域或Gal的各方面 ...

首先得纠正一点,KEY可不算社团。

 

KEY的发展历程在Galgame相关的业界中也是非常特别的。

当年说到Galgame,除了白学源头的郁系LEAF,就是主打泣系的KEY。

而泣系这块,相对于恋爱,更多地会涉及到更广泛意义上的爱,或者应该说情更合适。

这也是KEY能够相对轻易地就抛开R18的基础。

 

至于是否是为了盈利而做出的转变,这种不了解实际情况都只能说是猜测。

我个人其实认为,KEY现在本就无所谓做Galgame,或者说执着于Galgame这个平台。

只不过Galgame的形式更方便他们讲清楚故事而已,动画的表现效率比Galgame高得多,但精度就比不上Galgame了。

链接到点评
Eternalの无心 发表于 2017-3-16 20:10

玩Gal的话要么就是看中他的互动性强,要么就是觉得剧情不错,或者两者都有吧,在A、C、L领域或Gal的各方面 ...

首先得纠正一点,KEY可不算社团。

 

KEY的发展历程在Galgame相关的业界中也是非常特别的。

当年说到Galgame,除了白学源头的郁系LEAF,就是主打泣系的KEY。

而泣系这块,相对于恋爱,更多地会涉及到更广泛意义上的爱,或者应该说情更合适。

这也是KEY能够相对轻易地就抛开R18的基础。

 

至于是否是为了盈利而做出的转变,这种不了解实际情况都只能说是猜测。

我个人其实认为,KEY现在本就无所谓做Galgame,或者说执着于Galgame这个平台。

只不过Galgame的形式更方便他们讲清楚故事而已,动画的表现效率比Galgame高得多,但精度就比不上Galgame了。

链接到点评
Eternalの无心 发表于 2017-3-16 20:35

那么这种不断变化带来的利弊是?

可以用某种定义的外延与内涵来解释。

举个简单的例子。

 

Galgame的定义扩大,就像原本只是菱形的定义,扩大到了平行四边形。

原本四边相等这种内涵就消失,换来了包含菱形、矩形、正方形、其他一般平行四边形的外延。

原本说这事的时候,大家就都知道是菱形,那喜欢菱形的大家一开始就确定是同样的内容,之后分歧较小,缺点就是“一开始”很难找到志同道合的人。

外延扩大之后,那一说起来,就更容易找到大类的同志,但之后要细分时就会容易产生分歧。

Galgame变成“Galgame”,也会是同样的情况。

链接到点评
セリカ・シルフィル 发表于 2017-3-16 19:43

这种模拟的体验,其实就是一种知识的获取。

这与意识不意识无关,这是客观存在的行为。

可以说动机不是为了 ...

体验确实可以获取知识,就像吃糖感受到甜味,获取的知识是糖的味道,所以说重要的是品尝当时的甜味。

 

例如吃到甜味的料理时,不意识的话“这料理是甜的”,特别意识的话“这料理是加糖的”,不是注重品尝味道而是在意调味的材料。即使客观存在加糖这事实,意识不同主观的关注点也会不一样。

 

再来说游戏中获取的各种知识,确实是自动获取的,但也只是获取,知识就是知识而已,有特别意识才会去分类,比如CG可以增加绘画构图配色的知识,剧本可以增加写作的知识,BGM可以增加音乐旋律的知识等,这些大部分人来说都没意识到吧,但游戏过程中一样被获取了,就CG来讲,不去意识的人只是欣赏图像,特别意识的人才会去分类获取了绘画知识,欣赏图像的人就和注重体验情感的人一样,对体验情感的人说是增加恋爱知识就像对欣赏图像的人说是增加绘画知识。客观来讲是增加了,但对欣赏图像的人来讲是无意义的,即然无意义,那定义行为时用增加绘画知识就不合适了,只适合会特别意识的人吧。

链接到点评
ロズリーヌ 发表于 2017-3-17 09:39

体验确实可以获取知识,就像吃糖感受到甜味,获取的知识是糖的味道,所以说重要的是品尝当时的甜味。

 

例如 ...

这里面还是之前提到一点,动机对知识获取效果的影响。

动机不在恋爱知识的获取上自然会降低这方面的效果,毕竟每人能做到同时接收所有信息,都要分个主次。

再加上每个人的记忆都是动态的,时间变化之后这方面的效果又会进一步削弱。

但不管怎么样,获取知识这个目的我觉得大多数情况下都不会变——除非他真的是在消磨时间。

 

我在文中也限定了我猜测的前提条件,那自然不适合于不同动机的玩家。

我觉得,会主动跑来玩Galgame,除了随机决定的和其他一小部分误差,都是或多或少对恋爱存在兴趣的人。

 

 

 

链接到点评
セリカ・シルフィル 发表于 2017-3-17 10:59

这里面还是之前提到一点,动机对知识获取效果的影响。

动机不在恋爱知识的获取上自然会降低这方面的效果, ...

有动机的话会去获取恋爱知识这点我也是同意的,而前面说的是指猜测的前提条件“尝试着去理解主人公们的情感变化”不等于“获取恋爱知识的动机”,可以有也可以没有,对于没有的人来说后面的定义就不合适了。就如前面说的同样是去欣赏图像,有人动机是欣赏艺术,有人动机是获取绘画知识,那么限定去欣赏图像为猜测的前提条件,定义欣赏图像是获取绘画知识就不合适了,所以这个前提条件也是不合适的。

 

至于主动跑来玩Gal的,这要看个人能收获到什么了,而且对品尝料理有兴趣的人也不一定会去获取料理所用到的知识。

链接到点评
ロズリーヌ 发表于 2017-3-17 13:42

有动机的话会去获取恋爱知识这点我也是同意的,而前面说的是指猜测的前提条件“尝试着去理解主人公们的情感 ...

这里面涉及到一个定义范围的问题,也就是知识的定义有多宽泛,各个分类的定义又有多宽泛。

这样说下去就会变成能指与所指的理解出入。

 

在我看来,信息本身就能作为知识。

我的思考基础就在于此。

 

如果不包含目的性,那Galgame就不会是唯一或是第一选择,那就等同于随机选择。

Galgame最为本质的内容,我觉得就是讲述与感情相关的故事,其他的都不是Galgame的本质属性。

从其他方面切入并非不可,但是,排除随机选择情况下应该都是因为Galgame的特性去选择,而不是因为其他表象去选择。

 

回归能指与所指,这里面提到的Galgame就不是广泛意义上的各类Galgame,而是基于恋爱的狭义的Galgame。

关注其他符号与关注语言符号,我觉得这两者对于选择Galgame的核心玩家而言,应该是有明显侧重的。

 

简单化片面化地整理一下,也可以认为——不为获取恋爱知识而去玩Galgame,那玩的就不是Galgame,而是别的什么东西了。

链接到点评

戀愛才不需要什麼知識,愛情是盲目的,喜歡上對方亳無疑問是一種病。

雖然在戀愛上遊戲與現實本質相似,但某程度上也是天地之别,

無論您的代入感多強,多麼喜歡遊戲中的某個角色,也只是作者安排的一部分,

永遠也只能跟著角色的設定,劇情的安排來走,走所作者所安排且符合自己所需的道路,

所以,最多就是以一個旁觀者的身份來代入被觀測者的戀愛情懷當中,當中或者你會得知很多以往不知道的事,

但,不管玩多少的galgame,學會了多少關於戀愛的知識,也永遠不會患上一種病,一種名為戀愛的病。

 

遊戲可以讓你在安排好的劇情中學會很多知識,但卻不會讓你有愛上對方的感覺。

現實卻是會因為真正愛上對方,在追求愛的未知過程中得到相關的知識。

 

為什麼會去玩gal我是不太清楚啦,但是就我理解中肯定不會是為了獲得戀愛知識而去玩gal,

對我來說那只是一種藉口,一種逃避方式,逃避雖可恥但有用,所以也沒有相對的對與錯。

 

至於拒絕戀愛,拒絕思考方面,恩,我認為啊,那只是沒有真正的喜歡上對方而已,這種無條件想為對方付出的心情,我也不明白,所以我只能稱它為一種病,但當真的愛上對方的事件,拒不拒絕戀愛已經不是需要考慮的問題了,因為時候到了,就會捨棄掉。

 

原因不明的高聳大牆需要打跨,得病了就得治,愛上了就得追,這是現實,與遊戲的差異很大,大到不能想象,恩,怎麼說呢?作為旁觀者的我看著幾個已婚的姐姐,感覺遊戲有點過於美好了?不過,對於她們來說,遊戲或許只是一種理想,無形微妙的關系卻像線一樣聯繫著她們走向幸福?

 

恩,所以我到底在說什麼{:10_625:}。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

链接到点评
セリカ・シルフィル 发表于 2017-3-17 15:02

这里面涉及到一个定义范围的问题,也就是知识的定义有多宽泛,各个分类的定义又有多宽泛。

这样说下去就会 ...

前面的讨论也是感情相关的Gal,并没有说其他类型,应该是在所指的概念内。

 

信息本身作为知识前面也有肯定,所以才说自动获取的,而问题在于对这些知识的意识,好像又绕回来了,可能个人语言表达能力太差,想法没传达到吧。

 

那么简洁点问下最后一个问题:“现实中如果你去恋爱,是不是为了获取恋爱知识而去恋爱?”

 

链接到点评
游客
此主题已关闭。
×
×
  • 新建...

重要消息

为使您更好地使用该站点,请仔细阅读以下内容: 使用条款