转跳到内容

【超小红包】各位对游戏中的“日常任务”,是怎么看的呢?


只显示该作者

只有该作者的内容显示中。 返回到主题

推荐贴

  • 回复 420
  • 创建于
  • 最后回复
8 小时前, Zephyrus 说道:

日常、签到类“日常任务”一般会遇到几个大关:

1:过于复杂,会使人产生厌恶情绪,失去兴致;

 2:长期雷同的任务同样会让人产生烦躁的情绪;

3:趣味性,挑战性。难度适中、不会过于复杂的日常任务相对而言较受欢迎,除非定期更新,否则同样会让人产生上述第二点的问题。

 

个人认为类似WOW以前的声望奖励机制最好,有一定的奖励,还有挑战性的任务,最终奖励为坐骑、收藏类的道具(日常刷到接近厌恶情绪前结束,以旧版本而言,接近1个月时间,24天左右)

:mx043:真正能够留住玩家的行为啊。

那就是让玩家有归属感。

链接到点评
5 小时前, Zephyrus 说道:

能让玩家有归属感的游戏基本都有一定的世界观、设定。

从最早盛行的各种RPG系列到数十年前开始盛行的MMORPG都有近乎相同的特点:庞大的世界观、精彩设定等等(某种角度来说,归属感也是情怀)。但时代已经变了,曾经作为另外一个“世界”的MMORPG,大部分人的时间变得碎片化的年代,背景、设定不足以让玩家产生归属感,而时代的产物日常任务只会让人觉得“肝”,进而产生反感。当停止日常任务的那刻起,感受到的只有解脱,释然。游戏没变,只是时代变了,人变了。

 日常任务说得难听点就是变相的上班,而当你对这个游戏设定,背景、游戏性产生厌倦情绪时,日常任务只会加速反感。作为曾经最巅峰的MMORPG,WOW在其最辉煌的版本就曾从其最具人气的角色巫妖王之死预言了它......各种游戏的没落:

At long last,no king rules forever

 像玩笑那句话一样“男人是专一的,永远喜欢20岁的女人”一样,庞大的设定背景能给人的只有“情怀罢了”。而忽略游戏性(虽然日常任务也是游戏性的一部分,但此处指的是核心玩法)和新鲜感迟早遭到玩家唾弃。

:mx048:是啊,铺垫庞大的世界观,没有人看(主要是没有时间看)。

而没有核心的世界观,很多人没有代入感,也没有所谓的“荣誉感”。

所有人都是在为了自己的角色数值而奋斗,以觉得能让自己爽快的玩法而获得新鲜感继而留住玩家。

不过这种长久的,目前能看到的游戏,都在不停的补充自己的世界观设定。

 

最明显的例子就是LOL,最初的LOL几乎没有任何的设定,而现在,它已经逐渐把各种各样的人物串联起来了。

链接到点评
  • 2 周后...
于 2019/7/6 于 PM10点28分, fireball2236 说道:

有日常任务这种游戏我不会玩的

靠着刷日常来增加游戏粘度

只能说这个游戏本质就是个要么氪肝要么氪金的垃圾

策划也是个没有脑子的三流逗逼

有时间浪费在这种垃圾游戏上面还不如去干点别的事情

:mx008:所以火球比较喜欢玩类似一局打一次的那种游戏么?MOBA类,棋牌类游戏?

链接到点评
  • 4 周后...
5 小时前, qq623345898 说道:

日常活动至少给玩家一种玩游戏的目的把,没有日常任务玩游戏的动力太小了,就比如说崩坏学园2以前的版本没有日常任务领水晶,导致水晶只能从活动获得,想抽个装备都很难,我以前玩就是不氪金、没水晶、装备差才退坑的,现在崩坏学园2的水晶天天送,装备什么的一点都不愁了

:mx051:是呀,有点类似留住玩家。就像以前玩梦幻的时候,每天捉鬼,捉够了之后就可以下线了。然后顺便看看市场,当当奸商。

这样每天都会玩梦幻

链接到点评
于 2019/8/9 于 PM11点01分, ke4li4886 说道:

每日任务肯定是必然的,主要是游戏厂商为了维持游戏的热度

虽然像早期很多游戏是没有日常的…像fgo,gbf,给的是不同内容让玩家安排体力。不过现在fgo也有日常,gbf也是属于定期活动固定的

 

所以说日常其实是强化了玩家引导这块

:mx051:你这么一说我突然想到,好像每日体力的刷新和每日日常起到的效果差不多哇。

链接到点评
  • 1 个月后...
游客
此主题已关闭。
×
×
  • 新建...

重要消息

为使您更好地使用该站点,请仔细阅读以下内容: 使用条款