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課金市場為什麼這麼賺?


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新开发买断制游戏当然亏,欧美日那些大厂也不过是已经投了太多经费在引擎和体系还有人员上了转型太麻烦,相较而言国内就是一个很好的后单机游戏行业的样板,游戏行业发展期刚好赶上氪金游戏出道,而且这种游戏本身成本低收效快还能一波波割韭菜。现在国内谁做游戏愿意投钱开发一个新引擎,让一批根本没有开发买断制游戏经验的人员开发单机游戏以及开发一款本身成本高收益低见效慢还不能套牢玩家的游戏

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16 小时前,rassr说道:

新开发买断制游戏当然亏,欧美日那些大厂也不过是已经投了太多经费在引擎和体系还有人员上了转型太麻烦,相较而言国内就是一个很好的后单机游戏行业的样板,游戏行业发展期刚好赶上氪金游戏出道,而且这种游戏本身成本低收效快还能一波波割韭菜。现在国内谁做游戏愿意投钱开发一个新引擎,让一批根本没有开发买断制游戏经验的人员开发单机游戏以及开发一款本身成本高收益低见效慢还不能套牢玩家的游戏

龐大的引擎感覺確實是如此,感覺一旦套用相似的模板就會被罵得狗血淋頭......總感覺還是跟買斷式的玩家很不願意掏錢有關,手遊一個月收個300臺幣大家覺得沒什麼,要買個1000出頭的遊戲就要等好幾折特價才願意

skyisjustsky得到了穿越资格,兴奋过度从而砸坏了键盘.-2节操

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5 小时前,skyisjustsky说道:

龐大的引擎感覺確實是如此,感覺一旦套用相似的模板就會被罵得狗血淋頭......總感覺還是跟買斷式的玩家很不願意掏錢有關,手遊一個月收個300臺幣大家覺得沒什麼,要買個1000出頭的遊戲就要等好幾折特價才願意

一方面是因为单机游戏购入时单次支出打而且不能立刻获得对应的东西(比如手游里的抽卡券啥的),会让人感觉是买了商品而不是充值,自然会更谨慎。另一方面就是手游本身就又各种手段套牢(强度,收藏等)玩家,单机游戏在这方面根本没法给予玩家购买的压力,毕竟早买早享受晚买享折扣不买免费送,反而会减轻消费者的购买压力,毕竟你一个角色不抽之后有可能赶不上进度,复刻也不知道啥时候,单机游戏你啥时候买他的游戏内容都是不会变的

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于 2023/8/29 于 PM3点57分,skyisjustsky说道:

這幾個月看到課金遊戲的營收,動不動就是每個月數億/數十億日圓,而要維持這份營收感覺也不需要做什麼突破性的研發,只要找到合作聲優,做出香又強的角色就好了。

相較之下開發買斷式遊戲不是挺虧的嗎?

所以現在大家都在做課金遊戲啊,爐石我先說好玩,但避免不了他是個課金遊戲的現象。

課金遊戲成本低、好做、大家買單,又何必像以前一樣花時間開發一個新IP去賭呢?

現在還在做非課金遊戲的,類似一些豪車品牌去國小辦活動,目的已經不是要想從那些國小生賺錢,而是消耗預算去維持品牌了。

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  • 2 周后...

还是目标客群的不同,本质上课金玩家跟核心玩家是完全不同的存在。

核心玩家主要是藉由自己去体验游戏本身取得乐趣与快感。课金玩家享受的是课金的乐趣,利用课金快速取得某种事物。 (不论是享受抽盲盒、或着取得更高的战力、或外观)

我姊就曾玩免洗手游去课了一个区榜首出来。我问说有什么好处吗?他说对话框会比别人酷炫很多,就单纯因为这个原因. . .

而且实际上绝大多数课金玩家是根本不去深刻的体验游戏的,那也才是真正的"大多数"。

这也导致为什么近年开始走向免洗手游的道路,因为开发成本周期低,所以失败了也不心痛,有成功就是大赚一笔。

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