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显示于 2024年06月11日 在所有范围中最高声望的内容
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这次推荐的歌曲类型跟之前的几首都不一样,这次推荐的是出自游戏《undertale》中的一首bgm,名字为《Battle Against A True Hero》,是纯音乐 ut同好应该看的出我从头像、名字再到签名档图全都表明我是ut厨 《Battle Against A True Hero》是我在ut里最喜欢的一首bgm,不过大部分人都更喜欢同线路的另一首《Megalovania》来着 很多人说《Battle Against A True Hero》有东方味,虽然作者toby确实是东方厨,不过我个人是品鉴不出东方味在什么地方(毕竟东方曲我听的也不是很多其实),可能是曲风相近? 有一种英雄赴死的壮美感——网易云下的评论 以下是含游戏剧情剧透的赏析 油管2 分
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我的做法是“代入”,就是如果这个npc遭遇了玩家角色创设的这种新情况的话,会怎么做、倾向于哪种反应? 但是经验这种东西始终还是急不来,多读点类似时代背景的小说、在生活中注意知识的积累、多观察他人的行为,这些都有助于你在故事中去扮演(精分)一个个NPC。 一开始肯定做不到尽善尽美的,可以从"刻板印象“先入手,把角色标签化。比如一个穷人,那他可以有一个人穷志短、只图眼前不图长远的标签,或者一个基层官员,那他可以有要么吃拿卡要,要么摸鱼摆烂的标签,等等。在掌握一些模板化的角色扮演之后,再考虑深入内容,比如一个人穷志短的家伙,是怎样的成长环境促成他的心态的?如果他遇到了重压,或是看到幼童即将在眼前丧失生命,他的过往经历是否能让他鼓起勇气做一分钟的英雄?或者只是哭丧着脸扭头就跑? 多看,多想,再多练,慢慢就能掌握更多东西了。1 分
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主要是要对剧本有自己的理解,才方便跑的时候胡诌。其实朋友之间跑团没必要太按照所谓的剧本规则跑,主要是图个开心,特别是好兄弟之间玩跑团,如果是喜欢搞事的好兄弟,正常跑了几次都不过瘾,你可以针对他们喜欢搞事的方面去编一点无厘头的剧情,给予一些意外的奖励或者惩罚,又可能跑到最后都是一群残疾人进入的最后一幕,这也不为是一种乐趣。虽然朋友之间跑团不收钱,但是除了到最后一幕最好都不要撕卡,可以多来点暗掷然后在最后爆发出来,最后一幕撕不撕卡就无所谓了,主要是要考虑到大家的游戏体验。1 分
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【12周年联动活动】歌曲荐赏《沉睡的恐怖 ~ Sleeping Terror》 前有花田! 本曲作为角色主题曲在《东方幻想乡》内面世。对应角色是风见幽香。作者是ZUN。 比起前几首都长的样子。稍显平淡的前奏后响起的是更显频快的旋律。带给俺的木耳朵的则是跃动摇摆的印象,亦不乏一丝神秘感。 不过听多了就觉着除前奏之外的部分都有点太嘈了,于俺而言不太适合单曲循环的样子w ZUN的留言反映出因受当初工具的局限,效果不是很好。 也许俺可以去找点设备力提升之后的改良版本来听w ↓那么投下乐曲链接↓1 分
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游戏资讯 游戏名称 社交游戏梦物语 开发商 Kairosoft 发行日期 Android 2019年4月22日 iOS 2019年5月16日 => 内容简介 <= 体验经营游戏制作公司,开发游戏由自己主导,不论好坏都会进行发布, 只是自己的创作想法是否能成为最佳游戏,就看怎样游玩了。 相关评分 上手程度 ⓻ 游戏制作方面全靠猜,玩很久都摸不出规律。 游戏画面 ⓺ 像素游戏,可惜没有玩家游玩游戏的画面。 游戏内容 ⓻ 主轴为游戏制作,次轴为捏人形象与公司经营。 系统介绍 游戏界面 游戏界面中主要呈现, 员工在其中的工作现况和其他功能点击, 游戏中有其他进展也会呈现在画面中。 【每日摸彩】 游戏每天都可以摸彩一次, 算是属于变相的登陆奖励。 【级别】 游戏中级别提升就会增加能量, 游戏开发时会需要耗损能量来开发, 正常情况下会根据时间流逝而增加。 【货币】 游戏金币主要是氪金来源, 普通游戏币可以购买道具来进行强化。 游戏制作 游戏制作为主要游玩的项目, 透过好几种元素的组合, 来自动制作一款游戏来发布。 【企划书】 制作第一环节是选择开发商, 后在选择制作游戏的类型, 完成度与技术会直接呈现在上头。 【开发方针】 游戏类型选择好之后, 会要求选择搭配怎样的元素, 共需增加两种元素结合游戏。 【游戏制作】 根据游戏员工的能力会自动制作, 不过员工的能力直接导致游戏制作的精良程度。 培育人物 游戏附属环节,就是可以培养自己的人物形象, 起初都是婴儿形象。 【计划表】 可以消耗体力或是金钱来培养人物, 行动会提升相关素质。 【个人资料】 人物等级提升后,会解锁继续设计人物的细节, 形象也会随之进行改变。 【人物能力】 人物外形都设置好了之后,就会产生相对的能力,透过总经理的能力可以搭配在经营上头。 速玩感想 游戏制作上更加顺畅,但难度却提升 游戏主打的就是游戏制作,虽然有些游戏制作需要耗损体力值, 但是会有些游戏制作就不需要耗损体力值,导致游戏制作可以持续的制作下去, 没有所谓的碍于体力值没有了,就会停下来玩, 反倒会开始想着要怎样开始下一款游戏的赶工,这样游戏玩起来也比较顺畅, 只是游戏组合上会想要天马行空,马上就会被提醒这种组合很微妙, 更糟糕点还会说你这组合只能听天由命,就瞬间感觉自己的想法好象被否决一样, 所幸自己就是主导游戏制作的最重要推手, 所以就算底下的人感觉这样的组合太糟糕还是会认真去做, 不会说就产生其他问题, 只是对于不太会这类型的员工确实会负面状态的加成就是了, 然而玩到最后还是没能摸出来怎样的游戏元素组合会最好, 毕竟初次组合都会有奖励,导致得要自己记忆那些有组合过那些还没, 其实还挺考验自己的记忆能力就是了。 游戏类型随着自己喜好,无视意见的推动 其实玩到最后,为了找到更多组合,就算感觉很离奇的选项都会点下去, 导致经常评出奇怪的评价,底下的员工从未有任何怨言, 其实这是相当不可思议的说,基本上如果游戏做的太糟糕, 基本上想要营运一家游戏公司还是挺困难的说,或许是自己想要找出更多组合, 所以在资金累积上更加的不容易, 同时这些比较不怎样的游戏参加游戏竞赛反到没办法拿出好名次, 最大的原因就是出在推动这企划的人手上, 不过往往在玩的过程中,都会先感觉肯定是员工能力不够, 肯定是要素解锁的不够,从未一次会把原因出在自己的身上, 就此反思了一下子后,突然感觉这些员工也是很不简单的说, 毕竟能理解这种游戏肯定不会大卖,还是得要制作下去, 就是因为上头想要做所以就得要强行制作出来的无奈吧。 反复的透过会议取得游戏灵感 这点其实做的还算合理,只是正常情况下的会议, 反倒算是一种检讨大会就是了,至于有没有办法取的游戏灵感, 我个人感觉在那种正式且拘谨的环境下,能提出怎样的灵感也很不简单, 毕竟有种不给灵感你就不能出会议室,还得要想想这灵感会不会等等被退件, 从底下的人来说这种会议能产生怎样好的游戏灵感, 我个人还是保持一种怀疑的心态,或许作为掌管者来说, 集思广益是很重要,所以就会认定会议肯定是有好处, 光凭一个人是想不出怎样的结论,然而从游戏中的画面来看, 其实我并不感觉这种会议会有多少的灵活度, 特别是一开始形象还是个婴儿,就对着婴儿开着会议, 我都不敢想象那种画面会有多美好, 其实婴儿形象只是表示玩家是初次游玩,可能不是很了解, 所以才会用婴儿形象,但是这样看起来还是相当的滑稽就是了。 召唤阵1 分
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《梦想》 《 游戏简介 》 本作剧情是发生在原创区域-索尔地区的事件, 一名从远方而来的旅行者,踏上索尔地区的探险, 同时遇上了搅乱时局的混乱队,面对这次的挑战, 旅行者会选择义务返顾的协助,还是就此掉头走人呢。 《整体评分》 项目 评分 简评 剧情 ⓽ 反派剧情用心描写,呈现其想法。 玩法 ⓼ 一到七代宝可梦以及超级进化。 画面 ⓻ 较无额外原创素材,偏原版风格。 内容 ⓻ 一周目剧情,搭配二周目对战要素。 配音 ⓻ 较无特别吸引人之处。 《本作特色》 主打原创地区及剧情为特色的改版作品, 剧情为主菜;对战为配菜的走向, 增添点后世代便利功能及局部的难度调整, 流程属于偏短篇走向作品,可轻松通关为主。 《原创地区》索尔地区 索尔地区是共有10座城市的原创地区, 其中有着原创反派混乱队, 还有联盟挑战赛, 游戏内容仅在该地区进行游历。 《难度设定》 游戏开局即可进行难度设定, 不论是对战均双打或均逆属性, 根据最高等宝可梦等级看齐, 都可以进行设置, 随时可以将设置关闭。 《宝可梦雷达》 剧情初期会开启宝可梦雷达, 随时能检查该地点出没的宝可梦, 根据日夜的情况会有不同宝可梦出现, 但是不包含钓鱼及撞树出现的宝可梦。 《MEGA进化》 本作会出现七代的宝可梦, 其中有MEGA进化的宝可梦, 是属于战斗中进化的方式, 数量高达20多种宝可梦可以进化。 《更多的宝贝球捡取》 大部分招式与MEGA石都是靠路上捡取, 金球表示为招式机, 银球表示为MEGS石, 至于其他隐藏道具, 则是靠原设的探险器搜寻。 《二周目元素》 联盟挑战赛得到冠军后会进入二周目, 该周目就会开放对战酒馆, 可以根剧情中主要角色逐一进行对战, 可以反复进行。 《 游玩旅记 》 本作的剧情仅有一周目,后续没有太多探索要素, 加上此作是属于带有秘传使用的情况下,很多时候得要多带几只工具宠, 基于不特地调整难度的情况下,玩起来难度不高,通关起来也很顺畅, 由于相当多的后世代便利技能,就不会玩起来很坐牢就是了。 《旅程无止境,旅行者唯一的宿命》 每次都追求一个新的地区, 那样的想法正是想要透过一个最简单的方法, 去踏遍各地的想法,用一个最轻松的方式去理解一个地区, 这样的想法就足以让人继续游历下去, 我想这种想法就跟主角内心的想法相似, 所以才能又继续来了解这个作者就要在借由这个游戏, 述说怎样的故事,一个反派兴起,无风不起浪的情况下, 不光是在探索这个地区的表面, 更是理解到这个区域的真正问题所在, 搜集宝可梦不追求对战,就是每一次享受游戏的重点, 体验剧情理解作者想要表达的核心想法,才是真正的目的。 《坐牢元素不会少的感受》 基本上游戏不图全收集,但是能收集的还是会去努力一下, 因此该作有个练等要素,就是对战场, 可以无限次的跟人密集对战,不过通常拿完奖励就跑了, 兴起这个小镇有着对战场,天天都有人跑过去看, 又有谁会记得曾有个百战百胜的旅行者, 拿完了所有奖励就不再出现,纵使有这种人出现, 这些对战场依然存在着,始终都有观众在翘首期盼着, 对战场这次又会掀起怎样的风暴, 可能就是作为一个路过的旅行者所看不到的内核吧。 《合理的抢,索取有理》 其实每次再看这些配角再给东西的时候, 遵循着作者制作的规则下,对战后就可以取得, 不过有时候作者没有想过有些场合也可以对战的话, 对于周围的角色来说又会有怎样的看法呢, 毕竟在宝可梦中心这样展开对战,每个来访者, 我想都是急着需要拯救自己的宝可梦, 结果旁边就有人在展开宝可梦对战, 如果是乔伊本人还存在自我想法的话, 大概会非常的不能理解,甚至会想把人赶走, 作为一个旁观者来说,确实会想说个要打, 就去练舞室打,至少看看场合在决定要不要打架吧。 《挑战的过程,对话的乐趣》 对于一个对话不是过场,不会刻意加速按过去的观众来说, 有些作者加上的趣味对话是可以加分,增加对这游戏的印象, 基本上游戏中出现与超能相关的对战者, 多半不是自己立旗自己毁灭, 就是可以藉由这些超能做出挺不可思议的对话, 尤其这些作者可能不会花过长的篇幅去述说, 感受出这些道馆馆主其实在挑选过程感觉不是很严谨, 不过是有着作为黑道的馆主又或是藉由自己的能力, 正大光明整天在道馆钟睡觉的馆主,就会感觉格外的神奇, 只要有能力,人人都可以做馆主的精神。 《探索与谜团》 地区到处跑的时候,难免会遇上一些机关, 有些机关虽然有点麻烦却不复杂,只要花耐心去解决就好了, 不过有些设定还是挺微妙的说, 特别是这个作品设置可以定点跳跃,从高处这样跳下去, 藉由比例人身与墙面的关系来看, 主角这样天天从高处这样跳来跳去,就算不残也骨折才是, 毫无一个安全机制就能如此轻易地跳下去, 义无反顾的情况下,就在想如果主角再厉害一点, 其实怪力碎岩那些根本不用依靠宝可梦, 自己来做就可以了,又何必得要去使唤宝可梦呢。 《 剧情心得 》 剧情流程并不长,属于一周目就可以讲完全部的故事, 主要着墨在这个地区的问题及反派团体的诉求, 对于主角方面设定比较薄弱,偏向让观众看一个有张力的故事, 兴许不是最佳故事,至少算是个有个好结尾,较无悬念的结局。 《 召唤阵 》 召唤前来者,若没玩过可按右下角的表情反应即可。1 分
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曲风喜好 十二周年庆 流行音乐 中语流行歌|相守|曲式结构猜测|歌词感想 歌曲相关讯息 歌曲名称 相守。 演唱者/作词/作曲 周深/镜千/陈致逸。 对应游戏 仙剑奇侠传七 主题曲。 油管试听 曲式结构猜测 曲式结构 歌词 主歌 望云淡 一叶落尽了 春秋 再寄予 尘世遨游 借月色 一瓢酿成了 离愁 再饮罢 流年入喉 导歌 山海有多远 花开又几遍 却不及 那一眼 惊鸿的一面 主歌 涌上的思绪化万千 消散如云烟 徘徊在时空的交界 御轻风 一剑斩断了 恩仇 再收鞘 宿命悠悠 织大梦 一朵绽放于 胸口 再回首 天地入眸 导歌 山海有多远 花开又几遍 却不及 那一眼 惊鸿的一面 副歌 牢牢盘踞在我心田 情根深埋间 这朝朝暮暮需用生生世世沉湎 江湖有多远 轮回又几遍 却不及 那一声 相守的誓言 日夜萦绕在我耳边 生死茫茫间 是念念不忘的岁月 导歌 山海有多远 花开又几遍 却不及 那一眼 惊鸿的一面 副歌 牢牢盘踞在我心田 情根深埋间 这朝朝暮暮需用生生世世沉湎 江湖有多远 轮回又几遍 却不及 那一声 相守的誓言 日夜萦绕在我耳边 生死茫茫间 是念念不忘的岁月 *以上纯属猜测,若有正解还请回复告知更改,答错很正常答对不正常* 听后歌词感想 牢牢盘踞在我心田 情根深埋间 这朝朝暮暮需用生生世世沉湎 江湖有多远 轮回又几遍 却不及 那一声 相守的誓言 日夜萦绕在我耳边 生死茫茫间 是念念不忘的岁月 涌上的思绪化万千 消散如云烟 徘徊在时空的交界 御轻风 一剑斩断了 恩仇 再收鞘 宿命悠悠 织大梦 一朵绽放于 胸口 再回首 天地入眸 围绕在一个曾经有过美好记忆,结果好似没能继续陪伴下去, 将追求放在歌曲中,想要的只是简单的陪伴, 基本上该首如果是盲听不看资料,我还真不觉得这男歌手在唱的说, 或许先入为主的认定想要人陪的意境,多半是借由女声唱出来, 这样般刻板印象似的观感,以至于我没能分辨出是怎样的歌手, 看来需要学习的地方还可多的说, 接着基本上歌曲都是等到后面再循环副歌的阶段,才会感觉特别有感触。 人是群聚的动物,那怕在怎样的被受伤害, 仍会想要追求有感受到其他生命体存在的情况,不论这生命体是实际还是虚拟, 都可以给自己带来,世界除了自己以外还有别人, 假使若是再有人曾一直相伴在身边,那样就会习惯对方的存在, 呼吸间认为对方的鼻息是日常空气的一部份,直到这份习惯消失了, 不善于改变的人类习性就会冒出,会不停地在周围寻找这份习以为常, 这份长久的陪伴,已经成为自己日常的一部份后,想要轻易地割舍就不是那样般简单了。 说习惯真是可怕,不管喜欢与否,只要认为生活中应该要有怎样的存在, 就会认定这是自己生活的一环,突然找不到的时候, 才会想到底是发生了怎样事情,才会让自己生活中缺了一角, 往往都是平常不是很注意,才会在失去后才去思考为何会失去, 这份对习惯的依存就是多强烈。 本帖完结1 分
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游戏定位问题+厂商诚信问题。 你玩卡琳之类的游戏,本来就是为了操作女主触发H事件,这种没男的不行。但是玩二次元手游,基本上就是体验开后宫的感觉,要其他男的就是多余的。 你可以想象一下,要是你玩一个后宫纯爱游戏,也没打寝取之类的标签,结果到最后发现给你整个角色有自己的生活之类的活,让你下大力气花好多成本收的后宫全部喜欢游戏里一个黄毛,你会是什么感觉? 主要就是欺诈。 要是这些游戏一开始就说明白了,主角是个没存在感的卑微的摄像头,只能旁观游戏角色的生活但是不能干涉,那就不会存在这个问题。但是你用master love的暗示把人吸引进来,再玩这种“角色有自己生活”的活,那么做游戏的挨骂基本上就是必然的。1 分
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