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【周年祭】分享对于业界可能有什么影响?


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最近在版区之内的生面孔也是越来越多了呢(也不知道是不是由于论坛最近维护的原因哈哈)

首先欢迎公园的新游客们,大家可以多来游玩哦,但也要注意不要违反版规哦:wn005:

本文依旧延续我的风格,我会尽量写的简洁易懂,提纲可以看黑色加粗字体

剧透

 

为了照顾新朋友先回顾一下,在此次的第二章剧情中爱丽丝烧掉了一些日记并问玩家会不会烧;

我的选择是:会烧掉

同时对于今天要探讨的问题:你是否愿意分享最爱的galgame给别人;

我的答案是:愿意

如果对其中的因果关系以及我做出这种选择的原因感兴趣,那么可以参考我的主题:https://sstm.moe/topic/277952-【本音】浅谈第二章剧情选择个人理解/

 

 


这次的话,就从一个比较大的角度来谈谈分享这一行为可能带来的影响吧;

没错,正如标题所言:业界

什么是业界?

剧透

 

百度百科中的解释是:居于同一行业的总体或圈子。

按照我的理解,就以我们galgame的圈子而言,业界包含了所有出品发行galgame的商业会社以及相关的工作人员;

举例就是,Key是业界的一份子,以发行商的身份;

而麻枝准也属于业界的一份子,以从业人员的身份;

 

那么,以一个galgame玩家的身份,一个乐于分享并安利他人自己最喜爱的galgame的玩家的身份,可能对业界有些什么样的影响呢?

在我看来这个问题可以从小和大两个方面来探讨:


首先,从小的方面来看,也就是以我们所能感受到的来看;

以我自己为例:

随着与他人交流分享次数的增多,我所了解到的优秀的游戏厂商和从业者越来越多;

而对于我所感兴趣的游戏厂商和从业者,我会关注到他们过去以及未来的作品;

同时双向的我也会影响其他人,使得他们对于我所喜欢的游戏和发行商有所关注;

如果喜欢的人多了,最简单直接的影响就是其人气会上升,口碑会上升,甚至有人会选择上车补票

并且一旦人气上升,其出新作的可能性也就会变大,毕竟可能更容易获得投资;

所以,我们的分享不仅是在会影响自己和身边人,甚至会影响到新作的制作;

关系到我们是否能玩到后续的作品

(当然这个影响因素比较多,这里只列举一种可能性)


其次,从大的层次来看,也就是宏观上对于业界的影响来看;

剧透

 

相信除了00后,大家都经历过盗版盛行的时代;

什么3大妈,游民可以说是深入人心;

在近15年间,很多人想玩一个游戏从来不会想去购买正版,而是去网站上下载破解版;

这种情况在近几年政策开放、版权日益规范以及Steam和Epic的盛行下才逐渐被改变;

然而在galgame的领域上,情况仍然没有丝毫改变,99%的玩家,依然选择下载他人上传的资源进行游玩,而非去dlsite等网站进行购买;

那么你可能会问,这跟分享有什么关系呢?

 

简单来说:如果有1%的人会自购,那么总体数量越大这1%的人数也就越多;

如果1000个人喜欢一个游戏,可能有10个人选择自购;

但如果有10000个人喜欢,那么可能就有80个人选择自购(这里考虑相互分享带来的衰减);

与此同时,对于发行商后续的游戏,可能会有更多人选择自购而非通过二次传播获取(这里考虑的是想要提前玩到的心态);

随着玩家间自发的分享,越来越多的属于这1%的人被吸引,那么这个市场就会越来越繁荣

从而吸引更多的优秀发行商和从业者进入圈子,进而提高galgame制作的总体水平

不仅如此,玩家也可以享受到更多种多样的选择性,而不再是为了赚钱而千篇一律的设计和内容;

所以,不论是从小的层面还是从大的层面,分享对于我们玩家和业界都是双赢的选择,这也是为什么我选择分享而非独占;

剧透

 

顺带做下召唤任务哈哈:

@raynormj

 


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↑点击这里,欢乐多多,奖励多多哦~↑

,由yttyu修改
注释
查理兔 查理兔 9.00节操 活动buff
查理兔 查理兔 10.00节操 周年庆参与
查理兔 查理兔 92.00节操 探讨交流
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1 小时前, yttyu 说道:

随着玩家间自发的分享,越来越多的属于这1%的人被吸引,那么这个市场就会越来越繁荣

话是这么说,但是人都是越到后面时间成本越高啊,所以galgame数量还是少打一点的好.jpg

你看我都这么老了也不了解那些盗版网站:mx059:

raynormj在文学领地阅读作品时遇到了穿着女仆装的文学少女,待她离开后找到了遗落的10节操

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Jp sale only 的东西 拿到海外来对生产商够不上什么威胁,除非本土的阿宅们也抖机灵出来下海贼 否则“传教”对于作品本身肯定是利大于弊,当然我并不支持钱空的倒链分享,既降低了作品人群的门槛 还会惹上不必要的麻烦 而获利的通常也只有倒链者本身,既不生产作品 又不讨论作品,只是作为中间商赚差价的行为 像极了利欲熏心的资本家.jpg

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于 2021/5/3 于 AM12点43分, yttyu 说道:

最近在版区之内的生面孔也是越来越多了呢(也不知道是不是由于论坛最近维护的原因哈哈)

首先欢迎公园的新游客们,大家可以多来游玩哦,但也要注意不要违反版规哦:wn005:

本文依旧延续我的风格,我会尽量写的简洁易懂,提纲可以看黑色加粗字体

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为了照顾新朋友先回顾一下,在此次的第二章剧情中爱丽丝烧掉了一些日记并问玩家会不会烧;

我的选择是:会烧掉

同时对于今天要探讨的问题:你是否愿意分享最爱的galgame给别人;

我的答案是:愿意

如果对其中的因果关系以及我做出这种选择的原因感兴趣,那么可以参考我的主题:https://sstm.moe/topic/277952-【本音】浅谈第二章剧情选择个人理解/

 

 


这次的话,就从一个比较大的角度来谈谈分享这一行为可能带来的影响吧;

没错,正如标题所言:业界

什么是业界?

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百度百科中的解释是:居于同一行业的总体或圈子。

按照我的理解,就以我们galgame的圈子而言,业界包含了所有出品发行galgame的商业会社以及相关的工作人员;

举例就是,Key是业界的一份子,以发行商的身份;

而麻枝准也属于业界的一份子,以从业人员的身份;

 

那么,以一个galgame玩家的身份,一个乐于分享并安利他人自己最喜爱的galgame的玩家的身份,可能对业界有些什么样的影响呢?

在我看来这个问题可以从小和大两个方面来探讨:


首先,从小的方面来看,也就是以我们所能感受到的来看;

以我自己为例:

随着与他人交流分享次数的增多,我所了解到的优秀的游戏厂商和从业者越来越多;

而对于我所感兴趣的游戏厂商和从业者,我会关注到他们过去以及未来的作品;

同时双向的我也会影响其他人,使得他们对于我所喜欢的游戏和发行商有所关注;

如果喜欢的人多了,最简单直接的影响就是其人气会上升,口碑会上升,甚至有人会选择上车补票

并且一旦人气上升,其出新作的可能性也就会变大,毕竟可能更容易获得投资;

所以,我们的分享不仅是在会影响自己和身边人,甚至会影响到新作的制作;

关系到我们是否能玩到后续的作品

(当然这个影响因素比较多,这里只列举一种可能性)


其次,从大的层次来看,也就是宏观上对于业界的影响来看;

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相信除了00后,大家都经历过盗版盛行的时代;

什么3大妈,游民可以说是深入人心;

在近15年间,很多人想玩一个游戏从来不会想去购买正版,而是去网站上下载破解版;

这种情况在近几年政策开放、版权日益规范以及Steam和Epic的盛行下才逐渐被改变;

然而在galgame的领域上,情况仍然没有丝毫改变,99%的玩家,依然选择下载他人上传的资源进行游玩,而非去dlsite等网站进行购买;

那么你可能会问,这跟分享有什么关系呢?

 

简单来说:如果有1%的人会自购,那么总体数量越大这1%的人数也就越多;

如果1000个人喜欢一个游戏,可能有10个人选择自购;

但如果有10000个人喜欢,那么可能就有80个人选择自购(这里考虑相互分享带来的衰减);

与此同时,对于发行商后续的游戏,可能会有更多人选择自购而非通过二次传播获取(这里考虑的是想要提前玩到的心态);

随着玩家间自发的分享,越来越多的属于这1%的人被吸引,那么这个市场就会越来越繁荣

从而吸引更多的优秀发行商和从业者进入圈子,进而提高galgame制作的总体水平

不仅如此,玩家也可以享受到更多种多样的选择性,而不再是为了赚钱而千篇一律的设计和内容;

所以,不论是从小的层面还是从大的层面,分享对于我们玩家和业界都是双赢的选择,这也是为什么我选择分享而非独占;

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顺带做下召唤任务哈哈:

@raynormj

 


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分享确实容易会面临文中,只想要体会,却不想要付出,

用比例原则来探讨分享后创造的商机,这一点着实厉害,

有时候还是得注意著作权的关系,能避免就避免,个人感觉。

所以咱比较喜欢找同样玩过的人来讨论而不是拓展去找别人讨论,有时候讨论到最后对方总有伸手的感觉:mx077:

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  • 2 周后...

黄油这玩意。。自购的基本就只有几个大社的游戏了

比如a社啊 Eushully啊这种游戏有可玩性的 

其他那些做拔做的死了也无妨 靠分享犒劳犒劳小老弟就行

除非是那些拔做厂能有一次大革命 做的游戏值这个钱了

不然是不考虑自购的

 

tury123123在华山论剑时惨中面目全非脚.-2节操

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