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关于最近的游戏啊,无力了啊


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  • 1 个月后...

我觉得主要是现在的游戏太急功近利了,缺少内涵和用心,大同小异

不过话说回来,我认为最主要是玩的人变了,变得急躁了,SC2,EVE,万智这些需要时间和精力的游戏还有谁会愿意花时间玩呢

以前用心玩一个游戏,找到一个没发现的要素都会很开心,但是现在呢,老想着攻略,下存档,用RMB立马变得屌起来{:11_654:}

唉,再也找不回以前的感觉了

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现在氪金游戏太多了,所以最近我还是满关注FF14这部游戏的,虽然我是在国外玩国服当T各种坑人就是了...但是里面的要素还是十分全面的,抛开坑爹SD不提就是了,现在的游戏我最讨厌的基本上就是商城系统了..基本上这东西一出就意味着这游戏我玩不长了,当然了,LOL和DOTA2这种竞技性比较强的不一样就是了。

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10067 发表于 2014-7-27 10:34

决定你的实力的是RMB+1

 

正解,这念头游戏制作商都只奔着钱去了

 

 

关于RMB的问题:

 

我个人观点而言,我并没有反对商家的获利,游戏的成本本身并不小,而有效的获得利润是游戏公司成长的必要条件之一,但是以目前的市场运作来看,关于RMB的如何获得却有着很多的出路。但是总归而言还是形式太少了。不同于外国的志愿形式的设计,中国少有同人性质的作品,而在中国要做一个游戏产业的成本是极其高的(至少目前看来),而且说不定就会被同僚所抄袭,造就了成本的盈亏问题。

 

RMB与玩家的实力本身就是成一定关系的,而反过来看,RMB也是一个游戏的成功度的衡量标准,这才是目前大家所最担心的事情。因为本身有些游戏就是不以赚钱为目的的,更多的是个人爱好以及选择自我品牌的手段,这样的作品往往很有新意,但是游戏不会很成熟。这样的作品才能带动游戏产业的进步。

 

但是成功的衡量一旦偏向了金钱就会让这些做游戏的新血液没有了动力,我想这也是像CF这样的作品会被国人喷的原因吧,因为他们都在灌输一个概念:RMB=实力。如果你看到这个回复的话,希望也能时常反思一下,我不觉得实力是RMB

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  • 2 周后...

唔。。。我也赞成楼主说的RMB≠实力这个观点呢

毕竟好装备≠好操作,当然也不是所有游戏都是这样

觉得手游页游什么的氪金最厉害了。。。分分钟花的钱比网游还多啊

不过听说最近有一款手游叫影之刃的好像设计得还不错?

希望游戏界这样的现况能得到解决啊{:8_550:}

不然穷苦的孩子都快连游戏也玩不上了

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RMB和实力无关吧?就厂商的角度尽可能收集更多的资金那才是最终目的,当然假如你以【厂商我想要钱(ゝ∀・)】或【追加服务费(゚∀。)】这种理由来收取费用理由会有些薄弱,因此就推出投钱快速升等、玩家相互PK、战榜、RMB实力说这类机制。至于没钱(或少量金钱)是否也可以玩的很快乐?当然可以不过就厂商而言因为这类机制无利可图,所以极大限度的引导(干涉?)玩家想法将其消灭于无形中。

 

至少普遍出现于网路游戏(含手游、页游等)的各种机制若放入了完全不干涉玩家只是专心卖点卡的EVE中,将很明显的成为各种顶风作案的做死行为。PK、冲榜、扭蛋、抽卡、大建?等金币用完就准备哭了你,唯有像死狗一样的天天签到种田才是硬道理。_(:з」∠)_

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