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显示于 2024年05月05日 在所有范围中最高声望的内容

  1. 曲风喜好 十二周年庆 流行音乐 日语流行歌|Listen|曲式结构猜测|歌词感想 歌曲相关讯息 歌曲名称 Listen。 演唱者/作词/作曲 荒井麻珠/Junxix。 对应动漫 外科医生爱丽丝片尾曲。 油管试听 曲式结构猜测 曲式结构 歌词 副歌 ただ願うのは…あなたの幸せ 导歌 暗い部屋 霞んでく世界のピント 積み重なった本の隙間 挟まった後悔の栞 もう誰も失いたくない 絡んで解けない 副歌 運命の中を 自由に泳いであなたに 逢いに生く 春が過ぎ去る音を決して聞き逃さない永遠に 難解だって何度だって 難解だって何度だって ただ願うのは…あなたの幸せ 导歌 小さな窓 見上げながら信じてた 消せない過去 空に還って微笑んでくれる祈り 主歌 もう一度言い直しても 言葉は戻らない 何処まで行ったって世界は単純で 戦う理由は愛なんだよと揺れる光 拙いままで良い 导歌 何回だって何度だって 何回だって何度だって あなたを助けるのは私 副歌 運命の中を 自由に泳いであなたに 逢いに生く 春が過ぎ去る音を決して聴き逃さない永遠に 運命の中を 自由に泳いであなたに 逢いに生く 春が過ぎ去る音を決して聞き逃さない永遠に 難解だって何度だって 難解だって何度だって ただ願うのは…アナタノシアワセ *以上纯属猜测,若有正解还请回复告知更改,方便中文标注故不使用日语用词标注* 听后歌词感想 运命の中を 自由に泳いであなたに 逢いに生く 春が过ぎ去る音を决して聴き逃さない永远に 运命の中を 自由に泳いであなたに 逢いに生く 春が过ぎ去る音を决して闻き逃さない永远に 难解だって何度だって 难解だって何度だって ただ愿うのは…アナタノシアワセ 我这一生 只愿遇见那个畅游命运之中的你 我永远都不会再错失 那春逝的声响 我这一生 只愿遇见那个畅游命运之中的你 我永远都不会再错失 那春逝的声响 不管多少次难以克服 不管多少回绝望边缘 但求……你能幸福 歌曲主要走比较悲伤点,为何悲伤,因为放弃了所以产生后悔, 因而悲凉了起来,不断反复歌词同呢喃般的语言, 就是要让自己反复确定,自己这样做就是对的,那样的感觉, 让人在想着会不会内心中想要让自己知道,别坚持才能海阔天空呢。 为他人舍己的情操是相当崇高,同时也是非常容易被人轻视的情况, 尤其当付出越多,得到的人也未必会去感恩,越加习惯的给予, 最终得到的就是渐渐被人理所当然的心情,这样歌词营造的氛围, 就是不管怎样都会持续为了别人而努力, 那样谁又会想到这份努力是付出了多少心血才有办法成就的努力呢, 特别是看多了爱情中某一方付出的过多,另一方往往不领情的局面, 就感觉何必如此糟蹋自己,这样心里的苦谁会了解, 唯一需要谅解你的人,往往却是最不谅解你的情况。 从一句希望别人祝福就要说了三次,其实反过来想, 正是自己需要幸福才更容易的说出,幸福的话语,说着想要别人幸福, 很有可能是自己不幸福才希望看到其他人更加幸福, 那样把自己罔顾在外的情况,总会想着有舍有得的关系才会更好, 单方面的付出谁又能保证不会是场空,或许追求抓的住利益的关系很势利, 会变成这样的情况,大概跟环境也脱不了关系了, 谁又会不想要那种总是有人给予的幸福环境, 往往现实却不可能得到那种完美的幸福就是了。 看完不勉强回复,可以的话按右下角的表情作回应,谢谢。 本帖完结
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  2. 勋章展示: 最后一天压线来投稿,主题龙年当然是来抓小O龙了,这次学习到了些帧动画的技巧,成品虽然有点粗糙但是挺满意的。 修改展示: 稍微延长了12周年部分的时间,以及修改了许多细微的特效。 二次修改: 修改了精灵球顶部的缺损(画大图缩小不小心给去了,非常忏愧。
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  3. ——作品简介—— Barotrauma是一款2D合作类潜艇模拟游戏,故事发生在太空中,带有生存恐怖和角色扮演元素。驾驶潜艇,发号施令,完成任务,对战怪物,修复漏洞,操作机器,武装待命以及制作物品;同时保持警惕:Barotrauma中的危险不会自行暴露! 标签:多人合作,生存恐怖,潜水艇 ——评分环节—— 美术 8/10 初看并不讨喜的写实系2d画风,但是在塑造阴暗压抑的氛围上面做的非常好。 玩法 9/10 优秀的生存游戏,有着各种富有挑战性的机制和丰富的游戏内容,需要玩家的紧密配合。 剧情 6/10 潜渊症的剧情推动性并不怎么强,属于有就行了的级别,主要内容在于玩法 ——剧情简介—— 在不久的将来,人类将移居木星的卫星。由于冰面受到辐射,生命只能生存在海洋之下。在恶劣的水下环境中旅行,与该世界的四个派别结交或成为对手。探索木卫二深处的秘密。 ——个人感想—— 游戏的主要内容是,与多位玩家或者NPC组成船队,搭乘潜艇在木卫二的各个站点间航行,接受任务和委托,在航行过程中应对怪物,火山等威胁,也要记得开采矿物资源以维持潜艇的运行和补充弹药火力。而要让潜艇安全的坚持到下一个站点,维修,导航,攻击,制造,医疗,各方面都需要钻研。因此就我个人的游玩体验来说,本作推荐4-6人起步,NPC可以起到辅助作用,但是要保证较为舒适的游玩体验还是要有充足的人手,推荐至少保证有一个医生,一个船长,一个安全官,一个助手。 同时强烈推荐新人找有一定经验的老玩家带玩,因为在潜渊症里,一个微小的失误很可能变成巨大的灾祸,例如在声呐上不太起眼的丘脑孢子区域,如果在航行中不慎吸入还没有及时察觉,就可能导致全船被这种寄生生物占领,而这种不太起眼的小威胁在游戏里比比皆是,当你接受海盗清缴委托,将敌人击沉准备乘胜追击时,很有可能就会撞上深渊的巨兽和火山,一瞬间就变成报废的沉船,声呐上不起眼的一个小点,可能是能够击穿潜艇远程击毙船长的脊刺,也可能是下一秒就咬破船壳攻入内部将毫无防备的工程师打成肉屑的 角色培养分为两部分,属性值培养和天赋树,属性值培养对各职业通用,通过各种日常行动例如检修仪器和接线盒等积累经验值培养,同时也会反过来影响这些行动的效率。而天赋树则是根据玩家选择的职业有着极大的区别,有的是可以辅助他人,有的是解锁制造配方,有的是让自己变成穿件小丑服就可以无视深海水压随意游动的小丑超人,还有的是让自己可以变成死亡没有代价的超人炮灰,可以达成的功能非常丰富。而与属性值不同,天赋树的培养要靠完成委托来积累经验值。除了这两者外,游戏里还有一种可以提升玩家性能的机制,基因,通过提取各种异星生物的DNA进行拼接和纯化,可以让接种的玩家得到一部分怪物的能力。 船员受伤和死亡在潜渊症中是常态,在航行中如果玩家死亡,可以选择等待到站点复活,或者立刻复活,但是会承担一定的死亡惩罚,在有医生的站点可以治疗。 然而请注意,到此为止,我还只字未提潜渊症中最困难的要素——视野。黑暗与未知,是人类最直接的恐怖来源,而潜渊症里,处处是黑暗,哪怕是明亮的船舱里,有时你也很难看清门对面究竟有着什么存在,一般来说这种恐惧都是3D第一人称才会有的体验,然而潜渊症通过视野机制将这份恐惧带到了2D第三人称游戏里。船舱外的视野更是不必多说,在没有主动声呐和灯光的情况下,当岩壁的回声出现在屏幕上时,往往激烈的碰撞和大规模的漏水就无可避免了。然而若要睁开灯光和声呐这两只眼睛去凝视木卫二的深渊,深渊便会带着无尽的恶意回望,主动去探索,就意味着在黑暗森林中燃起火把,探索范围内几乎所有的敌人都会被你吸引而来。 要问潜渊症为何能把这种黑暗和未知的恐惧用的这么好,可以看看为开发商undertow games提供经验的旧作品——大名鼎鼎的《SCP收容失效》。然而比起收容失效,值得欣慰的是本作并不是恐怖逃生游戏,而是恐怖生存游戏,面对袭来的威胁,潜艇中的枪炮就是你的底气,然而这个时候,物资管理这份恐惧又会爬上你的背脊。要保证有充足的资源来面对黑暗中的威胁,就要鼓起勇气去踏入这片黑暗,当你鼓起这份勇气并成功从黑暗中带着战利品归还之时,就是成为一名合格的船员之日。 ——结语—— 潜渊症是一款出色的生存恐怖合作游戏,具有一定的挑战性和黑暗压抑的氛围。但是这片无光的海原并非无法征服,向木卫二证明你有寻求自由的勇气和实力,成为英雄!成为传奇!成为一名深渊潜兵(x)! 召唤阵(不想回复的话就按一下右下角的表情反应吧)
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  4. 听前注意,内含:咬字不清,调子跑路,奇怪口音,气息紊乱,气息喷麦,不明语种。音乐使用catbox外链。 飞我去星,每天都要溜一遍的好歌,尤其是光和华恋的二人版。这个听起来只是温婉缠绵,但是一看歌词就重力拉满的感觉,只能说,(吸气),哈,好有感觉。 召唤阵(不想回复的话就按一下右下角的表情反应吧)
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  5. Galgame需不需要H?! 事情的最初的起因是因为和黑光酱的探讨。因此我想听听在座各位绅士对于需不需要H的看法。首先我抛砖引玉,说说我个人的看法。 从我个人的角度来看我认为没有H的GAL是没有灵魂的! H是男女主双方从友情,亲情,同学情之类转变为爱情的重要步骤,既是对旧关系的凝结,也是新关系的升华。双方毫无保留的坦诚相见,互相见识到双方不为人知的另一面,彻底的互相托付彼此。 这种重要的剧情,我可以不看,但是他不能没有。 那么从文本的分析角度来说 1.首先,有H的话。可以吸引广大的绅士朋友——食色性也,谁都一样,不分男女,无视性取向。—大家对于H的各种“知识”、各种部位、各种玩法……多多少少会有一些渴望学习的心理。虽然大部分的GAL游戏H场景连1%的时间占比都没有。但是,这么做是有效果的——说不定哪位绅士在逛购物时看见封面图XX上脑,血压和激素水平一上去,想看看女主H的时候是怎样的,拿起来确认有H元素后抄起来就到柜台前结账,然后一张福泽谕吉(1万日元钞票)就花出去了。 2.H场景和剧情、人设的关系比较紧密。首先 我是个柚子厨,就以柚子的作品举个例子,比如柚子的8th《魔女的夜宴》,大家提起宁宁来我想起来什么?没错,就是起爆器和桌角。 宁宁在第一章就在图书馆里和桌子……オナニー,你懂的。然而这段不能去掉,这不仅涉及到宁宁的人设(没有“零七二一”的宁宁不是我要的宁宁!),还因为这是整个故事的开端,如果不来这么一段,就得大幅度改脚本了。(当然,当初剧情这么设计也是为了吸引人,这也符合第一点)。 如果仅仅说是为了开头吸引人而设计的H,那么继续拿柚子社的千恋万花来举一下例子。 我相信,在座的诸位已经有人知道我要举谁了。 没错。就是我朝武芳乃哒! 请,请收下我的cn吧…… 作为被诅咒的朝武一族,世世代代无法生育男性,女性也会短寿至四十余岁。因此,在之前的岁月中,芳乃一直对于家族和自身的命运心怀恐惧和不安,甚至有想过孤独终老。让这悲惨的命运在自己这一代终结。然而,最终在将臣和茉子一行人的努力下,芳乃终于打开了自身的心结,决定直面自己的内心。自己的内心依然渴望着爱,希望与将臣在一起并肩而行。而在此之后的H情节。则是完全的双方互相交底。既是身体上的温暖,也是心灵上的慰藉。那一夜也是今后一切的起点,经此一夜,就算是蛋卷不加砂糖,煎蛋不蘸酱汁,也绝不承认你是我的未婚夫的朝武一族大小姐,也终于蜕变成了 的芳乃酱,这种剧情要是给你来个略,这种转变,难道不觉得有点突兀吗? 3.在座的各位扪心自问。真的不想看 那么 我的看法阐述完毕,不知道有没有其他人士发表见解 总之 先发动一下召唤术 @静谧黑光@星落OFFICIAL@雨宫晓雨@小明の@攸薩
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  6. 曲风:流行——日本流行 标签:抒情、悲伤 歌词: 这首歌道出了内心深处的挣扎与矛盾。 在那抹温柔之中,我们看到了自己并非无所不能的事实。 我们时常掩饰自己的脆弱,将其隐藏于握有未来的手中。 温柔似乎是于杯中触手可及,却又让人无法把握;渴求的答案也似是随那融化的温柔,满溢而出。 纵使是夺目耀眼的光芒,也无法阻止坠入深渊的人的沉落。 那份心底的悲伤,亦会长流于此。 我们掩藏真实,以为可以躲避现实,但那终究只是一时。 我们想要得到答案,却又畏惧真相的到来。 我们渴望温柔,却又畏惧它的出现。 我们选择顺应扭曲的制度,但内心的声音却无法欺瞒。 我们渴望和追寻未来,但又因为害怕而退缩,不愿意正视内心的痛苦。 我们就这样纠结徘徊,无法真正前进。 但,已身处谷底,又有什么可厌恶的呢? 想着所期盼的未来前进吧。 夜空中的寒星啊,请照亮这些痛苦吧,我会将其拥入怀中,不再逃避。 尽管悲伤永无止境,但最终会定迎来闪耀之时。 我们虽然刚刚开始了征程,但你是那唯一,让我们坚定前行。 这是一首充满力量和勇气的作品,值得我们细细品味。
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  7. 光阴的故事 ⊙ ⊙ ⊙ 变化无常与恒之不变 ⊙ ⊙ ⊙ 功能与美观上的变化 从日常生活用品来看,就可以看出很多东西相较于以前都不太一样了, 最一开始的工具多半比较实用为主,不注用外观, 当想要推出新产品的时候就得增加其便利性,才会去购买新的工具, 不然以前的工具多半挺耐用,怎可能还有需求去买新的工具呢, 必然得在其他地方下功夫,不论是增加其用途或是改变其外观, 都是主要的手法之一,随着时间的变化, 人对于老旧的东西多半会产生厌倦,自然更想要用新鲜且不太一样的东西, 那怕这些东西使用的方法都大同小异,造成的效果其实差异也不是很大。 时过境迁,尺偶尔会需要用一下,当真正需要的时候往往忘记放置于那, 就只好继续购置新的工具,当需要进行新的采购的当下, 就发现了跟以往的工具总是会稍有不同, 这样的小地方上面就会发现好像与以前不太一样了, 曾经只要能度量即可,现今不光是度量, 可能会在上头有着不一样的尺度便利计算, 或是看到一个更加美观的工具且不需要太多附加功能的话, 就不由自主地选择了个相较美观的工具,这样一想就感觉挺感概的说, 不光是周围的变化没能及时掌握, 连自己的心思也会随着看到不同的物件而有所变化。 使用目的依然不变 不论古或今,记录都是最重要的事情, 光凭脑袋是无法记录下这所有的变化, 时间不停地在走,记忆也会渐渐的封尘起来,若没有留下点记录, 就会失去开起这份记忆的钥匙了,无时无刻都需一份记录的情况下, 不光利用于电子产品,实体上的记录更是必要, 光是笔就得准备好几种,然而从笔身上也能有所变化, 然而这些目的都是基于记录之上,不管笔的功能与外型如何的变化, 最终都是成为记录这些点滴的工具,一起见证当下的伙伴, 比起尺来说,笔更容易受到时间的变化而消失, 尺或许不容易损坏,但笔却容易随着时间而自然干涸, 虽有急救措施,仍无法增加多少使用期限便是了。 若是经常用笔的话,就更会感受到时间的推移, 随着时间丢弃掉越多的笔,就越能感受到时间已经跑了相当的遥远, 逐渐填满的垃圾桶,意味着自己生于世上的时间已经越来越长了, 随着这桶的填满,对于自己的人生是又如何的充实呢, 抑或是没能相较之下的充满人生,好似白纸上随意涂沫似的未能做出实绩, 还是把白纸书写上了最绚烂的画面呢, 藉由逐渐消耗的笔,又再度补充的笔桶, 思索起自己人生是如何的度过,到底面对这场光阴的试炼, 将会呈上怎样的成绩,不过即便是一场无成果的展现, 只要自己问心无愧即可, 毕竟人生只求无悔,不求精彩,这就是我所认定的想法。 ⊙ ⊙ ⊙ 召唤阵 ⊙ ⊙ ⊙ 看完不勉强回复,可以的话按右下角的表情作回应,感谢观看,不过有回复就可以参加周年庆噢! 本帖完
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  8. 动漫推荐:哭泣少女乐队 Girls Band Cry (又名:少女乐队哭,闺泣,GBC,狗被艹) 你的下一部MyGO,何必是AveMujica。 原创番(无法预测的命运之舞台!)动漫连载中,截至今天是第五集。每周五晚上更新生肉,但因为东映在海外死活不卖版权,所以只能等汉化组自己汉化,大概要每周六中午甚至下午左右才能看到。B站有分p版本,想看弹幕的话只能找b站低画质分p版了。最近听说在抓版权(包括二创),且看且珍惜吧。 黑泥:TMD前面有武士道搞MyGO那么成功的经验不学,不仅国外查无此人纯靠自来水搞得国外观众天天在官号下面留言,还非得在这打二创版权炮,还号称要什么打倒全世界的kpop(玉井健二采访),属于是脑子被驴踢了。 此处应有表情包: 言归正传,不提东映的睿智操作,单单说回番剧本身:GBC的剧情偏王道向,和孤独摇滚,MyGO一样,讲的是一群美少女(包括20岁+的美少女)在一起搞乐队的故事。剧情与平常JK少女乐队“学校里的那点事”不同,GBC一大看点就是,初入社会的Nina与看似已经被社会磨平棱角的MMK在乐队和生活观念上的各种冲突。这些冲突带来的不仅仅是喜剧效果,更有一种过去的自己与现在的自己如soulmate般互相救赎的感动。 如果说孤独摇滚是以一种夸张的姿态放大了普通社恐人的喜怒哀乐,MyGO是通过四位扭曲怪加一个正常人(爱音:我是来组乐队当潮姐的,你们要干什么!)组乐队的剧情打破了”美少女乐队“的固有印象,那么GBC就是以一种更加诙谐且写实的口吻叙述了一个普通摇滚乐队应该有的样子。大家也有放不下的前队友,也有背井离乡的苦衷,也有现实和梦想的冲突,也会排练不下去互相泼饮料……就像千千万万的普通人一样。但是GBC却通过轻松幽默的演出体现出了一种”啊,我的人生已经完蛋了,但是,不要紧!“的乐观积极的基调。女主芹井仁菜虾仁芹菜的扭曲、挣扎、自闭,甚至愤怒,我仿佛也在我自己的身上看到过 天啊,这简直就是我自己!。但并不像丰川祥子评价高松灯那般 ”你的歌声就是你内心的呐喊!“,而是女孩们本身面对生活,面对音乐,面对现实中种种不如意与苦难勇敢地举起中指,像强尼银手般大吼“干他X的操X的世界”,更能如呐喊般振奋我身为社畜疲惫的内心。 GBC主笔是花田十辉,上限是《小南极》,下限是星团二期,也算是一位水平上下限浮动很大的选手了。有个戏称“花田三板斧”,调侃的的是花田老师前三集爆爆爆,从第四集开始平平无奇。(GBC第五集:没错!已经是花田五板斧了!)虽然但是,花田总监确实是一位有着三十年动漫经验的冻鳗糕手,从GBC和同期“夜晚的水母不会游泳”,甚至大受好评的MyGO各自的前四集来看,GBC的前四集无疑被普遍认为更优秀,更具有爆点的。 为什么我没提第五集?因为第五集的水母……她来真的啊!!! 排除剧情,番剧的制作也是一个绕不开的内容。与MyGO相同,GBC也是以三渲二的形式制作的,但是没有采用MyGO的抽帧策略,使画面看起来十分流畅。同时因为不抽帧的原因,很多人物表情和细节的快速变化也很有意思。 当然,这是牺牲了无数K帧仙人才得到的效果。据说做完GBC之后东映离职一大片 这里放三张卖萌486.gif 既然谈到音乐番,怎么能不说音乐性呢。因为本人对乐理不甚了解,所以在这方面没法大肆评判,只能从个人的角度来说:我觉得GBC的音乐要强于MyGO,持平孤独摇滚。MyGO音乐很重要的一个特点就是,音乐是依附于剧情而存在的,特别是最出圈的两首《春日影》和《诗超绊》。而GBC的音乐,能让你在第一集op的时候就感叹到:我超,冰! 评价少女乐队番时live是十分重要的一环,无论是孤独摇滚5、8、12集,还是MyGO的7、10、12和最后母鸡卡客串的13集,“LIVE”永远是少女乐队番的爆点,以及最体现作画水平的一集。由于相机的局限性,很多动画做live时会采用3D手法来表达,而GBC第五集live的细致程度,不得不令人怀疑做这集的时候东映到底燃烧了多少K帧帕鲁。如果说MyGO的live是把“内心的呐喊”,“情感的表达”塞进5人的情绪和偷摸零的念白里,GBC的“呐喊”则完全体现在音乐,歌词,动作,台风之上,更加纯粹,更加接近摇滚与音乐的本来面目。 当然,GBC最令我难受的缺点也出在Live上。孤独摇滚和MyGO的Live无一不是至少有过混音的版本,甚至那几幕Live失败的画面也有相应翻车的表现。而GBC的Live却……直接放录音室版本!这就导致前期情绪铺垫拉拉拉高起来了结果最后应该爆发的时候闷在那了,十分难受。 最后直接上LIVE链接!【哭泣少女乐队(闺泣)Girls Band Cry 第5话 插入歌映像】 https://www.bilibili.com/video/BV1pt421F7TD/?share_source=copy_web&vd_source=3c910b17655935ab0cd61c68a36e13ae
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  9. 曲风喜好 十二周年庆 流行音乐 日语流行歌|鬼灯|曲式结构猜测|歌词感想 歌曲相关讯息 歌曲名称 鬼灯。 演唱者/作词/作曲 神山羊。 对应动漫 百千家的妖怪王子片头曲。 油管试听 曲式结构猜测 曲式结构 歌词 主歌 朝には忘れてしまう 朧に隠れた二人は すべてを投げ出している 月明かりは紫 消えないように 奪われないように ここにはもう帰らないの 紅く染まっていく 関係性だって事は 想像している 副歌 足らないね 歪んだ顔で 絡まる手 虚を見ないで ばら撒いて 変わらないで 幾千を越えて結ぶ約束 导歌 覚めないでこのまま 花びら散るまで 副歌 今でもまだ この鬼灯が照らす方へ 抱きしめて 一生分の後悔を 擦り減っても愛だ 悲しみの輪郭を 焼き付けておきたいだけ。 导歌 誰にも見えないように ここで息をしている 雨の中で震えていた指先 副歌 足らないね 歪んだ顔で 強がって 後ろを見ないで ばら撒いて 変わらないで 幾千を超えて続く約束 主歌 連なってる夜にだって 誤魔化してる 長い間 欲しがってる言葉なんて 意味もない 嫌 导歌 冷めないでこのまま 花びら散るまで 副歌 今でもまだ この鬼灯が照らす方へ 抱きしめて 一生分の後悔を 擦り減っても愛だ 悲しみの輪郭を 焼き付けておきたいだけ *以上纯属猜测,若有正解还请回复告知更改,方便中文标注故不使用日语用词标注* 听后歌词感想 誰にも見えないように ここで息をしている 雨の中で震えていた指先 足らないね 歪んだ顔で 強がって 後ろを見ないで ばら撒いて 変わらないで 幾千を超えて続く約束 为了不让人发现 于是生活在这里 在雨中颤抖的指尖 依旧不够呢 用扭曲的脸庞 故作坚强 请不要回头望去 四散各处的蔷薇 请不要改变 跨越延续数千年的约定 其实本歌曲如果用最简单的说法,就是还算耐听,不至于会是刷几次就不想听的程度, 当然对于旋律啥专业技巧都不懂的人, 自然是只能看看歌词来感受一下作词者想要表达的想法, 不过由于其他段的歌词有点太过谜语,不好理解,假使以这段歌词开始进行理解, 再去看其他歌词,就能了解这是个基于凄美的爱情而做的词。 假使一场爱充满了困难,没办法解决的当下,选择逃避也是个不错的选择, 前提是要逃的够隐密且能忍受不安,歌词中营造总虽然是两人相依了, 虽无法将那种不安消除,那怕现在此刻只有彼此, 由于没能给予对方足够的信任感,以至于呈现一个不能安于现状, 感受到这种忽暗忽明类似灯的状态,其实真的有在一起吗, 这就不一定了,如果是有在一起的局面下,就不会拿鬼灯做比喻, 而是能用其他种灯做形容就是了,有时候这种没能进入好结局的恋情, 越来越靠向坏结局而不能跳脱,那样沉重的爱就使人愈加想要就愈加不安的心情。 靠着约定,却不能相信这个约定能不能实现, 一场爱如果比起甜腻更多的是不信任与不安的话,这场爱情大概很难顺遂, 感觉不论这词在喻者男方也好或女方也行,这样情感逐渐偏激下, 自然更不容易往好结局去了,实在有点可惜就是了,不过正是那种隐隐的不安感, 才更能让这首歌使人听下去就是了。 本帖完结
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  10. 查了一下三国杀的国战机制,才知道已经出了超级久了(去年才知道的笨笨) 第一次体验是在线下游玩的,果然三国杀最好玩的场景还是四五个熟人围在桌子旁边疯狂用话术和客制化规则(高情商)来互相纠缠。而且由于国战存在让势力间互相交换的卡牌,以及经常会出现近半的人数聚在一起形成大势力的状态,所以在玩家的交互性上强了很多,举例来说的话,就是有一次我被兵粮寸断,手上没有任何输出卡牌,但是有一张合纵连横牌,和朋友A点个头,立马换来一张火烧连营,给大势力直接烧没了。这种机制加强了朋友间的帮助,而不是单纯的濒死求桃这样子。 感想就是,去中心化之后,阵营决策和攻防决策都变轻松了很多。以主公为中心,大家全部隐藏身份到死的玩法,全程都保持在一个互相试探和拉扯的局势。而在国战里面,一开始的盖牌以及野心家机制保留了身份的不确定性和试探的过程。但是明牌开始主战役之后,会迅速的建立起小势力同盟围剿大势力后再互相对抗的战局,攻守之势非常的明确,同时敌友关系的变化也不像传统内奸那样憋屈,这种多方势力处在一个地位平等仅有实力强弱区分的对局确实更爽快。
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  11. 欸欸额∑( 口 ||居然是布丽姬,不过谢谢提醒,已经修改了。φ(゜▽゜*)♪
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  12. 可以试试把自己改造成「有能力谈对象但自愿选择独身」的人。 基本上要解决的问题一个是社恐另一个还是社恐毕竟不开始交流肯定是不会有朋友/对象的。 其实社恐这个问题是真的可以拆分成一些比较没那么傻的小问题的: 在哪里找愿意交流的人 估计短暂交流消耗的时间 在对话中判断对方的交流意愿 积累不同领域的谈资 不同的搭话套路 开启和转换话题 没有话题时继续聊下去的方法 在谈话中留下深入交往的机会 结束对话的方法 让关系更加深入的契机和方法 在无伤大雅的场合实践练习 看清自己的恐惧心理来源 这些对于有的人大概是自然在生活中学会的,但是社恐人很可能这些都没有学会。不会所以怕,怕就更难。 不过这并不是说不存在那种因为心理或者精神原因真的社交不了一点的情况,也不是说学了就可以社交和找到对象了。 这只不过是,把“试试看”这三个字扩展成更长的问题清单而已
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  13. ⬥ 长得很像攻略的攻略 ⬥ --五一放假好爽呀-- 十二周年不动游星区攻略及QA: Part1、攻略 ※ 本攻略是以获取一般区的奇物为目的的攻略,不适用于其他版区。 一般区的奇物只有一个,需要花费110代币获取 如果单纯完成一般区大区/网游区/手游区及fgo区的相关任务,需要发布4~6个帖子才能凑够100代币,非常的辛苦。 所以我们还设计了桌游区任务“骰娘与大成功”,完成桌游区任务后可以获得一个随机的倍率来让代币翻倍甚至翻几倍。 假设完成桌游区任务后骰出了倍数为3.5或以上,则可以只需要再发布一篇帖子+2个回复即可赚足100代币来兑换奇物。 即完成桌游区任务后获得自己的倍率后,获得代币的量会大大增加,兑换奇物的难度也会下降。非常推荐大家完成桌游区任务。 Part2、QA ================================== Q:桌游区任务“骰娘与大成功”奖励内容:“奖励为一次掷骰机会,将根据出目对本次不动游星区活动内的特异点进行加成”如何操作? A:完成桌游区任务后,版主会在后台自己骰一个D6(个位)+D10(十分位)来确定倍率。活动结束后,审核贴会在原本代币数值基础上乘以该倍率。 ================================== Q:桌游区任务“骰娘与大成功”完成的先后顺序是否会有影响?(骰子骰出来之后,是否会只乘以现有代币,后面赚取的代币没有这项倍率加成?) A:不论是先完成“骰娘与大成功”再完成其他任务,还是完成其他任务再完成“骰娘与大成功”,最终获得的代币都会有这一倍率,与完成的先后顺序无关。 ================================== Q:奇物有啥用? A:解锁全坛的梯度档位奖励。详见活动主帖 ================================== Q:商店何时开放?如何兑换奇物? A:还......还没写完,五月底会出的
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  14. https://camp-fire.jp/projects/view/697984 人吉募款活动开始
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  15. 我就恶堕类题材肯定符合你的xp,说实话确实是十分的涩涩啊! 虽然知道,但是还是没想到你有如此明晰而深刻的见解x 所以,我决定给你点个表情然后丢在一次性任务里面,让审查的人围观,圣经不应该被我独占xxxxx
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  16. 我小时候逗别人家的狗,直接在屁股上流了八字抓痕,去医院打了七针,疼了六天,十分深刻的映像。所以根据我的经验;逗猫逗狗可以这么干: 1.最好看猫狗凶不凶,如果比较凶,那就绕开它,没必要手痒弄伤自己。 2.不要长时间逗,因为可能将猫狗逗急了,这就要提我另一次斗狗被咬了!!! 3.最好要穿后一点的服装,带上手套,并打上疫苗,以断绝可能出现的危险。
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  17. DOMO!月暁=san,问答者desu。 其实这一类倒是无所谓 说到底亦还是在娱乐 但如果说是意有所指的发表对某些现实议题的表现出很强的倾向的这一种 (虽然所有作品都是对某些现实议题的反应,不过如果是作者本人想发表一些“高论”的话我觉得得掂量一下并且要做好承担一些必要的责任了) 在没有非常过硬的水平(故事情节处理能力和理论水准) 真的很容易变成一种十分愚蠢的可笑的行为
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  18. 游戏资讯 游戏名称 冠军足球物语2 开发商 Kairosoft 发行日期 Android 2013年7月1日 iOS 2016年5月2日 => 内容简介 <= 作为一个刚新任足球经理人,组织、磨练及规划赛程等, 达成成为世界第一足球队的理想。 相关评分 上手程度 ⓽ 教程易懂,简单关卡不少,前期轻松。 游戏画面 ⓺ 像素画风,小人动作上还算顺畅。 游戏内容 ⓻ 游戏赛程众多和联机对战,认真玩很杀时间。 系统介绍 培育足球队 游戏中可以透过菜单的选项进行队伍的培育。 【强化】 该选项可以消耗游戏素材特训球员来强化,此外道具与技能在此进行装备。 【俱乐部营运】 该选项可以招募新球员与强化建造设施,透过设施能取得游戏中的素材。 【商店、查看情报、设置系统】 先是商店为氪金座主要买卖,情报与设置都是属于游戏中讯息与相关设置。 参加比赛 培育一支队伍后,就可以开始参加比赛。 【联赛解锁】 联赛地区根据游戏进程与打赢赛事进度来开放。 【比赛进行】 游戏中的比赛主要是做队员位置设置,其余比赛过程中的进行都是自动。 【赛后奖励】 联赛能反复挑战,唯有达成胜利条件才可以获得更多的奖励。 讯息提醒 游戏中会不停产生弹窗,提醒各种游戏讯息。 【要素解锁】 游戏主要以放置为主,等待弹窗出现才会正式解锁相关要素。 【回馈情报】 赛事结束后的额外奖励均等待弹窗出现后才会触发。 【新闻放送】 游戏中取得成就后会自动放送相关通信新闻,多半只能阅览一次。 速玩感想 二次游玩,选择浅尝找回记忆 游玩之前就是已经玩过一代和二代, 这次来重新用官方版主速玩半小时,感受一下曾经的记忆, 不过由于是官方版本,有几个比较大的问题, 如果是在无氪的情况下,势必有固定广告和时不时要点跳弹窗, 让游戏继续可以放置, 虽说游戏本身有助于让不了解足球队营运的人, 用简单的方式进行了解,可是一但初期过后, 明显的可以感受出很多功能需要氪金才能玩的更顺畅, 不然就是要花更多时间放置, 雪上加霜的是其实游戏来到第十五年, 就会开始有点出现该周目结束的情况, 这样就显得不氪得要更多的计划才行了。 金钱至上的观念 先不论玩这款游戏可以了解多少足球队营运上可能会出现的问题, 光是在玩的过程中从零到比赛就得要花上许多的钱, 由于是游戏的关系,前期不怎用去消耗游戏币就可以稳稳打赢, 但试过了初期,没有好好妥善规划的金钱就会成为弊端了, 就算再强大的球员,也可以靠钱去培养出来, 想要现成的强大球员,靠钱努力砸下去总会被说服, 需要更多的措施来强化队员,就是靠钱去努力盖,想要装备等等, 都是靠钱,没有多少摆不平的事情, 或许从感受到经理人的辛苦之前, 会先思考这些强大球队背后, 得要有个非常厚实的金援才能成就。 团队精神的了解 基本上理解比赛不能光靠一个人就能胜利,得要大家齐心协力, 因此在锻炼的过程中,更不能只是偏爱某个球员, 不然很快就会负伤,也许在场上看到球员摔了或是扭了, 在当下并不会马上表现出异状,等下了场才知道, 这群人怎都打了几场比赛就各种伤痛,或许在意味着, 比赛中谁最能保护自己,才能让自己的生涯过的最顺遂就是了, 不然就靠某个人不停打,打到最后这个人直接无法出赛了, 整个比赛就会进入一种停滞,还得开始急救整个球团, 若不是游戏大概这经理人也不用混了。 说实在从游戏中,想要全部培养是很困难的, 必然得着重培养,毕竟源于一个资源有限, 靠一个人就容易被牵制着,想要多张好牌, 就得要考验自己的资源分配, 不过游戏中来学会如何去支配一个资源,做出最有效的规划, 还是不容易的说, 尤其像自己之前玩多半是找无氪也能玩的愉快的版本, 真的来个有限制的官方版本后,才能理解, 可能会游戏并不是那样般的执着, 更不希望把现实中的困难带进游戏思索,图个轻松快乐, 才没办法认真去思考要如何好好玩一款游戏,浅尝并回忆, 就可以让自己满足了,特别是在时间不停的流逝下, 如果一个放置游戏都要思考太多, 顾虑一切那不就是远离这种放松的目的吗。 召唤阵 看完不勉强回复, 可以的话按右下角的表情作回应,谢谢。
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