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DE Fanastasis这游戏实在太牛逼了,吐血推荐


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搜了一下,本坛这个以同人游戏汉化起家的地方,居然没多少人聊这个游戏,就把我前段时间发在其他地方的这个帖子转过来了,衷心希望这样一个独一无二的游戏能在国内被更多人体验到,参照本坛的版规,内容有少许修改

我玩DE Fanastasis的时候虽说没到茶饭不思的地步,但脑子也完全容不下其他游戏,两个手游的日常都懒得做了,过年有几天太忙只能放下游戏,忙完了重新捡起来完全没有倦怠感,拿起机子一分钟内就又沉迷进去,一个春节假期花了68个小时通关,之后就是贤者时间,找了几个RM游戏想把感觉找回来,但不管是勇战R还是帽子世界,体验跟Fanastasis都大不一样,玩一会就又陷入空虚之中,过了一周多了,连天国拯救2都没能把我从这种情绪中拉出来

玩了30年电子游戏,这是我玩过探索寻路方面的最强游戏,没有之一,游戏的核心玩法非常简单,寻路,躲怪,找宝箱,尽管披了一层RPG的皮,但游戏并不鼓励重复战斗,数值方面设计的非常宽松,按正常流程走,只要把每张地图的BOSS打完,路上的骨头捡一下,玩家角色的强度基本上就够应付下一张地图,不需要硬刷小怪练级,到游戏中期就可以小怪全绕行只打BOSS,游戏乐趣纯靠探索来驱动(这游戏旧版本甚至有一个挑战是全程0小怪战斗通关,只打12场BOSS战)

这个游戏的绝大部分地图放在其他游戏里都能做个最终迷宫,下面这两张属于中型地图,类似或者超出这个规模的地图整个游戏有20多张

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牛逼的是,这么多张地图,每一张都有每一张的特色,从小怪的行动路线,反应速度,应对小怪的机制,以及各式各样的机关谜题暗道,花样百出。而魂系那标志性的峰回路转柳暗花明,在这游戏可以说比比皆是,毫不夸张的说,黑魂123加血源,所有的隐藏要素和地图联通全部加起来比不上Fanastasis这一个游戏,地图做到这个份上的用心程度和巧思简直让人膜拜了

开发者把RMVX通用素材用到了极致:地板裂缝、墙面色差、草丛缺口,每个像素异样都可能是隐藏通道,玩久了练就一副火眼金睛,再去玩其他RM游戏会不适应,画面上稍有异状都会下意识去调查。。。。还有些隐藏要素在画面上完全无异状,但记忆碎片里会有提示,游戏也贴心的给了个随时查看线索的快捷功能

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制作人对地图节奏的把控能力很强,虽说流程就是一个迷宫接着一个迷宫,但我几乎没有厌烦的时候,除了每个迷宫的机制不同外,美术风格尽可能做出了差别,相邻迷宫地形差异也非常大,在逼仄的山洞或者室内跑上一个小时,下一个场景十有八九就是开阔的室外,雷光峰前后那部分特别明显,按正常流程,森林---洞穴---雷光峰---大圣堂---海底/试验室---图书馆---古代遗迹---无人村庄,每到一个地方玩家都有足够的新鲜感;另外游戏里虽然几乎没有人烟,但很多迷宫之间都会设置一个不小的无怪区域,同样塞满了隐藏要素,玩家可以在没有躲怪压力的情况下安心探索,做到了张弛有度。

游戏内各项设计也很人性化,制作者很清楚自己的核心玩法是什么,让玩家专注于迷宫探索,其他方面尽量简化或者给予便利

比如出于对BOSS战的考虑,玩家随身携带的回复药品有限,只有回到根据地才能补给,探索中拿到的超量药品会直接飞到根据地储存库中,但玩家在游戏过程中基本上感觉不到资源管理的压力。战后不会像沙加那样全回复,但走路就会回血;游戏里还有送队伍回满血回4成蓝的宝珠,宝珠使用次数同样回根据地就补充;一个迷宫内一般只有头尾两个能够直接传送至根据地的红色传送点,但设置了若干绿色传送点布置在红色点周围,分两步传送回去触碰一下记忆神像就直接补给全满,连自己拿药都不用。制作者考虑到了玩家面对如此巨大的迷宫时的压力,并没有在资源管理方面再去为难玩家。这些绿色传送点同样起到了划分迷宫探索阶段的作用,玩家的一次探索花费最多半小时左右就能找到绿色传送点,下一次探索,就是在新找到的绿色传送点周围进行,阶段性很明显,大大降低了探索的难度

游戏还用分色做了小怪的强度划分,同一张地图上,普通色就是弱鸡,红色就是强敌,遇上强敌,逃跑不成功可能损失惨重,玩家跑图的时候一目了然,知道自己躲避的重心在哪里

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游戏跟其他媒介一个重要的区别是故事靠玩家来发掘,而Fanastasis在这一点上可以说做到了极致,游戏是非常琐碎的碎片化叙事,在拿到第一个宝珠之前甚至连一段演出过场都没有,玩家需要主动阅读数以千计的记忆碎片和文书去寻找真相,但跟魂系的语焉不详完全不同,这些都是当事人的心声,没有谎言,没有修饰,每一段文本都是某个普通人的人生切片:士兵日记中记录着战争背后的荒唐,魔术教师最后一个愿望是保护自己的学生,侩子手思考着死刑的意义。。。。大 大小小各个方面描绘了那个时代

整个故事非常清晰,尤其是前篇,可以说玩家文本阅读的越仔细,对事件全貌越了解,得到的正反馈就越强,很多记忆初看可能不明所以,了解真相之后再回头想想才会豁然开朗,这也是多周目游玩的一个动力

前篇尾声,当主角打开黑门到达某处地下的时候,尽管已经对真相了解了七七八八,但看到那个场景还是浑身一激灵,那种亲手揭开历史真相的战栗感,远比被动观看过场动画震撼百倍,这样的感染力,我已经忘记什么时候曾在游戏内体会过了

 

尽管游戏的重心不在战斗,但战斗这块做的并不含糊,法系/物理DPS,预防DEBUFF/上BUFF,闪避T/血T,每回合二动。。。主角加17个同伴18套技能,游戏把重点放在每个同伴的差异与装备搭配,而不是角色成长上,换一批队友,战斗的过程就大相径庭了

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RM游戏因为有庞大的曲库支持,选曲通常都很奢侈,Fanastasis也有多达104首BGM,其中变奏曲很少,不管是引擎自带还是原创,音乐水准非常高,例如流程里8个村庄的曲风都各不相同。卢克卢佩的配乐前半段还萧瑟的让人觉得悲伤,中途突然插入机械运转的杂音,玩家不用去探索就能感受到平静表象下的阴谋;魔女村的曲子让人宛如漫步在雨中,看着地上的泥泞中混杂着落叶和残花,对某位的行径多了一点理解;而真结局后,玩家到达了最后的村落伊修托鲁,浪花声混着悠扬的旋律响起时,通关后的怅然若失化作了温暖的释怀,辛苦了,好好休息吧

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让我选择一个玩过的游戏记忆消失重玩,在今年之前,我可能选择XG,可能选择BWS,可能选择死搁,而现在我只会选择Fanastasis,以前玩独立游戏时总是下意识会去考虑成本和素材的现实,会因为低售价对游戏的要求降低,但Fanastasis不一样,这个游戏是实打实的把我最近几年玩过的所有RPG秒的渣都不剩了,大巧不工,我也只能想到这个词,贫乏的语言很难描绘出这游戏的伟大之处,吐血推荐

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注释
女武松 女武松 100.00节操 评测
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11 分钟前,余暇的魔王说道:

freem版本和steam版本有何区别?

BWS和XG是什么

这游戏比起fear and hunger和blacksoul如何

有happyend吗

steam版修改了一些地图,海底隧道这张图有大改动

BWS指的是贝里克物语,加贺昭三在2005年做的SRPG,XG是指异度装甲,PS时期史克威尔的名作

这游戏跟fear and hunger和blacksoul不是一个类型,它根本就不是魂游,跟银河城更接近一点,可以把它看作一个规模扩大了10倍然后弱化战斗的平面银河城,游戏几乎所有的可玩性都在迷宫探索上,战斗并不重要(当然真想玩战斗,也能玩出花来)

只有一个end,是happyend

,由BLUEELF修改
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57 分钟前,BLUEELF说道:

steam版修改了一些地图,海底隧道这张图有大改动

BWS指的是贝里克物语,加贺昭三在2005年做的SRPG,XG是指异度装甲,PS时期史克威尔的名作

这游戏跟fear and hunger和blacksoul不是一个类型,它根本就不是魂游,跟银河城更接近一点,可以把它看作一个规模扩大了10倍然后弱化战斗的平面银河城,游戏几乎所有的可玩性都在迷宫探索上,战斗并不重要(当然真想玩战斗,也能玩出花来)

只有一个end,是happyend

一个吗?steam指南里有人介绍有13个?是说最终都会汇总一个真结局?

fear and hunger 和bs是说碎片叙事风格,因为需要对比,素材看起来用的是共通素材:YangTuo_u:这方面当初有不少人推荐九龙和月蓝传奇但今天角度来看这些国产未必有可玩性

,由余暇的魔王修改
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50 分钟前,余暇的魔王说道:

一个吗?steam指南里有人介绍有13个?是说最终都会汇总一个真结局?

fear and hunger 和bs是说碎片叙事风格,因为需要对比,素材看起来用的是共通素材:YangTuo_u:这方面当初有不少人推荐九龙和月蓝传奇但今天角度来看这些国产未必有可玩性

我说的不够严谨,是就一个真结局,游戏分前篇和后篇,前篇临近尾声时如果没完成条件就会进入伪结局,游戏就此结束,完成了条件游戏就会继续下去直到进入后篇,没有13个结局这个说法

确实是碎片化叙事,游戏中可以对话的活人很少,迷宫中有无数白色的记忆碎片,调查之后就能显示之前在这里经过的人类心声(大多数是临死之前的),通过这些心声,玩家可以勾勒出事件的全貌

如果以十分制打分的话,这游戏的战斗可以打8到9分,乐趣在于18个完全不同的职业怎么搭配出一个4人队伍;剧情要看个人对碎片化叙事的喜好,可以打9到10分,钻研的越深就越有味道,最近B站上有人做剧情解析,不过才刚开始;探索可以打120分,我真没夸张,你玩几个小时就清楚了,作者可以说穷尽了2D游戏迷宫的形式,堆料堆到量变引起质变,迷宫探索这块长板实在是长的过头了

 

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这类游戏叫“ネフェイスト系”。没玩过的话可以考古玩玩Nepheshel和イストワール。在日本免费游戏圈子里算是一种...还算有点名气的类型。

作品其实不少,有个爱好者建的wiki,内含推荐和攻略。我记不清sstm的版规允不允许贴链接了,但总之谷歌搜索“ネフェイスト系RPG”应该能在前几条里找到一个seesaa wiki页面。

至于说它类魂总有点怪,感觉很魂小鬼。但也不能说完全错,毕竟原作是从King's Field来的灵感。

 

 

,由Flare修改
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8 小时前,Flare说道:

这类游戏叫“ネフェイスト系”。没玩过的话可以考古玩玩Nepheshel和イストワール。在日本免费游戏圈子里算是一种...还算有点名气的类型。

作品其实不少,有个爱好者建的wiki,内含推荐和攻略。我记不清sstm的版规允不允许贴链接了,但总之谷歌搜索“ネフェイスト系RPG”应该能在前几条里找到一个seesaa wiki页面。

至于说它类魂总有点怪,感觉很魂小鬼。但也不能说完全错,毕竟原作是从King's Field来的灵感。

 

 

看了一下seesaa的列表,魔王物语物语跟两部黑魂都给归在这一类了,fanastasis跟这些差异还是非常大的

作者对游戏内元素优先级的划分是  探索>>>收集>解谜>风味>战斗≧养成

引用

 

优先级低的元素是为了烘托优先级高的元素而存在的。

因此,除了"探索"之外的所有元素,都必须以衬托最高优先级的"探索"为目的来进行设计。

当各要素发生冲突时,会优先让重要性更高的部分发挥作用。

 

为了达到这个目的,做了很多取舍,比如取消技能树,取消小怪特殊掉落,取消几乎所有支线任务,取消整个城镇的设定,大幅减弱谜题难度,减弱BOSS强度。。。。

游戏中敌人的地位都跟其他游戏完全不同,本质上是障碍物或陷阱一样的存在,基本设计理念是可以自由规避,仅凭兴致交战

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1 小时前,BLUEELF说道:

看了一下seesaa的列表,魔王物语物语跟两部黑魂都给归在这一类了,fanastasis跟这些差异还是非常大的

作者对游戏内元素优先级的划分是  探索>>>收集>解谜>风味>战斗≧养成

为了达到这个目的,做了很多取舍,比如取消技能树,取消小怪特殊掉落,取消几乎所有支线任务,取消整个城镇的设定,大幅减弱谜题难度,减弱BOSS强度。。。。

游戏中敌人的地位都跟其他游戏完全不同,本质上是障碍物或陷阱一样的存在,基本设计理念是可以自由规避,仅凭兴致交战

不同游戏当然有差异大,不然岂不是一个游戏了

但这种一堆隐藏要素的高自由度地图探索设计基本就是ネフェイスト系派生,想找类似的可以顺着找找

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12 小时前,BLUEELF说道:

看了一下seesaa的列表,魔王物语物语跟两部黑魂都给归在这一类了,fanastasis跟这些差异还是非常大的

作者对游戏内元素优先级的划分是  探索>>>收集>解谜>风味>战斗≧养成

为了达到这个目的,做了很多取舍,比如取消技能树,取消小怪特殊掉落,取消几乎所有支线任务,取消整个城镇的设定,大幅减弱谜题难度,减弱BOSS强度。。。。

游戏中敌人的地位都跟其他游戏完全不同,本质上是障碍物或陷阱一样的存在,基本设计理念是可以自由规避,仅凭兴致交战

:mx040:怎么和Altertum有点像,这个作者开发十年以上但即使作者禁止评论热度也太低了:YangTuo_u:楼主推荐的游戏好歹在评分网站有口皆碑

,由余暇的魔王修改
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