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于 2024/6/16 于 PM2点06分,奈一说道:

我认为战斗作品倒是给我带来了在异世界的沉浸感,之前看小说之类的总想自己上手试试,这种作品就特别合我口味:SS04:最主要的是把战斗单拿出来也是部优秀的单机游戏,就像a社的兰斯和e社那些slg

:NEKOMIMI_PARADISE_38:那纯文本的 有战斗要素的作品呢

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蘭斯這類戰鬥佔比比較高的,平衡也好的就不錯了。

純劇情戰鬥描寫的話偏廢萌的紅月戀前期也不錯,後期因為女主角太無敵了有種作者欽點開掛龍傲天所以寫得再開也沒用。ソーサレス*アライヴ就相反,寫得就不行。

舊遊戲輝光翼戰記那個戰鬥一邊打一邊說話其實也很帶感,明明是回合制RPG卻給人像即時戰鬥那樣帶動起情緒。

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于 2024/6/19 于 PM11点10分,白川杏子说道:

蘭斯這類戰鬥佔比比較高的,平衡也好的就不錯了。

純劇情戰鬥描寫的話偏廢萌的紅月戀前期也不錯,後期因為女主角太無敵了有種作者欽點開掛龍傲天所以寫得再開也沒用。ソーサレス*アライヴ就相反,寫得就不行。

舊遊戲輝光翼戰記那個戰鬥一邊打一邊說話其實也很帶感,明明是回合制RPG卻給人像即時戰鬥那樣帶動起情緒。

兰斯的那个感觉真的认真在整

红月恋我记得是女主太天才了一学就会超过平衡

ソーサレス*アライヴ这个的战斗看着真的崩溃

辉光翼回合制也能燃起来真不简单啊

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于 2024/6/26 于 AM10点44分,月晓说道:

兰斯的那个感觉真的认真在整

红月恋我记得是女主太天才了一学就会超过平衡

ソーサレス*アライヴ这个的战斗看着真的崩溃

辉光翼回合制也能燃起来真不简单啊

蘭斯其實前幾代戰鬥系統也是一般而已,不過一般放現在其實也算好了。

紅月戀女主雖然是天才但不算重點,而是有無敵外掛,戰鬥太多場了,就會發現每次都是雙方有來有回,本來這點挺好的,但女主之後就會開大了,預知+必勝(某場不是開預知而是直接開無敵),就給人一種水那麼多字數寫雙方有多強也好,不還是女主一個外掛就結束,那麼多場全都是強制劇情殺,沒什麼好看的。如果再細看其他角色,會發現全是在比天賦,女2調整人本質也是純靠屬性值取勝,失去了不知道誰勝誰負猜不到戰鬥結果的樂趣。

輝光翼戰記是戰鬥中加上對話,讓回合制帶上動感,叫著什麼友情、努力之類爭吵著就A過去了

注释
月晓 月晓 25.00节操 积极回复奖
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  • 1 个月后...
  • 2 周后...

ADV这块还是看战斗内容描写的如何,n社的硬派风战斗描写比如《幻灵镇魂曲》《装甲恶鬼村正》《杀戮之姜戈》我还是很喜欢的。

对bsd这种在gal里加act元素的反而不太感冒(可能是因为我一直用远程打过去的把)。

内鬼还是得结合伏笔铺垫,意外和行为动机的合理性来评价,一个成功的内鬼肯定能增加故事的精彩度,但像p5的某巨婴二五仔就是纯纯的反面例子。

,由魔人凯布利斯修改
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于 2024/9/5 于 PM3点07分,魔人凯布利斯说道:

ADV这块还是看战斗内容描写的如何,n社的硬派风战斗描写比如《幻灵镇魂曲》《装甲恶鬼村正》《杀戮之姜戈》我还是很喜欢的。

对bsd这种在gal里加act元素的反而不太感冒(可能是因为我一直用远程打过去的把)。

内鬼还是得结合伏笔铺垫,意外和行为动机的合理性来评价,一个成功的内鬼肯定能增加故事的精彩度,但像p5的某巨婴二五仔就是纯纯的反面例子。

主要adv很难表现力好

对,内鬼真的需要好好描述

于 2024/9/6 于 AM5点09分,gamer123说道:

传颂之物系列的SLG部分相当扎实,VB系列的也是,个人很喜欢这类。

vb我记得是互相克制?

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