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博德之门3真好玩啊


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发售的那一晚上玩了整整一天一夜,一口气打到了第二章莎尔神殿试炼那边,

真的是完全没有思考神殿里的各种要素了,睡到第二天醒来第一件事情就是赶紧把试炼通过

目前唯一的小遗憾就是第二章过的有些太快导致很多内容错过了,让影心当暗夜法官导致卡拉克的个人线出问题:wn017:

好久没有这样玩游戏过了,治好了我多年的电子阳痿

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4 小时前,HaSx1221说道:

发售的那一晚上玩了整整一天一夜,一口气打到了第二章莎尔神殿试炼那边,

真的是完全没有思考神殿里的各种要素了,睡到第二天醒来第一件事情就是赶紧把试炼通过

目前唯一的小遗憾就是第二章过的有些太快导致很多内容错过了,让影心当暗夜法官导致卡拉克的个人线出问题:wn017:

好久没有这样玩游戏过了,治好了我多年的电子阳痿

卡拉克修地狱引擎那事吗,我记得给几个地狱铁就行了吧

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前作神界原罪的战斗系统我是真的接受不了,双甲太zz了,而且那些环境互动我也觉得做的没有那么好,而且4个行动点有一点太繁琐的感觉,比如会因为走位为放不出来动作就很火大。

这作的战斗系统更简化,感觉好玩多了。

而且很色!拿了个不穿护甲+2AC的手镯之后就开始裸体斗篷逛大街了!

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  • 3 周后...

博德之门3游戏性上确实顶,但是可惜CRPG最重要的剧情部分还是不够好,至少比起正义之怒还是有所差距的,可能是因为旁白写得不够好的缘故吧,始终无法让我燃起来...不过博德之门3的剧情在这几年的业界里也已经算是一枝独秀了,希望今后的作品能越做越好吧

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博德之门3从20年宣布ea版我就入了,一直追到现在。

斯温是真的尽力把拉瑞安的所有优势都发挥了出来,我本人已经对他十分满意了。

拉瑞安属于是被卫生纸坑了一波,博德之门并不是一个很好接手的ip,一个整不好就是自己神原系列基础粉和博德之门前作玩家的双重崩离,拉瑞安为了折中选择将dnd的5e规则书电子化,然而真正懂dnd线下跑团的都知道5e规则电子化有多shit。

我看上面楼层也有人提到正义生气比博德之门3在剧情和人物塑造上强这点。我作为一个正义生气和博德3的玩家,我并不这么认为。

正义生气在剧情选择和游戏内容上不像拉瑞安那样,很多地方是给你定死的单线剧情,这确实是利于塑造人物和营造剧情,同时正义生气在法表上面都是选择只做战斗类型,规则已经偏离5e自成一派了。拉瑞安则是一边兼顾桌游规则,一边还要兼顾玩家体验,最后还把很多能直接影响游戏自由度的生活类法术也给做了出来。这导致了博德3在剧情选择上是过于自由的,而过于自由的玩法就必然导致很难给我们完整塑造一个立体的人设,因为玩家动不动就踢门导致剧情发展充满变数,拉瑞安就必须考虑这些变数导致剧情平庸化。

拿戈塔什这个博德3的反派来讲,放正义生气里可以直接用最简单粗暴的数值面板和豪华绝伦的背景介绍来展现这个NPC有多帅强惨,然后把他和十几个同样数值逆天的钢铁守卫放一起当boss,但放博德之门3里拉瑞安为了让玩家能通过各种不同方式达成戈塔什死亡就只能迎来削弱,正是这种多样性导致戈塔什这个人物的形象根本没法立体起来,完全形态在公爵加冕仪式和说服合作后被主脑秒杀的戈塔什会给玩家带来极大反差感。

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我认为正义生气差也是差在这里,毛子工作室资源有限能理解,但dnd跑团最关键的不是战斗而是通过各种交互解决问题,比如游荡者可以通过盗取重要人质逼迫敌对首领乖乖就范。

正义生气完全没有这个环节,敌人和boss给你安排在房间里,全杀了就OK了,以至于正义生气的游戏内容一度被笑话成一路杀杀杀的龙傲天之怒。

不过正义有着更合理的队伍搭配和更高的等级限制,独创的道途系统也是弥补了游戏全靠打打杀杀的单调性(毕竟你还能研究各种强力bd),硬要说的话正义生气和博德3根本不是一个赛道。

,由扶屌神剑修改
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  • 3 周后...
1 小时前,alfina说道:

沉浸感是很好 但我一直觉得控制不住的S/L有些毁体验 就是克制不住

另一方面是因为它bug真的挺多的 不经常f5很担心几个小时的进度因为一次闪退或游戏bug直接没有

哈哈我也经常SL,总之玩的开心就行

BUG的话现在应该修了挺多的吧,我玩的初版一周目打下来也没遇到过丢进度的bug

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10 分钟前,决斗哥说道:

哈哈我也经常SL,总之玩的开心就行

BUG的话现在应该修了挺多的吧,我玩的初版一周目打下来也没遇到过丢进度的bug

每晚睡觉的自动保存很好的防止了这点 但有些时候一天中能干的事还真挺多的 特别是前期 总想把一堆事堆在一天内干完 也就是这种时候往往一个闪退会导致进度的丢失

 

另一个是怕死档 有些恶性bug必须通过回溯的方式来杜绝 要不然迎着头皮玩下去会影响整个后续游戏体验 

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  • 2 周后...
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  • 新建...

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