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  1. 冰雪残月琉璃殇凤

    冰雪残月琉璃殇凤

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显示于 2022年06月20日 在所有范围中最高声望的内容

  1. 《遗忘是人类程序的终端》 (《人类求救信号》企划第二季) (戳击上图跳转) 好的,又要开始惯例的碎碎念了~ (快按住那只屑猫!) 好~首先丢出原址~ https://www.bilibili.com/video/BV1xu411e7tF https://y.qq.com/n/ryqq/songDetail/351463664?songtype=0 芝麻她唱歌好听极了~快听听看吧~ 为什么咱最后选择这首捏。 因为歌词和曲风都很有趣儿啊~ (但是咱根本唱不好) 所以企图靠排版来挽回一点点尊严。 咳咳,不扯这些伤猫心的事情~ 这首歌听着听着,真的蛮让人emo的——举个栗子~ 就好像咱在疫情期间宅家,明明感觉什么都没干~ 一个学期已经无了。 最后~咱要来是战术递棒~ 好久没听到麻麻@苍云静岳唱歌了~ 好像也好久没听到园长sama@闇夜の影唱歌了~ 嗯……如果可以的话~请合唱吧! 一次性满足孩子的俩个愿望 芙!芙!芙芙~芙芙!(发出急切想听到合唱的声音)
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  2. 仔细想想,最近发了挺多带音乐的帖子来着× 只要OD直链不抽这帖就可以听《传颂之物》的歌哦 既然不需要参加活动,也就不整那么复杂的帖子了。 众所周知,Galgame是重视文字的游戏,但又不仅仅是文字。 自视觉小说VN这个概念逐步确立之后,我们所认知到的Galgame主要就是重视视听两方面演出的类型,早期声优不一定会请,但是背景音乐就肯定得有;以前有个立绘CG就行,这年头开始各种动态立绘动态CG了,都在卷。 很显然,这都是为了提高产品质量,要赚钱嘛,得伺候好玩家。 近年各种游戏都是会有人声延长OP/ED甚至插入曲也找人唱的,不乏一些非常优秀的作品。 包括同人Galgame,又或者说,这主要还是看写歌的唱歌的艺术家乐不乐意参与。 就以我比较熟悉的《海猫鸣泣之时》来举例吧。 纯音乐比如海猫的经典音乐《Hope》。 还有那首《Answer》。 人声的话《海猫》的主题曲《うみねこのなく頃に》 《海猫散》的OP《雾のピトス(full) 》 在猫箱沉底时虽然听不懂但是志方姐唱得真好听的《白夢の繭 ~Ricordando il passato~》 很明显,单纯凭借文字是很难让其中的情感到位的,不怕人笑话,就海猫的几首歌歌,剧情到了那些场景情感酝酿到位我能跟着唱哭我自己× 毕竟单看文字虽然脑补的空间大,但换句话说就是得花更多的时间自己去构想一个世界的样貌,就我个人的感觉而言,有点困难。 所以让形象动起来,充分发挥视觉高效传输信息的能力,再加上频率合适的声音,也便成了VN。 发展到现在,也可以说一些Galgame就像动得没那么快的加了大量字幕的动画一样× 所以,大家有什么印象深刻的神曲来分享的吗? 对帖子里的播放器感兴趣的话顺带免费指导怎么插入音乐哦×
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  3. 活动期间最后的帖子,来随缘给提示了× 来个定义,同人游戏一般放隔壁,但是,质量较高的Galgame或者说以包含情感交互的视觉小说为主要形式的游戏,建议放公园聊。 这次要聊的是20年末的时候发售的同人ADV作品(经典乱打标签的分类:与你一同旅行的ADV),《星空列车与白的旅行》,日文名字是《星空鉄道とシロの旅》。 使用的引擎是Unity,虽说Unity本来并不是专门为VN做的,但是技术成熟,有较好的通用性,拿来做引擎要求最低的VN肯定是没啥问题。 简单放几个立绘,先说最初印象,那肯定是……白玉老师你好啊。 圆圆的脸,肉肉的腿,可爱就完事了,可以放弃去猜年龄了,只要合法就行× 重点说说伞哥负责的剧情,让我试试刀吧.mp3× ——尽量在不涉及剧透的情况下说点啥。 虽然开头看着像是普通的旅行一样,结果上来就是猫耳娘……等等,这是第几个同人猫娘游戏了× 再来一次,开始还像是旅行,尽管性格各不相同,旅行总是会遇到快乐的事,收获新奇的感觉。 但是渐渐地,各种不太寻常的地方浮现出来,到了后面可以说是到了离谱的程度——离谱到怀疑这个世界,怀疑别人,怀疑自己。 这就是个虚幻和现实交织在一起的混沌世界,在矛盾与冲突之间,这个世界的真相会逐渐明了,所有人的目标也会渐渐清晰。 奇妙的旅程还在继续,几乎所有人的相遇都是源自彼此的不幸,但最终却汇聚成了一个希望,一个要让生命得以延续的奇迹。 不是“活下去”,而是期待“下一次旅行”。 积极地接受生的希望,迷茫也没关系,亲眼去见证这个世界。 所有人都在一起,并未分离,所以不用担心。 去注视那些光芒吧,诺瓦。 这是一个存在虚幻的奇迹而又于现实中挣扎的故事。 这是一个带有些残酷却又饱含温柔的故事。 这是一个肯定了生升华了死的故事。 这是一个共同旅行的故事。
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  4. ——魔女与荒诞的舞台剧—— 『咱要如此对你们说:这是个好时代,也是个坏时代,但更多的却是个荒诞的时代』 『新的事物在出现,社会与阶级在变革,即便是最为愚钝的人也能在这个荒诞的舞台上演出』 『你需的欢笑,直面命运的苛责,承蒙她的恩典,最后做出抉择』 『这就是这个世界的故事,如同舞台剧一般荒诞的故事』 ———————————————————— 维多咱啊,在究极摸鱼之后,打算做点什么来让版区热闹起来,至少别一直都是打牌…… 于是咱决定出个安科——以版团的形式 6/25: 感觉大家对蒸汽朋克好像兴趣不大的样子? 那咱们还是回到传统的奇幻中世纪来吧(茶) P社世界线的8世纪,Ck3的时代 游玩方式: 第一步:按照范例卡的格式,来构建自己的人物 第二步:和咱确定人物的详细设定——背景,人际关系,以及各种各样有趣的东西 第三步:在你的人物的故事的最新进展那层,回复咱,告诉你接下来打算怎么做(包括作什么,以及用什么属性检定) 第四步:如此循环 人物卡的属性,选用的是CK3的几个数据,检定方式为RD100<属性阈值(也就是大家属性的COC的模式),属性阈值是对应属性*5 以下是范例卡,咱做的非常简单,但是咱相信大家总会整出不一样的花活(茶) 这个是CK3的特质表,从中选择总计花费200点的特质(有负点数特质,用于给予额外点数;有些特质禁用,等有人选了咱再说):https://ck3.parawikis.com/zh/特质 好了,有请作为本次范例实验对象的受害人(笑) 因为无法召唤,所以只能咱在群里叫管理们了(滑稽)
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  5. 好像确实有这个情况,不过奖励是正常发放惹。给予补偿。 @提辖
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  6. 链接 离家几载,也还记得他因为工作繁忙,让我独自去大学报到时脸上的些许失落。 我愿用我一切,换你岁月长留。
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  7. 洞兩洞四,是軍隊裡對數字「零二零四」的呼號,對軍人來說是最麻煩的數字,因為那往往代表著的是你要在凌晨兩點到四點時抵達哨所站哨,之所以是最麻煩,是因為可能一點就要起來準備,而就寢後到一點間你可能剛進入熟睡就要被叫醒,而四點下哨之後裝備脫一脫可能就已經四點半,躺上床才剛準備進入熟睡期就在早上六點被叫醒,往往會讓人一個晚上都沒有進入熟睡期,隔天精神不太好。 也因此,洞兩洞四這段時間,往往是站哨者精神最不濟的時候。 而精神不濟之時,就容易與另一個世界的朋友相遇。 今天就來講一講我朋友當兵時站洞二洞四哨的故事。當時他才剛結束新兵訓練分配到部隊裡不久,嫩的可以。 他的營區在深山裡面,而他被分配去的哨所則是面對一條已經廢棄的產業道路,哨所本體就是一個水泥搭建起來的小建築,裡面幾乎就只能容下一個人直立的站進去跟在裡面勉強轉身。 當時他運氣不太好,正逢老學長們大批退伍的時間,而和他一起被分配到部隊的幾個菜鳥裡面有人因為身體有狀況最後被驗出來而退伍、有人一來就因為電腦專長而被長官抓去做長官專屬的文書工作、有人則是一來就因為生大病兒祝進軍醫院等,搞到最後只剩他一個菜兵去跟老學長們輪站哨,一番「年輕人總該敬老尊賢吧?」之類的論調跟當兵資歷比拚之後,什麼都拚不過老學長的他自然時常被安排站最硬的洞二洞四。 就他所言,他在那裡自己遇過一次無法解釋的狀況。 事情發生在他第三次上洞二洞四哨,當時他全副武裝站在哨所裡面,當天學長千叮嚀萬交代說晚上會有查哨官,要他一定要保持清醒,不然大家都要倒大楣,於是他那晚十分注意附近的風吹草動,並一直在默念作為哨兵要與查哨官對的口令。 忽然產業道路上傳來一陣腳步聲,由遠至近,他以為是查哨官來了,想著要好好表現,便往哨所外踏一步舉槍:「站住!口令!誰!?」 下一秒卻發現自己的槍指的只是產業道路上的那一片黑暗。 「奇怪,難道是自己聽錯了?」當他這麼想的時候,忽然前方道路上又傳來了腳步聲,比之前更加接近。 他想起學長跟他說過有些個性比較討人厭的查哨官會故意把手電筒關掉,藉此來讓哨兵無法提早藉著手電筒的光芒得知自己的到來,於是便提高了聲音再喊一次:「站住!口令!誰!?」 眼前那一片黑暗依舊沒有回應他,腳步聲卻越來越近。 「站住!口令!誰!?」他決定按照時常背誦的用槍要領直接拉步槍拉柄將步槍上膛。 腳步聲的方向傳來一句小聲的:「查哨。」 「幹,這一定就是學長講的那種混帳查哨官,不開燈還都不按照規定回答的那種。」他心想,然後將槍口指向地板。 下一秒腳步聲停了下來。 然後他全身寒毛都立了起來,因為他感覺有人在他耳邊發出一陣尖銳的小孩笑聲:「口令是…咿嘻嘻嘻…咿嘻嘻嘻嘻嘻嘻嘻……」 然後腳步聲在他身後不遠處又響起,往營區的方向漸行漸遠,而他則是全身僵硬,始終鼓不起勇氣轉身看清楚那到底是什麼東西。 至於他下哨後隔天早上去跟學長詢問得到的回答,那就是其他的故事了。
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  8. 挺好看的,观感很舒畅。 男主虽然很惨,也没有什么远大理想,就只有能吃饱饭和摸(假)胸这种平凡而又直接的目标。作者藤本却没有刻画什么苦大仇深的背景,没有让电次在苦难中获得什么醒悟或者成长,他只是单纯地让这个角色融入剧情中。 现在很多作品都把握不好角色的行为动机,无论角色做什么事都要经历一万波自我心理博弈。能力高的,表现手法厉害的作者这样弄倒没什么。但是要是这样的处理没做好,不仅不能给予角色合理的行为动机,更重要的是还无法将人物的情感变化传达给观众,也就无法进一步引发读者共鸣。。。电锯人这漫画就避开了这个问题,主角就只是一个遵从与欲望的笨蛋:为了配有果酱蛋黄酱的面包就加入了公安,为了摸(假)胸就和蝙蝠恶魔战斗,为了和自己喜欢的教自己游泳的(接吻的时候把自己舌头咬掉的把一堆路人同事炸死的)女孩私奔就偷了前辈的私房钱...... 虽然这些行为看起来很脑残,但都符合着电次逐渐增加的欲望,而电次每次的骚操作(可以得诺贝尔奖的永动机还有链锯的真正用法)都是这部漫画的笑点之一。作者在赋予角色行为动机的同时也巧妙处理了角色的心理变化,通过搞笑的方式将角色情感传达给观众。这样表现手法很容易给观众一种很舒畅很愉快的感觉。 优秀的作品我认为是创造一群性格鲜明的人物,设置好背景让他们相互交流,制造对立,寻求联系,来推动剧情,而不是作者为了写一些特定的桥段而把角色弄成没有情感变化或者情感变化异常剧烈甚至像变了个人一样的工具人。而《电锯人》就是在这个层面上做得相当不错的一部作品。
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