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gal体裁的思考——从《拉奥孔》到galgame


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前言(可不看)

剧透

这篇文章我曾在别的地方发过,不过我稍微又改了一下,如果你在某个游戏资源网的论坛下见过某个同样头像的人说着类似的话,那个人大抵就是我(:mx023:

再顺便一提,这好像是我来gal区第一篇文章……

galgame这种游戏的“体裁”很难认定,有人说这不是游戏,有人说这是游戏,有人说这就是小说,还有人觉得是ppt(顺便一提我觉得好有道理)……总之这玩意体裁争论很多,不过很多争论大都是从“游戏”出发,所以我想给大家一个另一种视角来看gal的“本身”:mx079:

正文:

“拉奥孔”是古希腊时期著名雕塑之一

长这样:

剧透


960px-Laocoon_and_His_Sons.jpg.ad777fe0e999d9f202cdc6fe09af21d5.jpg

之后一个文学家莱辛以此写了一本书,书名也叫《拉奥孔》

这部作品提到了一个观点:

引用

图画和诗所用的模仿媒介或符号完全不同,图画用存于空间的形色,诗用存于时间的声音。……全体或部分在空间中相并立的事物叫作‘物体’,物体和它们的看得见的属性是图画的特殊题材。全体或部分在时间上相承续的事物叫作‘动作’,动作是诗的特殊题材。

换句话说,画只宜于描写静物,诗只宜于叙述动作。静物各部分在空间中同时并存,这种静物不宜于诗,因为诗的媒介是在时间上相承续的语言。比如说一张桌子,画家只需用寥寥数笔,使人一眼看到就明白它是桌子。如果用语言来描写,你须从某一点说起,说它有多长多宽等等,说了一大篇,读者还不一定马上就明白它是桌子。

诗只宜叙述动作,因为动作在时间上先后相承续,而诗所用的语言声音也是如此。这种动作不宜于画,因为一幅画仅能表现时间上的某一点,而动作却是一条绵延的直线。比如说,“我弯下腰,拾一块石头打狗,狗见着就跑了”,用语言来叙述这事,多么容易,但是如果把这简单的故事画出来,画十幅、二十幅,也不一定使观者一目了然。(以上两段来自朱光潜的《诗论》)

一言以蔽之:文字(如诗)描述的是“过程”,雕塑/图画描述的是“(静态的)状态”

文字想要描写一个人物,风景,往往需要大段描写,图画想要写一段剧情,就要画数张变成连环画或是类似“电影”的形式。

那么,把文字和图画联系起来,取长补短,进行互补,会怎样呢!:mx044:

现在在10s内回答,你的第一个想法是什么!:mx069:

……

……

……

剧透

参考答案:小人书

想的是galgame的去面壁反省5分钟:mx002:

……

……

不过,如果仔细想的话,galgame是绝佳能兼和二者的”体裁“之一

比起像”头上戴着金丝八宝攒珠髻,绾着朝阳五凤挂珠钗;项下戴着赤金盘螭璎珞圈;裙边系着豆绿宫绦双鱼比目玫瑰珮;身上穿着缕金百蝶穿花大红洋缎窄裉袄,外罩五彩刻丝石青银鼠褂,下罩翡翠撒花洋绉裙。“的文字,对想象力或文学能力较差的人来说,可能还不如一张cg图直观;相比于用画面细节描写角色的动作与内心心理,一行文字更容易也更方便。

而且galgame还可以附加音乐,以及“选项”等等,不过在此略过不谈了。

但现在的问题是,galgame本身的发展方向就不太对(指R18),由于一开始就是为了ghs而出的,想要其剥离原本的那些东西大概相当于来个法国大革命:mx023:……虽然也有一些无R18的作品,或是一些被认为“啊要是把R18内容删去反而感觉更好”的作品,不过这些是少数中的少数……而且许多玩家也抱着一种“我可以不看但必须要有h”的心态,所以这种“体裁”什么时候能被“自己人”所承认以至大众接受……我暂且蒙在鼓里:mx054:

 

以上之词,泛泛之谈;偶有胡言,间有乱语;若有不当,还请指出,望君海涵;抛砖引玉,愿有高见。

,由ICE冰修改
注释
静谧黑光 静谧黑光 140.00节操 探讨交流
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事物的发展会异化自身,不断发展啊,总要有个初始的动力,galgame就是为了涩涩嘛

然后这种表达形式可能在这个过程,会变成可以用来表达其他东西的载体

比如本身可能去掉涩涩会更不错的那些作品,本身一定程度表达了脱离原有的东西,而非涩涩

然后,继承着,正式可以作为一种表达艺术的一种风格,在那之前,也许会引出这种思考:SS04:

发展方向不存在对不对的情况,但凡存在,皆当承认:mx040:

发布于 · 只看该作者
2 分钟前,love1说道:

事物的发展会异化自身,不断发展啊,总要有个初始的动力,galgame就是为了涩涩嘛

然后这种表达形式可能在这个过程,会变成可以用来表达其他东西的载体

比如本身可能去掉涩涩会更不错的那些作品,本身一定程度表达了脱离原有的东西,而非涩涩

然后,继承着,正式可以作为一种表达艺术的一种风格,在那之前,也许会引出这种思考:SS04:

发展方向不存在对不对的情况,但凡存在,皆当承认:mx040:

也是,显卡一开始是为了游戏,后来才发现可以搞ai……:mx041:

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其实我觉得gal算是时代的产物吧

从gal的产生来看,是几十年前电脑技术力不高

没办法做到现在游戏的精致:SS03:

但又想高于本子

就产生了这种类似有声漫画的东西:SS01:

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4 分钟前,lingsama说道:

其实我觉得gal算是时代的产物吧

从gal的产生来看,是几十年前电脑技术力不高

没办法做到现在游戏的精致:SS03:

但又想高于本子

就产生了这种类似有声漫画的东西:SS01:

其实应该不叫“有声漫画”,应该叫“有声带图小人书”:mx044:

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谈及描写,我会想起福楼拜细腻的笔触和极其大量的动态描写。有些描写确实已经过时了,但或许在今天这个视觉接受太多图像的时代也有不小的价值。

从文字中直接感受和依靠图像分析的体悟应该是不同的。

视觉小说的题材,我觉得适合有大量对话或第一人称心理描写的作品,动作不会太多,甚至大量篇幅中都没有人物明显的姿态变化(偶尔变一下表情之类的)。可以对标一些剧本,将一些戏剧变成视觉小说挺合宜的,或者改造陀思妥耶夫斯基、普鲁斯特的作品。有些电波系作品表现力比传统文字更强,如果能把福克纳的作品做成视觉小说肯定很有趣。之前n+的文字祸(虽并非电波)表现力就很不错。

fatecemetery在华山论剑时惨中面目全非脚.-2节操

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2 小时前,ICE冰说道:

其实应该不叫“有声漫画”,应该叫“有声带图小人书”:mx044:

确实,毕竟漫画分镜要挺多的

小人书只需要一张图配着文字就是一页了:mx059:

gal也没有什么分镜啊也没有说以cg推进剧情为核心什么的:mx037:

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9 小时前,fatecemetery说道:

可以对标一些剧本,将一些戏剧变成视觉小说挺合宜的,或者改造陀思妥耶夫斯基、普鲁斯特的作品。有些电波系作品表现力比传统文字更强,如果能把福克纳的作品做成视觉小说肯定很有趣。之前n+的文字祸(虽并非电波)表现力就很不错。

那很值得期待了,不过感觉任重道远啊:mx011:

ICE冰遇见阿里尼,决定跟着他学打游戏,买游戏被G胖骗走了 -2节操

发布于 · 只看该作者
23 小时前,ICE冰说道:

那很值得期待了,不过感觉任重道远啊:mx011:

可能是商业化太难。之前《喧哗与骚动》的电影效果就很差,被疯狂诟病,电影题材不符合是一方面,读者要求也确实高。

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3 小时前,月晓说道:

gal的话感觉就是表界不能弄的一些想法在里界就可以必须一个男主可以攻略好几个女主分好几条线

 

私以为这就是“游戏性”,即“选择”与“多种结局”的特性

正文提了一嘴,不过感觉再说就容易刹不住车就没说:mx005:

ICE冰抓到了盗链的熊孩子,受到了环姐的嘉奖7节操。

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于 2025/4/19 于 PM1点26分,ICE冰说道:

私以为这就是“游戏性”,即“选择”与“多种结局”的特性

正文提了一嘴,不过感觉再说就容易刹不住车就没说:mx005:

对,如果只是读一个故事的话那真就是“视觉小说了”

  • 2 周后...
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1 小时前,Kris Dreemurr说道:

:45080532_SSA(1):视觉小说嘛···gal就是比小说多了立绘配音,然后走什么路线(小说什么走势)可以靠选项控制一下

gal也不一定有选项

有的更接近纯视觉小说

  • 2 周后...
发布于 · 只看该作者

不错的主题帖,不过聊的有点浅。

先说说我对gal的看法:我认为开发者和玩家都不应被gal的“传统”ppt模式限制住手脚和大脑。古人做成ppt是因为只有这技术,而今人拘泥于ppt的一半原因是墨守成规(另一半是没钱)。

我相信大部分开发者,以及很多玩家都想过这个问题:游戏(更具体的说,galgame)体裁有什么特点?与其他常见载体相比有何优劣、有何异同?掌握了特点,才能更好的去扬长避短。

楼主所说的“画面展示空间、文字展示时间”对于绘画和小说是成立的。
不过时常与galgame进行对比的体裁是戏剧,和它的升级版——电影(动画、电视剧等体裁与电影没有本质区别)。我们能看出,电影能够同时呈现“空间中的画面”和“时间中的动作”,在展示场景的具体性上无可比拟。而带有文字的故事体裁(小说、漫画等)的优势则变成了:细致的心理描写。小说可以花大段的笔墨描述角色的内心挣扎和思维转变,让读者深入角色的大脑;而想用电影镜头表现这些则困难得多。
而游戏对于电影和小说来说,又有一个独具一格且潜力极大的特性:交互性。在galgame中广泛地以选项和路线的方式出现,也有不少加入游戏性的gal。更有创意的开发者可以为体裁本身赋予故事内的意义,如《YU-NO》的存档和读档是“主人公”理解并且可以进行的操作,而你只是控制他去做这个操作。《无敌救星》是漫画领域的类似例子。

这样看来,galgame简直是完美的体裁了,既可以插入动画,也有文字进行心理描写,更有交互性。现实真的这么理想吗?我认为是的。电脑技术的发展带来的新体裁——游戏,其对于上个时代的电影体裁的优势,本就应该如电影对戏剧的巨大优势一般。我在此想举《底特律:化身为人》和《原神》两个知名游戏作为例子。底特律很大程度上类似电影,但是在其中加入了交互性,或许可以称为互动电影(与视觉小说类似的构词);而原神则是更类似galgame的表现方式——虽然全程都是动画,但是画面会停下来,等你点击对话框再推进。

从以上的例子可以看出什么?游戏有非常强的灵活性——如果你取动画和交互性,就有了底特律;取心理描写和交互性,则是各种传统gal;再从中把交互性删掉,就是视觉小说,没有选项的那种;只突出交互性,淡化剧情,就是游戏性为主的,大众眼中的“游戏”;三者都取一点的话,你就得到了原神。

我到这里所说的是:游戏体裁的上限非常高。
那为什么我们所见到的gal大多还是各种ppt呢?原因也很简单,动画烧钱,而剧情向玩家市场本身就不大,黄油能吃到的更少。退一步的技术比如live2d,其实已经非常广泛的应用在了各种DLsite rpg游戏和部分gal中。而DLsite上建模和渲染不那么令人满意的3d动画游戏也一抓一大把。

在gal总市值越来越小的现在,各个gal厂商做出的选择有:1.保守打法。牢牢抓住核心玩家,求稳为主,强化自家游戏的特色。2.转型、进军手游领域!(我现在要点名很多个会社)3.转型、进军全年龄国际市场!4.我们社停止活动了。
不管怎么选,去引入新技术做大成本大制作都不是一个好的选择,至少是有很大风险的。核心原因是,现在已经不是2005年了。玩家群体的转变导致黄油市场的缩小,我预计在接下来十几年都会是“缩而不死”的黄油寒冬。至于玩家群体转变的原因,就太复杂了,我也没有很好的答案。

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在写完这一篇文章后,一个逻辑问题就浮现了出来:我们知道gal存在一段黄金时光(2000-2010左右),我们也知道游戏体裁的上限非常高。那么为什么最终gal界还是沦落到了二十年间技术不进反退,越来越式微,而不是发扬光大,成为接近主流的娱乐呢?

我认为,gal实际上走出了这一步,而成果就是——DMM手游。现在的gal界只是旧时代的残骸。现在还在做gal、玩gal的,是与主流群体喜好不同的少数派。

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8 小时前,bamkv说道:

不错的主题帖,不过聊的有点浅。

的确,交互性(以及其顺带的多结局性)也是私以为gal是绝佳的艺术体裁原因之一。

但个人感觉gal很难变成手游,一方面,大部分手游的“选项”没什么用(选a选b都一样)(可能是因为我玩的少),另一方面,gal的本质是剧情以及人物塑造,手游则倾向于对人物“养成”,我个人觉得他们不太像是一回事。另外,手游因为本质决定其是类似“几乎永远不会结束”的游戏,而未完成的作品几乎跟残疾没什么两样。不过说不定这样也是一种方法?

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于 2025/5/12 于 AM3点56分,ICE冰说道:

的确,交互性(以及其顺带的多结局性)也是私以为gal是绝佳的艺术体裁原因之一。

但个人感觉gal很难变成手游,一方面,大部分手游的“选项”没什么用(选a选b都一样)(可能是因为我玩的少),另一方面,gal的本质是剧情以及人物塑造,手游则倾向于对人物“养成”,我个人觉得他们不太像是一回事。另外,手游因为本质决定其是类似“几乎永远不会结束”的游戏,而未完成的作品几乎跟残疾没什么两样。不过说不定这样也是一种方法?

你说得对,这确实是区别。我跟别人讨论时也被指出了这一点。

不知道能不能开发出一种能兼顾多线和抽卡的游戏模式。不过剧情无法完结是改变不了的。

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6 小时前,Kris Dreemurr说道:

:a9:那好像就跟“galgame”里的“game”没什么关系了,纯播配图小说

对个别的和game没多大关系,所以这就是视觉小说x

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