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E社游戏活动企划第二弹:活动游戏项目投票!火热进行中~~~_(:з」∠)_


——————————————RPG—————————————— 【rpg】【初代复刻】天秤のLa DEA。戦女神MEMORIA   

141 位用户已投票

  1. 1. ——————————————RPG—————————————— 【rpg】【初代复刻】天秤のLa DEA。戦女神MEMORIA

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theredeye 发表于 2014-6-14 20:15

真抱歉。

 

我看選項裡面沒有還以為資源帖裡面也沒有。

 

不不不,茄子的東西都算不上太古老……

更古老的戰女神初代都放上去了

之所以不放到選項里是因為就遊戲性而言除了第二作的番長之外沒有特別大的意義

雖然第一作的魔法還勉強算是SLG……

資源帖里基本上是E社和茄子的所有能找到的東西,雖然還是更新中

但肯定不會無視掉本體資源的

链接到点评
八雲 七罪 发表于 2014-6-14 23:46

刚找到空隙,给你看下对比_(:з」∠)_

图例1:

图例2:

 

空隙啥空隙,少打点DOTA2_(:з」∠)_

基本上没有太大的差别

我会说分离开之后对玩家而言更难找吗

能找到的话可以在强调的时候用一次,找不到就算了

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八雲 七罪 发表于 2014-6-14 23:53

没看明白更难找是什么意思_(:з」∠)_毕竟这么大一块东西。。。

图例个人感觉还是透明度背景比较好。。。 ...

 

给我回来,叫你少玩些_(:з」∠)_

 

基本上教程图都直接用完整界面再用东西强调会比较好

所以说参考战M的教学啊……

那种模式是最简单明了的了

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八雲 七罪 发表于 2014-6-15 02:52

系统解说的话,可不止是教程写的部分啊。。。还有各种基础操作,基本设定之类的东西要说呢。。。

所以光 ...

我又没叫你和战M一样……

意思就是叫你整个屏幕截下来,要说的再重点强调

就是我发的那张图的意义啊

 

还有TO部分是啥

链接到点评
八雲 七罪 发表于 2014-6-15 03:29

你说的部分我肯定写了啊。。。主要是其他部分我想写的详尽点

再来张例图:

TO的话,是游戏内部使用教程图 ...

 

我觉得这样分块已经足够了,也没有必要再具体到每一项都提取原素材

就直接在图上截取就可以了,也方便玩家理解那部分出自原界面的哪里

链接到点评
八雲 七罪 发表于 2014-6-15 16:49

一觉睡到晚饭饭点。。。大概是没救了_(:з」∠)_

提不起劲提不起劲提不起劲提不起劲提不起劲提不起劲提不 ...

 

所以说我这魔导巧壳倒是轻松了,不用担心被超越

我这还有两票可以挽救下233

不过再多就没办法了

链接到点评
风荷 发表于 2014-6-15 17:11

这就是黑幕吗www

这两天好不容易熟悉神采的操作了的说,改成姬狩我岂不是要回炉重造了

我作为活 ...

 

姬狩的系统和神採基本上还是差不多的,少了工房系统某种意义上来说更简单……

不过我是提不起劲啦_(:з」∠)_

链接到点评
八雲 七罪 发表于 2014-6-15 17:21

基本是定了,除非有人想逆天_(:з」∠)_

不过这个需要召唤暗影过来,那两作我没吃透 @闇夜の影

...

 

RPG可以先去找小无,SLG这边我打算先做个教程之后再考虑评分的事情

其实我也没吃透,只能说一般的过关没啥问题而已

看到过100了顺手换了小号投了一票,不过还是很悬啊

链接到点评
八雲 七罪 发表于 2014-6-15 17:27

所以说凌辱派势力有点强大_(:з」∠)_

我那教程帖挤不出来_(:з」∠)_肯定是缺乏疗养的缘故 ...

 

叫你少玩dota2_(:з」∠)_

我发现与其自己截图写教程,不如直接用魔导巧壳里自带的图片

我自己的截图直接就能做中级以上的教程了

链接到点评
八雲 七罪 发表于 2014-6-15 17:44

我的目的是落实到游戏的每一个细节_(:з」∠)_所以怎么用图片都比较累

话说自带图片是什么意思。。。 ...

 

魔导的教程都自带一张图片,我准备拆data看看能不能提取出来

没有必要细节过头,有些东西不算教程算资料的

链接到点评

[hide=1100]

 

 

我来搞大新闻了

@q2w3e2007 @无所谓啦 @fenghe1018 @godsiusky2

排版可能还要花一点时间

[align=center][table=450,yellow]

[tr][td]  

[align=center]400,640https://sstmlt.moe/data/attachment/forum/201406/09/122749udltnh1g0n1zutx6.png[/img]

[/align] [/td][/tr]

[/table][/align]前言:

由于近期将要举行E社游戏的活动,对于某些玩家来说没有教程的话上手没有那么容易。

故在这里做一个魔导巧壳的教程,方便在活动时能有更多人能够参与进来。

 

开篇声明:

本教程内容均为本人翻译整理,有意转载的同学请事先与本人联系。

 

目前构思中教程可分为三个层次:

  初级篇——保证最低限度通关的教程,总体基于游戏自带的教学内容。

  中级篇——比较有意义的技巧,大致可分为降低游戏难度或提高挑战性两个方向。

  高级篇——较之中级篇更为极端的一些研究内容。

作为推广向的话,可能初级篇就已经够了。

之后的内容就看情况再补充了。

另外,需要强调的是,教程不等于资料,别指望我会巨细无遗地照顾你们。

当然有问题的话可以回复,能回答的我都会尽量回答。

想一起跳坑写教程的我也会给予奖励。

[table=98%]

[tr][td][fold=完全可以无视掉的教程] 完全可以无视掉的教程

[table=98%]

[tr][td][/fold][fold=不是小学生就不用看了是小学生看了也没用的资源查找教程] 不是小学生就不用看了是小学生看了也没用的资源查找教程

嘛,反正这方面不是重点我就随意了。

[table=98%]

[tr][td][/fold] 5DE758F365597A0B000.png

01.首先进入论坛……

[/td][/tr]

[tr][td] 5DE758F365597A0B001.png

02-A.在游戏核心版区这里直接进入Gal资源区[/td][/tr]

[tr][td] 5DE758F365597A0B002.png

02-B-01.在游戏核心版区这里进入绅士向交流区

5DE758F365597A0B003.png

02-B-02.然后再进入自办去的Gal资源区[/td][/tr]

[tr][td] 5DE758F365597A0B004.png

03.在推荐主题处或者置顶都可以找到资源合集帖(细节不要在意)[/td][/tr]

[tr][td] 5DE758F365597A0B005.png

04.打开资源合集帖[/td][/tr]

[tr][td] 5DE758F365597A0B006.png

04.5-A.点击索引下的资源整理链接[/td][/tr]

[tr][td] 5DE758F365597A0B007.png

04.5-B-01.展开E社作品列表

5DE758F365597A0B008.png

04.5-B-02.点击魔导巧壳的资源[/td][/tr]

[tr][td] 5DE758F365597A0B009.png

05.实际上前面的可以无视直接往下拖也是可以找到的……然后打开本体折叠[/td][/tr]

[tr][td] 5DE758F365597A0B010.png

06.然后就可以下载了,安装实在搞不懂的参考这里[/td][/tr]

[tr][td] 5DE758F365597A0B011.png

EX.实在连安装都懒得了就用硬盘版吧……[/td][/tr]

[/table][/td][/tr]

[tr][td][fold=老手肯定用不着看且新手不一定用得到的E社通用菜单教程] 老手肯定用不着看且新手不一定用得到的E社通用菜单教程

我真是无聊到可以了……细节内容没兴趣做了自己凑合着点吧。

[table=98%]

[tr][td][/fold] 5DE758F365597A0B001-3.jpg

游戏

|

结束

[/td][/tr]

[tr][td]5DE758F365597A0B002-3.jpg

图像保存

|

保存当前画面

修改图像保存路径[/td][/tr]

[tr][td]5DE758F365597A0B003-3.jpg

信息

|

跳过信息

跳过已读信息

消除信息窗口

自动播放信息

[/td][/tr]

[tr][td]5DE758F365597A0B004-3.jpg

设定

|

画面表示——全屏

      窗口

————————————

消息设定

自动播放设定

声音设定

其他设定

[/td][/tr]

[tr][td]5DE758F365597A0B005-3.jpg

帮助

|

本电脑基本配置

——————————

版本情报

[/td][/tr]

[/table][/td][/tr]

[/table][/td][/tr]

[/table]以上教程基本上没必要看,于是可以无视掉了。

正题开始。


[align=center]初级篇[/align]

[align=center]系统情报自带教程[/align]

可在游戏情报内查阅,方便快捷。

65597A0B4F8B56FE001.jpg

收集全了就是这样↗

那么初级篇就用这个来做最基础的教学了。

65597A0B4F8B56FE002.jpg

进入教程情报后的界面

①:教程分类标签。可以点击切换情报类别。

②:教程项。鼠标移动到相应项目上,右侧书页会显示具体内容。

③:滚动条。拖动可显示更多教程项。

④:达成率。教程情报的收集率。

⑤:教程标题。对应左侧教程项。

⑥:示例图。教程对应的示例图。

⑦:说明。教程的文字说明。

 

于是基础教学部分就用类似的方法进行。

分为综合/战斗/内政三大块。

每一块会列出教程项标题,配以示例图,用中文进行说明。

基本上都为照顾语言习惯和方便对照而采取而采取意译+直译,人名地名不译,意思表达不够明确的可以回帖提问。

【吐槽我翻译不够信达雅的都是细节⑨,一天时间翻译出来还考虑那么多我是嫌命长了,有愿意给我润色的那我倒是欢迎了。】

当然你们愿意使用汉化版的教程我也不会说什么。我只是按照我的理解转换成便于阅读的形式而已。

[align=center]综合教程(67项)[/align]001 继承设定

TUA000.jpg

【继承设定】

游戏通关后可以设定的项目。

保存通关存档后可以在初期设定画面选择。

可以在有利的状态下开始进行新的游戏。

※他国模式中除センタクス领之外不适用。

002 继承设定/势力参数

TUA000.jpg

【继承设定/势力参数】

继承通关存档的总资金与总兵粮。

※他国模式中不适用。

003 继承设定/据点参数

TUA000.jpg

【继承设定/据点参数】

继承通关存档中已镇压据点的据点参数与配置物情报。

使用继承存档的情况下,以前镇压过的据点在这一周目即使未镇压也能够继承。

004 继承设定/部队

TUA000.jpg

【继承设定/部队】

继承通关存档的部队情报、武将与小队。

正式加入前的武将将会以克隆武将的身份登场。

005 继承设定/魔导巧壳

TUA000.jpg

【继承设定/魔导巧壳】

继承通关存档的魔导巧壳衣装与部件。

006 继承设定/道具

TUA000.jpg

【继承设定/道具】

继承通关存档的持有道具。

※不会继承与剧情发展有关的重要道具。

007 菜单盘

TUA146.jpg

【菜单盘】

在ADV画面与全体地图上点击鼠标右键,或者在战斗准备画面与据点画面点击系统按钮打开。

可以进行保存读取与情报阅览、环境设定。

008 情报画面

TUA147.jpg

【情报画面】

选择菜单盘的情报后打开。

有可以确认现在游戏中状况的“现在情报”与可以确认诸多情报的“综合情报”两类。

009 现在情报

TUA147.jpg

【现在情报】

分为“国”“据点”“部队”“小队”“物品”“支出”“收获物”7个项目。

点击标签后可以确认详细情报。

010 现在情报/国

TUA147.jpg

【现在情报/国】

可以确认各国的情报。

基本上无法阅览他国的情报,但使用作战的“动静侦察”后可以于实行周内看到。

点击后可以确认对象国与各国的关系。

011 现在情报/据点

TUA150.jpg

【现在情报/据点】

可以确认各据点的情报。

点击后可以确认该据点可以收获的收获物。

012 现在情报/部队

TUA151.jpg

【现在情报/部队】

可以确认各部队的情报。

013 现在情报/小队

TUA152.jpg

【现在情报/小队】

可以确认小队的情报。可以确认单体情报。

014 现在情报/物品

TUA153.jpg

【现在情报/物品】

可以确认道具的情报。可以确认详细情报。

015 现在情报/收支

TUA154.jpg

【现在情报/收支】

可以确认至今的收支情况。

016 现在情报/收获物

TUA155.jpg

【现在情报/收获物】

可以确认最新一周里收获到的收获物。

017 综合情报

TUA156.jpg

【综合情报】

点击想要确认的项目后,可以确认详细情报。

018 友好关系

TUA157.jpg

【友好关系】

共存在6个种类。

友好关系会根据作战的实行与剧本中玩家的选择肢变动。

019 友好关系/自国

TUA158.jpg

【友好关系/自国】

用蓝旗图标表示。

指示玩家操作中的国家。

020 友好关系/中立

TUA159.jpg

【友好关系/中立】

用白旗图标表示。

并且,无法移动至中立据点。

021

TUA160.jpg

【友好关系/敌对】

用红旗图标表示。

据点邻接的情况下可以进攻。

022 友好关系/同盟

TUA161.jpg

【友好关系/同盟】

用绿旗图标表示。

同盟国可以在彼此的据点上移动。

废弃同盟后,在其地域的部队会强制性回归至首都。

023 友好关系/隶属

TUA162.jpg

【友好关系/隶属】

用紫旗图标表示。

本国可以向隶属国的据点移动。

废弃隶属后,在其地域的部队会强制性回归至首都。

024 友好关系/本国

TUA163.jpg

【友好关系/本国】

用黄旗图标表示。(译注:实际上就是对应隶属国的宗主国。)

025 全体地图

TUA164.jpg

【全体地图】

可以确认世界里的据点位置与路线。

026 全体地图/据点种类

TUA207.jpg

【全体地图/据点种类】

共存在4个据点种类。

■“城标记”:首都

■“建筑物标记”:城市据点

■“要塞标记”:要塞据点

■“自然标记”:地域据点

027 全体地图/据点情报

TUA165.jpg

【全体地图/据点情报】

表示光标停留处据点的情报。

自国以外的情报,不实行作战的“动静侦察”就无法确认。

028 全体地图/经过周数

TUA166.jpg

【全体地图/经过周数】

现在进行期间经过的周数。

029 全体地图/魔术值

TUA167.jpg

【全体地图/魔术值】

自国魔术的研究值。

根据玩家的行动与选择变化。

030 全体地图/兵器值

TUA168.jpg

【全体地图/兵器值】

自国兵器的研究值。

根据玩家的行动与选择变化。

031 全体地图/月

TUA169.jpg

【全体地图/月】

赤月与青月的情报。

032 全体地图/赤月

TUA170.jpg

【全体地图/赤月】

每5周有1周会无法观测的月亮。

满月需要10周,赤月的圆缺会影响一部分的必杀技与技能。

033 全体地图/青月

TUA171.jpg

【全体地图/青月】

每3周有1周会无法观测的月亮。

满月需要15周,青月的圆缺会影响一部分的必杀技与技能。

034 全体地图/战风

TUA172.jpg

【全体地图/战风】

现在的战风情报。

战风分为“无”“地”“冷”“火”“电”5种状态。

武将与小队的防御属性同战风一致时能力上升。

035 全体地图/属性

TUA173.jpg

【全体地图/属性】

属性存在15个种类,根据攻击方与防御方的属性相性增减伤害。

防御属性由武将与小队赋予,攻击属性根据攻击方法与装备武器变化。

036 全体地图/收获物

TUA201.jpg

【全体地图/收获物】

据店内可以采集的收获物。

可能收获物会根据据点内的配置物变动。

037 全体地图/收获物/可能收获物

TUA202.jpg

【全体地图/收获物/可能收获物】

黑字表示物每周都能收获。

橙字表示物有时可能会收获。

红字表示物现在无法收获。

038 全体地图/讨伐

TUA174.jpg

【全体地图/讨伐】

点击后选择领取中的讨伐任务,开始任务。

039 全体地图/本周结束

TUA175.jpg

【全体地图/本周结束】

点击后结束本周,转至下一周。

自国以外的部队在按下本周结束按钮后会开始轮流行动。

040 全体地图/画面的移动

TUA176.jpg

【全体地图/画面的移动】

鼠标左键拖拽可以移动画面。

点击画面做下的迷你地图也可以移动画面。

041 全体地图/迷你地图

TUA206.jpg

【全体地图/迷你地图】

迷你地图中自国首都的位置用蓝旗表示。

全体地图中发生事件的情况会用红色的!标记表示其位置。

042 全体地图/移动按钮

TUA177.jpg

【全体地图/移动按钮】

点击后转至部队移动画面。

043 全体地图/移动/移动目标据点的选择

TUA178.jpg

【全体地图/移动/移动目标据点的选择】

从蓝色光标表示的据点中选择移动目标。

044 全体地图/移动/移动部队的选择

TUA179.jpg

【全体地图/移动/移动部队的选择】

点击部队右侧的PUSH切换按钮,选择移动的部队。

045 全体地图/移动/无驻留部队的据点

TUA180.jpg

【全体地图/移动/无驻留部队的据点】

不存在部队的据点被进攻的情况下,会被无条件镇压。

046 全体地图/编制按钮

TUA181.jpg

【全体地图/编制按钮】

点击后转至部队编制画面。

047 全体地图/编制/臣下

TUA182.jpg

【全体地图/编制/臣下】

以指定武将的部下身份进行管理的部队。

不能移出军团,移动时也会一同行动。

048 全体地图/编制/军团

TUA183.jpg

【全体地图/编制/军团】

将复数部队归拢后的产物。

由于可以统一进行移动选择,将一同行动的部队进行军团化后会很便利。

049 全体地图/编制/军团设定

TUA184.jpg

【全体地图/编制/军团设定】

点击选定为军团长的武将左侧的军团按钮。

点击加入按钮后即可将想加入军团的部队编入军团。只能在编制画面中进行。

050 全体地图/编制/军团脱离

TUA185.jpg

【全体地图/编制/军团脱离】

点击军团长左侧的军团按钮。点击想脱离部队的脱离按钮后即可让其脱离军团。

点击军团长右侧的PUSH解散按钮后,该军团的所有部队都会脱离。

051 全体地图/编制/移动力

TUA208.jpg

【全体地图/编制/移动力】

部队在全体地图中的移动力。

部队的移动力会随配备小队而不同,不配备小队的情况下为1。

军团的移动力依赖于配备部队的移动力。

052 全体地图/编制/小队补充

TUA203.jpg

【全体地图/编制/小队补充】

点击后消费兵粮,补充战斗中减少的小队数。

053 全体地图/编制/小队解散

TUA204.jpg

【全体地图/编制/小队解散】

点击后解散小队。被解散的小队会成为待机小队。

054 全体地图/编制/待机小队

TUA205.jpg

【全体地图/编制/待机小队】

未被编入部队的小队数。存在待机小队时可以不耗费兵粮进行补充。

055 全体地图/作战按钮

TUA186.jpg

【全体地图/作战按钮】

点击后转至作战画面。

056 全体地图/作战/外交

TUA187.jpg

【全体地图/作战/外交】

指定对象国家执行。

由于宣战公告会增加敌对国,对剧情也会有影响,实行时需要注意。

057 全体地图/作战/据点

TUA188.jpg

【全体地图/作战/据点】

动静侦察之类,指定据点执行。

058 全体地图/作战/回复

TUA189.jpg

【全体地图/作战/回复】

战力补充之类,执行部队与据点的回复。

059 全体地图/作战/攻击

TUA190.jpg

【全体地图/作战/攻击】

派遣工兵之类,执行对敌国据点的攻击。

060 全体地图/作战/其他

TUA191.jpg

【全体地图/作战/其他】

流民保护之类,执行特殊的行动。

061 全体地图/作战/数值输入

TUA192.jpg

【全体地图/作战/数值输入】

在作战中,可以输入资金与兵粮的使用量。

062 全体地图/敌对地域标记

TUA193.jpg

【全体地图/敌对地域标记】

表示与敌对国的地域邻接的情况。

063 全体地图/驻留部队数

TUA194.jpg

【全体地图/驻留部队数】

据点中驻扎的部队。

064 全体地图/移动路线

TUA195.jpg

【全体地图/移动路线】

连接据点与据点的道路。无法移动至未连接的据点。

有“地上”“地下”“飞行”三个种类,决定了各可移动部队的条件。

065 全体地图/移动路线/地上

TUA196.jpg

【全体地图/移动路线/地上】

所有部队都可移动的路线。

066 全体地图/移动路线/地下

TUA197.jpg

【全体地图/移动路线/地下】

部队中存在L以上体型的队长或小队时无法通过。

067 全体地图/移动路线/飞行

TUA198.jpg

【全体地图/移动路线/飞行】

部队的队长与小队为飞行形态时可以通过。

 

[align=center]战斗教程(98项)[/align]001 战斗

TUA000.jpg

【战斗】

玩家在即时变换的战场中,以胜利为目标,对己方部队做出指示。

002 战场

TUA002.jpg

【战场】

进行战斗的地图。

防守方可以无视战场上配置的城壁与装置之类一部分配置物进军。

003 限制时间

TUA017.jpg

【限制时间】

这个数值变为0时,战斗将结束。

因时间耗尽结束战斗的情况下,基本上会判防御方胜利。

004 进攻与防御

TUA003.jpg

【进攻与防御】

关于战斗,攻打据点的军队为进攻方,保卫据点的军队为防御方。各自的胜利条件不同。

005 镇压条件

TUA004.jpg

【镇压条件】

进攻方(攻打据点的军队)的胜利条件。

006 防御条件

TUA005.jpg

【防御条件】

防御方(保卫据点的军队)的胜利条件。

007 部队

TUA006.jpg

【部队】

指的是队长与小队的组合。

小队即使为0也可以作为部队处理。

008 队长

TUA007.jpg

【队长】

部队的指挥官,武将。

武将拥有固有的必杀技与阵型。

009 小队

TUA008.jpg

【小队】

可加入1小队至9小队的士兵。

玩家不提供补给则不会恢复。

010 全体部队框

TUA011.jpg

【全体部队框】

表示战斗时出击的部队。

从图标可以确认部队的状况。

■“蓝色”:出击中 ■“OK”:可以出击

■“NG”:不能出击(经过一定时间后可以出击)

■“×”标志:不能出击(本次战斗中不能出击)

011 全体部队框/回归部队

TUA014.jpg

【全体部队框/回归部队】

回归之后的部队会用NG表示,不能出击,经过一定时间后才可出击。

012 全体部队框/败退部队

TUA015.jpg

【全体部队框/败退部队】

败退的部队用×标志表示,不能出击,指示此次战斗中无法出击的状态。

013 出击范围

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【出击范围】

部队可以出击的范围。

防御方可以在初期配置允许开拓的限制范围内配置。

即使回归据点被破坏也可以出击。

014 回归据点

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【回归据点】

战场中存在回归据点,移动至其可以让部队回归。

进攻方与防御方均有。

破坏回归据点后会变得无法回归。部队的出击可以继续。

015 本城

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【本城】

各国的首都会存在本城。(译注:可理解为主城。)

本城是国家的象征,被破坏则代表失败。

在首都战时即使破坏全部回归据点,不破坏本城就无法取得胜利。

016 阵型

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【阵型】

队长基本上拥有三种阵型。

移动阵型、攻击阵型、防御阵型。

各阵型会增减部队相应的状态。

不能满足小队的需求数是会自动变为无阵型。

017 士气

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【士气】

使用必杀技时必须的数值。

战斗开始后会徐徐增加,其他各种行动也可以增减。

018 必杀技

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【必杀技】

队长拥有的必杀技。使用时需要一定数量的士气。

存在没有必杀技、根据称号必杀技会变化的队长。

019 攻击属性

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【攻击属性】

给予伤害时的属性。

根据对方的防御属性会变动给予的伤害。

020 防御属性

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【防御属性】

承受伤害时的属性。

根据对方的攻击属性会变动承受的伤害。

021 战斗中的表示/队长HP

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【战斗中的表示/队长HP】

战斗中用绿色计量槽表示队长的体力。

承受伤害至0后部队将败退。

022 战斗中的表示/小队HP

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【战斗中的表示/小队HP】

战斗中用蓝色计量槽表示小队体力。

承受伤害时小队数会随之减少,部队的战力会下降。

023 战斗中的表示/配置物HP

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【战斗中的表示/配置物HP】

战斗中用天蓝色计量槽表示配置物的耐久值。

承受伤害至0后该配置物会损坏。

024 战斗中的表示/可以攻击的范围

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【战斗中的表示/可以攻击的范围】

根据部队的阵型,形状与大小会变动。

025 战斗中的表示/伤害判定

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【战斗中的表示/伤害判定】

敌人进入可以攻击的范围后会承受攻击。

026 战斗中的基本操作/移动

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【战斗中的基本操作/移动】

点击想要移动的部队,在目的地再次点击即可移动。

027 战斗中的基本操作/攻击

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【战斗中的基本操作/攻击】

在可以攻击的范围内,计算敌方部队的伤害时,会自动攻击给予对象伤害。

028 战斗中的基本操作/对复数部队的攻击

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【战斗中的基本操作/对复数部队的攻击】

复数的敌方部队处于可以攻击的范围内时会对所有部队进行攻击。给予的伤害不会减少。

029 战斗中的基本操作/阵型切换

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【战斗中的基本操作/阵型切换】

阵型随时可以切换。

有打开变成画面进行切换的方法与用快捷键切换的方法。

■“F5”“A”键:第1部队

■“F6”“S”键:第2部队

■“F7”“D”键:第3部队

030 战斗中的基本操作/必杀技的发动

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【战斗中的基本操作/必杀技的发动】

积累士气,点击必杀技按钮使用。

将光标移至按钮上会表示作用范围。

031 战斗中的基本操作/出击方法

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【战斗中的基本操作/出击方法】

在编制画面点击想要出击的部队的PUSH配置按钮,点击可以进行部队配置的场所。

032 战斗中的基本操作/回归

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【战斗中的基本操作/回归】

出击中的部队可以通过己方回归据点进行回归。

回归后的部队会随时间的流逝恢复体力。但是要注意一定时间内会无法再度出击。

033 战斗中的基本操作/暂时停止

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【战斗中的基本操作/暂时停止】

战斗中可以按空格键暂时停止画面。

暂停时也可以做出阵型切换和指定移动目标等指示。

034 战斗准备/战斗准备画面

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【战斗准备/战斗准备画面】

可以确认部队能力、变更装备、配置战场中的部队等。

035 战斗准备/出击数

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【战斗准备/出击数】

预定在战斗中出击的部队数。最大10个部队。一旦开始战斗后将无法变更。

036 战斗准备/出击部队

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【战斗准备/出击部队】

出击部队会用“出击”表示,不出击的不对会用“战斗不参加”表示。

037 战斗准备/出击部队设定

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【战斗准备/出击部队设定】

点击部队右侧的PUSH切换按钮后可以将该部队设置为出击部队。

038 战斗准备/部队配置

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【战斗准备/部队配置】

点击未配置部队左侧的PUSH配置按钮后可以将部队配置于战场。

仅限配置完成的己方部队在2个以下时的情况。

039 战斗准备/查看地图

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【战斗准备/查看地图】

可以确认战场。确认敌人的配置与据点的场所之类,做好战斗准备吧。

040 战斗准备/胜败条件的确认

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【战斗准备/胜败条件的确认】

点击后可以确认战斗的胜败条件。

041 战斗准备/撤退

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【战斗准备/撤退】

放弃战斗进行撤退。这场战斗会以败北告终。

042 战斗准备/战斗开始

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【战斗准备/战斗开始】

开始战斗。1个出击部队都不选择的情况下无法选择。

043 战斗准备·编制/部队战术

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【战斗准备·编制/部队战术】

可以确认与设定队长与小队的状态之类。

044 战斗准备·编制/队长能力

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【战斗准备·编制/队长能力】

可以确认队长的详细状态。

045 战斗准备·编制/小队能力

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【战斗准备·编制/小队能力】

可以确认小队的详细状态。

046 部队战术/阵型

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【部队战术/阵型】

点击后可以显示队长能够使用的阵型。战斗中也可以变更。

047 部队战术/行动

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【部队战术/行动】

表示部队的行动。除手动外还可以设定部队自主行动。战斗中也可以变更。

048 部队战术/破坏设定

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【部队战术/破坏设定】

可以设定部队攻击的配置物种类。

进攻时与防御时可以分开设定,战斗中也可以变更。

049 队长能力/称号变更

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【队长能力/称号变更】

点击后可以变更称号。

有切换称号后队长的技能、状态、必杀技之类发生变动的情况。

050 队长能力/衣装变更

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【队长能力/衣装变更】

魔导巧壳专用的项目。

如果获得了衣装,可以在魔导巧壳研究所中变更。

有切换衣装后队长的阵型、状态、必杀技之类发生变动的情况。

051 队长能力/攻击变更

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【队长能力/攻击变更】

点击后可以变更攻击方法。战斗中也可以变更。

052 队长能力/装备变更

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【队长能力/装备变更】

点击后可以变更队长的装备品。

053 队长能力/兵种

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【队长能力/兵种】

队长的兵种。根据队长的兵种决定能够加入的小队兵种。

054 队长能力/等级

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【队长能力/等级】

队长的等级。

055 队长能力/HP

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【队长能力/HP】

队长的体力。战斗中承受伤害会减少,至0后该部队败退。

056 队长能力/物理能力

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【队长能力/物理能力】

与物理系的攻击相关联的状态。

057 队长能力/魔法能力

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【队长能力/魔法能力】

与魔法系的攻击相关联的状态。

058 队长能力/攻击

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【队长能力/攻击】

与攻击时相关联的状态。

越高则给予的伤害越高。

059 队长能力/防御

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【队长能力/防御】

与防御时相关联的状态。

越高则承受的伤害越低。

060 队长能力/速度

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【队长能力/速度】

与攻击时相关联的状态。

越高则攻击的间隔越短,回数越多。

061 队长能力/属性

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【队长能力/属性】

队长的防御属性。

同战风一致的情况下,战斗中的能力上升。

062 队长能力/形态

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【队长能力/形态】

队长的移动方法。影响部队可以移动的场所。

063 队长能力/体型

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【队长能力/体型】

队长的大小。

体型分为“LL”“L”“M”“S”“SS”5个种类,影响部队在全体地图上可以移动的场所。

L体型在承受吹飞系必杀技时吹飞的距离会减少,LL体型不会被吹飞。(译注:吹飞=击退,下有则同。)

064 队长能力/射程

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【队长能力/射程】

影响阵型的攻击范围。

065 队长能力/移动

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【队长能力/移动】

影响部队的移动速度。

066 队长能力/支配

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【队长能力/支配】

影响所率小队质与量的状态。

不能超过此数值进行编制。

067 队长能力/契约

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【队长能力/契约】

队长的契约资金。每周都会按此数值支付各队长相应资金。

无法支付的情况下,该队长的忠诚度会下降。

068 队长能力/政治

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【队长能力/政治】

设定据点领主时相关联的状态。

越高则对象据点的状态上升越容易。

069 队长能力/忠诚

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【队长能力/忠诚】

队长的忠诚度。

过低的情况下会有离开国家的可能性。

表现为头像窗口左侧的计量槽。

070 队长能力/技能

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【队长能力/技能】

战斗中发动的战斗技能与作为领主时发动的据点技能。

根据等级上升、称号、装备品之类增加。

071 队长能力/阵型

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【队长能力/阵型】

队长拥有的阵型。

有3个种类。

072 小队能力/小队变更

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【小队能力/小队变更】

点击后可以变更小队。

变更后会自动将小队补充至最大数值。

073 小队能力/攻击变更

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【小队能力/攻击变更】

点击后可以变更攻击方法。

074 小队能力/兵种

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【小队能力/兵种】

小队的兵种。

075 小队能力/小队数

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【小队能力/小队数】

加入部队的小队数量。越多则能力越强,队长承受的伤害量会减少。

076 小队能力/HP

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【小队能力/HP】

小队的体力。战斗中承受的伤害达到单体HP量时小队数会减少。

077 小队能力/物理能力

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【小队能力/物理能力】

与物理系的攻击相关联的状态。

078 小队能力/魔法能力

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【小队能力/魔法能力】

与魔法系的攻击相关联的状态。

079 小队能力/攻击

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【小队能力/攻击】

与攻击时相关联的状态。

越高则给予的伤害越高。

080 小队能力/防御

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【小队能力/防御】

与防御时相关联的状态。

越高则承受的伤害越低。

081 小队能力/速度

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【小队能力/速度】

与攻击时相关联的状态。

越高则攻击的间隔越短,回数越多。

082 小队能力/属性

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【小队能力/属性】

表示同小队相性好坏的属性。

同战风一致的情况下,战斗中的能力上升。

083 小队能力/形态

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【小队能力/形态】

小队的移动方法。影响部队可以移动的场所。

084 小队能力/体型

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【小队能力/体型】

 

小队的大小。

影响部队在全体地图上可以移动的场所。

 

L体型在承受吹飞系必杀技时吹飞的距离会减少,LL体型不会被吹飞。

085 小队能力/射程

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【小队能力/射程】

影响阵型的攻击范围。

086 小队能力/移动

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【小队能力/移动】

影响部队的移动速度。

087 小队能力/支配

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【小队能力/支配】

影响小队质与量的状态。

已设定1小队的数值,无法超过队长的支配力进行编制。

088 小队能力/契约

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【小队能力/契约】

1小队的契约资金。每周都会按此数值支付各小队相应资金。

089 小队能力/兵粮

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【小队能力/兵粮】

1小队的消费兵粮。每周都会按此数值支付各小队相应兵粮。

090 小队能力/技能

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【小队能力/技能】

战斗中发动的战斗技能。

091 部队情报/形态

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【部队情报/形态】

部队的移动方法取决于队长与小队的形态进行的各种判定。

092 部队情报/射程

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【部队情报/射程】

部队的射程为队长与小队射程的合计值。

093 部队情报/移动

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【部队情报/移动】

部队的移动速度会根据队长与小队的移动而变动。

094 便利机能/范围选择

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【便利机能/范围选择】

拖动右键进行范围选择,可以同时选择范围内的己方部队。可以向点击的场所一齐移动。

095 便利机能/阵型朝向固定的移动

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【便利机能/阵型朝向固定的移动】

按住SHIFT键的同时选择移动目标后,部队会维持阵型朝向进行移动。

096 便利机能/阵型朝向变更

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【便利机能/阵型方向变更】

右键点击移动目标后,部队会停止移动,变更阵型朝向。

097 便利机能/部队选择

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【便利机能/部队选择】

滚动鼠标滚轮后可以按顺序选择部队。

098 便利机能/快捷键

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【便利机能/快捷键】

战斗中不打开编制画面也可以通过画面下方的按钮与快捷键进行阵型切换。

■“F5”“A”键:第1部队

■“F6”“S”键:第2部队

■“F7”“D”键:第3部队

 

[align=center]内政教程(56项)[/align]001 美少女直传/リリエッタ的娼馆

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【美少女直传/リリエッタ的娼馆】

在リリエッタ的娼馆中可以与娼妇纵情声色。

赠送的道具会根据指定的娼妇而有所不同。

且指定复数次后,还可以替娼妇赎身。好好疼爱她们吧!

002 美少女直传/ベルモン的斡旋所

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【美少女直传/ベルモン的斡旋所】

在ベルモン的斡旋所中可以领取自由任务。

报酬会对游戏体验有所帮助。积极地处理会比较好吧。

 

还有,情报画面的“配置物情报”中可以确认各建筑物的详细能力值。有效地活用吧!

(译注:斡旋所不太符合中国语言习惯,可直接理解为中介所。)

003 美少女直传/セーナル商会

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【美少女直传/セーナル商会】

在セーナル中,可以购入装备品与素材之类。

根据建造场所,商品的内容会有所区别。

可参考全体地图的据点图标区分首都·城市·要塞·地域四类。

 

商品会根据各种条件增加。进行各种尝试会比较好吧!

004 美少女直传/ラギール的商店

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【美少女直传/ラギール的商店】

在ラギール的商店中,可以与武将达成契约。

扩建ラギール的商店之类,依照兵器研究值与魔术研究值会增加可契约武将。

签订契约的武将会移动至本城待命。

用本城中的“交换”按钮可以编入编制。记得要实行啊。

005 美少女直传/魔导巧壳研究所

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【美少女直传/魔导巧壳研究所】

在魔导巧壳研究所中,可以对魔导巧壳进行定制。

任务的报酬与兵器研究所的合成可以获得“配件”。

具有换装要素的“衣装”会在时机到来时被アル提议吧……一边提高研究值,一边等待时机吧!

006 美少女直传/兵器研究所

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【美少女直传/兵器研究所】

在兵器研究所中,主要可以生产魔导巧壳的配件。

并且,拥有提高国家兵器研究值的特性。

 

在各据点建造,扩建,有效率地提升兵器研究值吧!

007 美少女直传/魔术研究所

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【美少女直传/魔术研究所】

在兵器研究所中,主要可以生产装备品与道具。

并且,拥有提高国家魔术研究值的特性。

 

在各据点建造,扩建,有效率地提升魔术研究值吧!

008 美少女直传/魔物配合研究所

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【美少女直传/魔物配合研究所】

在魔物配合研究所中,可以配合本城中“待机状态”的魔物。

一般而言,会采用加法计算配合经验值。

 

但是满足特定的条件后,会变化成上位种……。

或者,种族自身似乎也可能发生变异。

用配合创造出强大无比的战力吧!

(译注:配合可理解为合成,而非通常的配合)

009 美少女直传/配合大全

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【美少女直传/配合大全】

配合大全购入后,可以在情报画面的“用语”中确认。

 

新的配合大全会随着セーナル商会的建筑等级和魔术研究值进货。

010 美少女直传/魔物捕获所

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【美少女直传/魔物捕获所】

增加在ベルモン的斡旋所中可以领取的捕获任务。

根据魔物捕获所的数量,增加可以捕获的魔物种类。

 

并且,由于不同魔物的生息地不同,镇压相应据点会是捕获的前提条件。多加注意吧!

011 美少女直传/武将募集所

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【美少女直传/武将募集所】

增加ラギール的商店里可签契约的武将。

 

根据武将募集所的数量,增加可以购入的武将。

同商店的扩建与研究值的增加一起,进行建造吧。

012 美少女直传/武具开发研究所

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【美少女直传/武具开发研究所】

增加セーナル商会的商品种类。

 

根据武具开发研究所的数量,会丰富商品种类。

适度地建造会比较好吧。

013 美少女直传/士兵的增加

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【美少女直传/士兵的增加】

扩建本城后,能够雇佣新的士兵。

由于有增加资金收入之类的恩惠,看准时机实行吧。

014 美少女直传/教育设施

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【美少女直传/教育设施】

存在称为学校·训练所·育成所的设施。

需要各种条件才能建造,建造后经过一定的周次,会收到研究成果的报告。

根据报告,武将的必杀技会被解锁,所以能建设的话尽早建造会比较好吧。

并且,教育设施的建造数越多,收到研究成果报告的时间也会越早。

015 据点

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【据点】

执行内政的场所。

016 据点/据点等级

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【据点/据点等级】

从据点状态计算出的等级。

由于据点等级的增减与收入有关,积极地增加人口与设施数之类吧。

017 据点/据点名

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【据点/据点名】

据点的名称。

018 据点/领主

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【据点/领主】

在据点中设定的领主。

可以将武将设置为领主,首都会强制性以国家领袖作为领主。

 

领主的“政治”能力会对收入造成影响。

019 据点/领主变更按钮

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【据点/领主变更按钮】

点击后可以变更据点领主。

※无法将魔物选为领主。

020 据点/首都

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【据点/首都】

据点所属国家的首都。设定的首都被镇压后,从属据点也会作被镇压处理。

021 据点/首都变更按钮

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【据点/首都变更按钮】

点击后可以变更据点首都。

022 据点/资金

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【据点/资金】

据点的资金收入与支出。每周开始时,总资金的增减会依照收入与支出的差额反映。

023 据点/兵粮

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【据点/兵粮】

据点的兵粮收入与支出。每周开始时,总兵粮的增减会依照收入与支出的差额反映。

024 据点/人口

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【据点/人口】

据点的人口。影响小队的补充与据点等级。

合计据点的基本人口与配置物影响值。

配置物的负面影响过大时,存在作战的流民保护加上更换配置物都无法引起变化的情况。

025 据点/环境

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【据点/环境】

据点的环境值。影响人口的增减。

合计据点的基本环境值与配置物影响值。

配置物的负面影响过大时,存在作战的环境改善加上更换配置物都无法引起变化的情况。

026 据点/耐久

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【据点/耐久】

据点的平均耐久值。会根据城壁的耐久度变动。破损后会随周次变化恢复。

027 据点/设施标记

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【据点/设施标记】

可以进入设施内。点击后会转至另外的画面。

028 据点/事件标记

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【据点/事件标记】

在武将示意图(译注:武将チップ)与配置物处出现事件标记的情况下,点击后会发生事件。

■“心标记”:H事件

■“剑标记”:战斗事件

■“星标记”:亲睦事件

■“!标记”:重要事件

029 城内

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【城内】

点击本城后切换的画面。

可以领取特别任务、更换武将、确认牢狱。

030 城内/特别任务

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【城内/特别任务】

承办推动剧情发展的必须任务之类。

031 城内/牢狱

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【城内/牢狱】

俘虏他国武将时关押的场所。

032 建筑按钮

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【建筑按钮】

点击后转至建筑模式。

033 建筑模式

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【建筑模式】

可以在空地上建造配置物。

034 建筑模式/建筑方法

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【建筑模式/建筑方法】

从列表中选择想要建造的物体,消费资金与资源进行建造。

035 建筑模式/完成时间

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【建筑模式/完成时间】

配置物到完成为止会花费数周时间。建造场所会用施工中表示。

036 扩建 or 修复按钮

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【扩建 or 修复按钮】

点击后会转至扩建&修复模式。

037 扩建&修复模式

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扩建&修复模式

执行配置物的扩建与修复工作。

有时商店之类的商品内容(译注:ラインナップ,lineup)也会变化。

038 扩建&修复模式/扩建方法

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【扩建&修复模式/扩建方法】

点击可以扩建的配置物执行。

扩建的配置物耐久值会增加,能力会上升。

039 扩建&修复模式/修复方法

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【扩建&修复模式/修复方法】

点击可以修复的配置物执行。

修复被破坏的配置物。修复后会还原至被破坏前的状态。

040 解体按钮

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【解体按钮】

点击后转至解体模式。

041 解体模式

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【解体模式】

执行配置物的解体。

042 解体模式/解体方法

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【解体模式/解体方法 】

点击可以解体的配置物执行。

解体后还可以回收素材。

043 配置物

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【配置物】

指建筑物与自然物。民家、城壁、装置、岩石、树木等。

战斗中攻击也可以破坏。

044 配置物/种类

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【配置物/种类】

配置物有“自然”“装置”“设施”“其他”4种分类。

045 配置物/自然

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【配置物/自然】

树木与森林之类。以环境值的提升效果为特征。

046 配置物/装置

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【配置物/装置】

障碍物与陷阱之类。以妨碍敌方部队的进军、接触时给予伤害之类针对战斗的效果为特征。

装置还有专用的配置场所。

047 配置物/设施

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【配置物/设施】

商店与斡旋所、娼馆之类可进入的建筑。

048 配置物/其他

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【配置物/其他】

住宅与农场之类。设施以外的建筑物系配置物。

还存在配置后影响收获物的配置物。

049 配置物/可以建设的场所

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【配置物/可以建设的场所】

可以建造的范围会依据点变化。

存在全部可以配置的场所和只能配置装置的场所两种。

050 收获物

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【收获物】

各据点周初可以收获的道具。

可以收获的道具会依据点而不同。

051 收获物/种类

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【收获物/种类】

收获物分为“矿石”“作物”“动物”“木材”“土”5个种类。

合成、买卖、建造时会使用到。

052 收获物/矿石

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【收获物/矿石】

配置采石场之类后收获率会提高。

053 收获物/作物

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【收获物/作物】

配置农场之类后收获率会提高。

054 收获物/动物

TUA000.jpg

【收获物/动物】

配置养殖场之类后收获率会提高。

055 收获物/木材

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【收获物/木材】

配置伐木场之类后收获率会提高。

056 收获物/土

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【收获物/土】

配置取土场之类后收获率会提高。

 

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八雲 七罪 发表于 2014-6-16 19:10

大折叠术威武_(:з」∠)_不过这里折叠唯一的缺点就是点开新折叠旧的不会自己收回去。。。

排版什么的我不 ...

 

我现在纠结的是要每一项都折叠还是只在大分类折叠

论坛没办法做到游戏里那样鼠标停留就能显示啊

一个个点估计得累死

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八雲 七罪 发表于 2014-6-16 19:24

一个个点这贴就没人看了_(:з」∠)_

还是大分类吧。。。

鼠标停留显示需要论坛插件。。。这个没什么机会 ...

 

其实真的无聊到一定程度是可以用Flash做一个的

懒得了_(:з」∠)_

等下看看表格的效果,先去吃饭

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