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ffsstoumoe

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  1. 玩的是一种感觉和回忆,画面什的都是其次了
  2. 现在签到不论哪一方都比较辛苦了 不过看到这些选项每次都很有趣就想到是否工作人员也乐在其中呢?
  3. 请问魂3是什么游戏?有无出PC版呢? 看到楼主如此称呼只感到是简称而已,想查应该也查不到,特地问问,请勿见怪
  4. 楼主喜欢玩格斗游戏否?一些格斗游戏正是用了BUG技才能在攻防上有精彩的变化,所以至今仍有针对一些旧游戏的私人比赛在比 例如KOF95/94、饿狼SP、饿狼MOTW、侍魂2等等 若能翻墙,不妨去国外网站看看这些比赛吧
  5. 说到图床,现在天朝内有哪些好用的图新呢?有人能推荐下吗?
  6. 楼主竟然说10代的游戏性优秀 真不知是建立在哪一点上得出的说法? 10代的AI我觉得真是烂到家了 在攻城守城时第一次看到会自已一直在城墙上爬上爬下的步队,完全让人看不懂他们在想什么 偏偏还不让人手动控制来补救,简直傻眼至极 还是11代或5代的系统比较有趣多变吧?至少战斗上是这样了
  7. 现在还是正版好吧,这样才能不用它更新一次,就要跟着重新破解一次
  8. 下一款会收欢迎的也许就是沙盒式的HG了吧?诶等一下,那不就是老滚了吗?(虽然说要装完MOD才能实现就是)
  9. 看这标题我还以为弹丸论破系列转性成小黄游了哩
  10. 无关是否独立制作,自由性高,人性及世界观喜欢就会想收了吧
  11. 同意8F及楼上用CCDA举例的说法 游戏的合理性及成就感来自于真实感及合理性的设定 设定不合理的游戏,画面再真实,也是绝不真实的 而当你克服了有真实感的设定,完成了任务后,才会有真正的满足感
  12. 我后来都叫这款游戏为硬直猎人,为啥? 因为想打怪打的好就得尽可能减少自已硬直 然而最关键的能减少硬直的消耗品大多为克金物品 我可以确定至少从MH2 DOS时代就是这种倾向了 所以后来一律谢绝了,因为这不是破坏平衡性嘛?
  13. 因为UPLAY系统真的各种状态不良啊 比起STEAM或ORIGIN算是不稳了 想黑它两下应该也是人之常情吧
  14. 大灾变这个ROGUELIKE游戏算吗? 它也有些沙盒要素,只是和NETHACK一样,到现在都没完整开发完
  15. K社在做三国系列时,是分为2组人马在做的 偶数代的小组讲究人与人之间的人情义理 奇数代的小组讲空战略上的多样性与实现 真要讲理念的话,自然是偶数代的小组比较远大 但可惜的是,理念是美好的,现实是无情的 现今AI能设计的底限就摆在那,能实做的系统就很有限 所以K社的三国系列到目前为止,都是喜欢奇数代的人比较多(至少就我听过的评价都是如此) 所以 我的结论是,如果想期待它的结婚系统,不妨等到有能震动游戏界的AI系统开发出来再来期待吧
  16. 剧情是否有合理性,人设是否充实可考证 例如设定了一个英雄,结果在人设中写了堆他在哪里在被称为什么○○××的称号 却又让他做些市井小民的言行表现,在主线及支线中又无从了解他那些事迹或称号的源由,以为这样就能让人感到他英雄的亲民一面,能一鱼二吃 就是标准失败的设定方式 最近熬厂长做了个废土系列变异人NPC的视频,说的则是设定成功的例子,有兴趣的人可自行去找囧的呼唤来看 上面大夥说的什么音效音乐,我只觉得那都是剧情的陪衬,因为剧情如果很囧,很不合理 再好听的音乐听了也是突兀的
  17. 先试试这样吧,不要想着要用角色们传达什么整个故事的理念 不如先将角色们的设定完善了,这包含他们思想上的逻辑、由来、等等 之后再来考虑看到什么个性是流行的,再试着将其整合看看 总之还是得先订个创作上的顺序架构才行
  18. 各主机模拟器吧 再来就是一些卡牌对战类的游戏了
  19. 平衡性高的大致上都喜欢吧,另外最好不要有太多烦死人的指令,像MBAACC就把这点做的很好
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