ffsstoumoe 发布于七月 8, 2017 发布于七月 8, 2017 · 只看该作者 同意8F及楼上用CCDA举例的说法 游戏的合理性及成就感来自于真实感及合理性的设定 设定不合理的游戏,画面再真实,也是绝不真实的 而当你克服了有真实感的设定,完成了任务后,才会有真正的满足感
vermouthf 发布于七月 8, 2017 发布于七月 8, 2017 · 只看该作者 给玩家一些限制,让玩家对自己带的东西有一定的规划,对自己的东西经常整理一下。如果做得好的话,也能给玩家带来一些真实感,不过我在用包袱时挺纠结的,不知道放弃什么好,毕竟选择恐惧症啊
deadsy 发布于七月 9, 2017 发布于七月 9, 2017 · 只看该作者 包袱限制说白了也是一种战略上的取舍,这也是游戏上需要决策的一种 就好比有些游戏需要决定24小时都干什么,干了这个不能干那个 再好比有些游戏选择A路线不能选择B路线等等是一样的东西的
破晓GUY 发布于七月 9, 2017 发布于七月 9, 2017 · 只看该作者 有些游戏之所以还有些许的难度就是因为设置了包袱,让你带在身上的物品有一定的取舍,不然的话,直接无限攒血瓶弹药啥的,可以正面无脑肛掉任何BOSS了。
有時多雲 发布于七月 12, 2017 发布于七月 12, 2017 (已修改) · 只看该作者 有些玩家总是会有各式各样的问题存在嘛 像咱的奇怪习惯... 不管是什么道具 总之商店能买到 除非没钱,否则肯定买五个UP占占位置 以防万一 到后期还会无脑钻血瓶哪、弹药哪、各式各样的武器哪 七月 12, 2017,由有時多雲修改
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