不错的主题帖,不过聊的有点浅。
先说说我对gal的看法:我认为开发者和玩家都不应被gal的“传统”ppt模式限制住手脚和大脑。古人做成ppt是因为只有这技术,而今人拘泥于ppt的一半原因是墨守成规(另一半是没钱)。
我相信大部分开发者,以及很多玩家都想过这个问题:游戏(更具体的说,galgame)体裁有什么特点?与其他常见载体相比有何优劣、有何异同?掌握了特点,才能更好的去扬长避短。
楼主所说的“画面展示空间、文字展示时间”对于绘画和小说是成立的。
不过时常与galgame进行对比的体裁是戏剧,和它的升级版——电影(动画、电视剧等体裁与电影没有本质区别)。我们能看出,电影能够同时呈现“空间中的画面”和“时间中的动作”,在展示场景的具体性上无可比拟。而带有文字的故事体裁(小说、漫画等)的优势则变成了:细致的心理描写。小说可以花大段的笔墨描述角色的内心挣扎和思维转变,让读者深入角色的大脑;而想用电影镜头表现这些则困难得多。
而游戏对于电影和小说来说,又有一个独具一格且潜力极大的特性:交互性。在galgame中广泛地以选项和路线的方式出现,也有不少加入游戏性的gal。更有创意的开发者可以为体裁本身赋予故事内的意义,如《YU-NO》的存档和读档是“主人公”理解并且可以进行的操作,而你只是控制他去做这个操作。《无敌救星》是漫画领域的类似例子。
这样看来,galgame简直是完美的体裁了,既可以插入动画,也有文字进行心理描写,更有交互性。现实真的这么理想吗?我认为是的。电脑技术的发展带来的新体裁——游戏,其对于上个时代的电影体裁的优势,本就应该如电影对戏剧的巨大优势一般。我在此想举《底特律:化身为人》和《原神》两个知名游戏作为例子。底特律很大程度上类似电影,但是在其中加入了交互性,或许可以称为互动电影(与视觉小说类似的构词);而原神则是更类似galgame的表现方式——虽然全程都是动画,但是画面会停下来,等你点击对话框再推进。
从以上的例子可以看出什么?游戏有非常强的灵活性——如果你取动画和交互性,就有了底特律;取心理描写和交互性,则是各种传统gal;再从中把交互性删掉,就是视觉小说,没有选项的那种;只突出交互性,淡化剧情,就是游戏性为主的,大众眼中的“游戏”;三者都取一点的话,你就得到了原神。
我到这里所说的是:游戏体裁的上限非常高。
那为什么我们所见到的gal大多还是各种ppt呢?原因也很简单,动画烧钱,而剧情向玩家市场本身就不大,黄油能吃到的更少。退一步的技术比如live2d,其实已经非常广泛的应用在了各种DLsite rpg游戏和部分gal中。而DLsite上建模和渲染不那么令人满意的3d动画游戏也一抓一大把。
在gal总市值越来越小的现在,各个gal厂商做出的选择有:1.保守打法。牢牢抓住核心玩家,求稳为主,强化自家游戏的特色。2.转型、进军手游领域!(我现在要点名很多个会社)3.转型、进军全年龄国际市场!4.我们社停止活动了。
不管怎么选,去引入新技术做大成本大制作都不是一个好的选择,至少是有很大风险的。核心原因是,现在已经不是2005年了。玩家群体的转变导致黄油市场的缩小,我预计在接下来十几年都会是“缩而不死”的黄油寒冬。至于玩家群体转变的原因,就太复杂了,我也没有很好的答案。
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在写完这一篇文章后,一个逻辑问题就浮现了出来:我们知道gal存在一段黄金时光(2000-2010左右),我们也知道游戏体裁的上限非常高。那么为什么最终gal界还是沦落到了二十年间技术不进反退,越来越式微,而不是发扬光大,成为接近主流的娱乐呢?
我认为,gal实际上走出了这一步,而成果就是——DMM手游。现在的gal界只是旧时代的残骸。现在还在做gal、玩gal的,是与主流群体喜好不同的少数派。