转跳到内容

不笑貓

【会员】精英会员
  • 内容数

    1,266
  • 加入

  • 最后访问

不笑貓 发表的所有内容

  1. 騷年, 勸你比起急著買英雄, 先把一個英雄的符文湊齊了再說, 性命攸關啊!
  2. [ 本帖最后由 不笑貓 于 2015-2-10 18:49 编辑 ]\n\n沒有被毒死是因為他說在敵方放毒氣的時候 他在毒氣範圍外 至於最後死了, 真只能說編劇腦洞了 咱感覺就是那種"啊! 快到結局了, 我們需要一兩個角色死掉好讓最後的反攻悲壯一點" 然後就選上他了 如果你玩前幾代, 你會發覺總有幾個跟你關係很好的重要角色撐到最後, 然後隨便的死了 老套的復仇狗血情節 (如果你看的仔細 你會發覺黑人是被腰部側邊被子彈打過 然而死前的動畫卻顯示傷口在胸口 這不是腦洞是啥? 呵呵
  3. 新的那張0,2的卵真是變態啊! 完防AOE, 而且4,4的又剛好在法師跟牧師的盲點中...
  4. 這次是法國腔嗎... 感覺刺客換的腔調真多啊! 如果做到日本, 不就成了日本腔了嗎?!
  5. 耐玩性不知道怎麼樣, 這類狙擊戰 COD 跟 BF 都已經做得很不錯了, 不知道 SE 能不能與之抗衡
  6. 第十條是為了保證如果前面9條還無法禁一個遊戲而設的 然而只要活用解釋, 沒有一個遊戲能撐過前面9條
  7. 巨人術打快攻原本就吃虧 不過面對神抽也是很蛋疼啊...
  8. 咱們在育碧裡面的內奸太招搖了, 都說了作人要低調 {:7_531:} 不低調就不叫作人了, 叫作死 {:7_536:} PC優化怎麼樣? 能看嗎? {:7_532:}
  9. 【每次看到這貨就有砸螢幕的衝動】 【吐槽遊戲不同譯名的都是⑨】 【以為這是HXH的新OP梗的都很抱歉, 誤導你們了】 咱知道這次放狗成3的事件已經不是新鮮事了, 但是還是想抱怨一下 {:7_515:} 雖然暴雪有心調整是好事, 但是和諧力度不夠啊! {:7_511:} 這只是延遲一回合被反殺啊! {:7_534:} 獵人前面幾回合基本上就是一屁股坐在那, 射射箭, 鋪鋪陷阱神馬的 {:7_500:} 然後時機一到, 就一標準禿鷹+放狗+白狼的組合把人家辛辛苦苦組成的小隊秒了 {:7_530:} 接著就是用滿手的野獸虐空場+雙手沒怪的可憐人了{:7_512:} 咱還比較欣賞法師的火焰AOE, 至少放了以後只剩3點M可用, 而且基本4點傷害不一定殺的死怪 {:7_499:} 但是放狗...咱能說什麼呢?! {:7_514:} 清空場面不說, 外帶補滿手牌, 還有4點M可召喚中等怪 (假如10M, 禿鷹2, 放狗3, 白狼1, 剩4) {:7_463:} 被咬完基本上就想翻桌子糊對方熊臉了 {:7_521:} 咱覺得放狗如果不帶衝鋒那還說得過去, 至少讓玩家有機會放AOE來秒這些1血的狗仔子 {:7_523:} 就跟奧妮克希亞一樣, 至少人家還有反擊的機會{:7_535:} 雖然這樣降低了放狗的威力(真的嗎?), 但是看獵人其它的牌... 這是可以接受的 {:7_531:} 咱就不提咱這牧師為了那 14滴血降為一滴, 然後活生生被野豬撞死的怪 哭多少晚了{:7_520:} 1M換咱14攻14滿血的怪, 這還不OP嘛?! 哪個職業能做的到這點? {:7_470:} 術士至少讓人可以再用怪一回, 鹿哥送兩張牌, 其它順殺都至少3點以上{:7_469:} 希望以後暴雪能對獵人做更大的改動, 不然一見獵人就想直接GG了{:7_479:} 以上!
  10. "no chicken time"... 怒戳笑點 {:7_536:} 吐槽雞可以飛算吐槽設定嗎? {:7_503:}
  11. 咱比較在意這次故事居然要邀請到FU(派叔)來坐鎮啊!!! {:7_536:} 希望這能讓這次故事加分 {:7_509:}
  12. 爐石, 可以從休閒跟投(降)判斷 {:7_531:} 還好咱愛用索爾跟鹿大叔, 不會意外躺槍 {:7_536:}
  13. 咱記得這遊戲在展示會的時候就被吐槽了... {:7_523:} 試玩的人都沒有被嚇到... {:7_522:} 而且都是很老套的嚇人手法: 轉角殺, 突然冒出來, 遠方鬼哭狼嚎 {:7_500:} 相比之下, 死亡空間營造的恐怖氣氛好太多了 {:7_499:} 咱會說在等DyingLight嘛? {:7_536:}
  14. 老弟, 交個朋友保證遊玩性大大上升 跟人玩還是跟電腦玩不一樣的 記得好像前作買正版可以連上網跟全11區人對打 而且這遊戲玩到最後可以用體術直接克對手 大招到後面都懶得放了, 反正也打不到對方
  15. 火影系列一直好評啊! 感覺遊戲對原作的還原度超高! 雖然主線很無聊(跑來跑去), 但是打鬥方面真是作的無懈可擊
  16. 手柄的反彈好抓嗎? 咱到後面直接放棄反彈了... 全靠閃避 如果等攻擊然後反彈還可以, 但是攻擊中馬上轉反彈好像就有困難 只有咱有這問題嗎? (咱可是撸過戰神, 王國之心, 火影忍者之人啊wwwwww)
  17. http://www.push-start.co.uk/wp-content/uploads/2014/02/castlevania-lords-of-shadow-2.jpg[/img] 昨晚剛玩完, 趁記憶猶新快點寫心得 這作基本上就是戰神的翻版, 咱還很驚訝不是同一個工作坊做的 所以接下來的心得裡面會多處跟戰神比較, 請不要訝異 http://media.edge-online.com/wp-content/uploads/edgeonline/2013/06/Castlevania-Lords-Of-Shadow-2-1.jpg[/img] 【故事】 故事主角加百列殺死了德古拉之後自身變成了德古拉 然後又被陷害殺死自己兒子, 悲憤之餘想報復全世界 他用自身的血把兒子變成吸血鬼試圖挽回兒子的性命 但是他以為兒子死了, 所以就把他埋了 他兒子過了很久以後復活, 因爸爸在報復世界就想殺死爸爸 而加百列的孫子(就是他兒子的兒子), 剛好成熟, 也想為他死去的爸爸復仇 (其實沒死) 最後德古拉被這兩人殺死, 但是卻又沒死, 幾百年後又復活... 這是開場的背景解釋, 對於本作的故事一點幫助也沒有, 甚至造成矛盾wwwwwww 你只要知道德古拉跟每一個吸血鬼一樣活得不耐煩了, 想要求死 所以幫助某個可以結束他永生性命的人阻止撒旦來到這世上 阻止撒旦的方法就是打倒試圖召喚他的信徒 還有每次回到德古拉的城堡其實是表現德古拉的心理活動, 所以不要太驚訝 需要知道的就這麼多 故事其實很簡單, 最後有個異想不到的轉折, 但是在那之前不是很引人入甚 咱還是比較喜歡戰神的故事, 給玩家比較多的動力 惡魔城的故事只是給玩家一個理由從A點到B點, 打倒BOSS A, BOSS B 跟 BOSS C 最後的轉折雖然有加分, 但是前面的過程真心太慢長了 反觀戰神, 為了復仇有多大的動力啊! 戰神的故事其實也很簡單, 就是哪個神惹你你就要摧毀哪個神 這麼簡單的模式卻讓玩家從頭亢奮到尾, 一直有動力玩下去 就像想看作死的人最後怎麼死的一樣, 會有看下去的動力 惡魔城故事卻沒有這麼吸引人, 也沒有什麼帶入的地方 還有說實話, 這是咱看過最弱的德古拉, 處處幫人跑腿打工 (幫兒子跑腿找鏡子那段差點沒砸電腦) http://neptunegames.it/wp-content/uploads/2013/10/Castlevania-Lords-of-Shadow-2-01-11-2013-9.jpg[/img] 【戰鬥】 咱用電腦玩的所以不知道手柄的手感會不會好一點, 但是咱可以說電腦的爛透了 戰鬥基本上跟戰神一樣 (而且還同樣是用鞭子) 幾處不同點都是咱討厭的 比如: 1. 閃避系統 / 防禦 閃避基本上靠划步(DASH), 就是小衝刺 這是很常見的躲避方式, 唯一的問題就是鏡頭不是固定的 戰鬥中常常DASH了以後不知道敵人跑哪去了, 而且也不好操控衝刺的方向 還有防禦的時機很難抓 (個人感覺比戰神難抓, 特別是連擊中防禦) 而且空中不能防禦, 空中閃避就是直接掉落地面, 然後躺槍 跟戰神一樣有些攻擊是不能防禦的 但是惡魔城比戰神更蛋疼, 就是每一個怪物都會用 (連小渣渣都會), 而且用的機率很高 (三招一次) 到後面基本上都是純靠閃避而不用防禦了 但是這又回到鏡頭問題, 就是你不知道你會衝刺到哪, 常常就躺槍了 敵人一多以後你就靠直覺在玩遊戲了, 沒有時間讓你思考的 所以, 戰神萬歲!!! 固定鏡頭萬歲!!! 2. 補魔是靠連擊 (就是一直打人而且沒被打中 或是 成功防禦) 連擊高了以後, 就會出現紅色的珠珠, 需要靠自己去吸取 這是一個很蛋疼的設定 初期連續技不多, 所以達成高連擊很難 而且跟咱前面說的一樣, 防禦時機很難抓, 而且後期怪物全都用無法防禦的招式 所以戰鬥中的補魔是很困難的, 而且還需要自己去吸!!!!! 自己玩過都知道戰鬥中停下來吸東西就是找死 而且連續只要被打一次就會被打斷 遊戲後期根本就是虐玩家, 有些攻擊需要靠本能來閃的 所以咱還是比較讚賞戰神的處理方式, 不同怪有不同資源 (有些補魔有些補體力) 你可以選擇先殺那些怪來補不同需求, 而且資源會自己被吸收, 所以不會打斷戰鬥 3. 特殊武器 遊戲裡面有兩把特殊武器, 一個補血一個摧毀防禦 然而這兩個都有計量表, 用完就沒了, 有點像戰神裡面的魔法 問題是前面補魔已經說了有多難, 所以不能多用這兩把武器讓人有點感到可惜 但是如果這兩把武器可以隨便用那主角就無敵了, 所以有限制是合理的 只要補魔更合理一點應該就會好一點 4. 一些小東西: 僵直, 結束技 這些怪物沒有僵直啊!!! 怎麼打怎麼無視你的攻擊 沒有僵直讓攻擊連擊常常被打斷, 略不爽 而且這讓防守變得很難, 戰神你可以用攻擊壓著敵人打, 以攻為守 但是惡魔城卻常常需要你轉攻為守, 這根本不符合最強吸血鬼的設定!! 不過你卻是百分百的僵直, 稍微掃到一下都會被打飛出去 這根本就是弱雞吸血鬼!! 還有結束技, 躺在地上的敵人居然要等到起來才能用結束技 這幾秒可是關鍵!! 不用說咱在戰神用這幾秒躲過多少致命的攻擊了 但是惡魔城卻需要你等倒地的敵人起來以後才能用結束技! 就差這幾秒可能就需要放棄結束技 (因為別的敵人攻過來了) 還有結束技怎麼每次都會放慢動作? 這樣超出戲的, 打斷戰鬥節奏 而且QTE做的很無聊, 就是抓準時機按按鈕 不像戰神拔別人頭的時候有扭轉的動作, 很有帶入感 而且BOSS戰常常QTE來的太晚, 你以為不用QTE了, 而錯過了 因為這些微妙的差距, 惡魔城的戰鬥系統簡直是虐人 http://media.vandal.net/m/16068/castlevania-lords-of-shadow-2-20136128354_17.jpg[/img] 【地圖】 地圖很美但是很無聊 跟戰神一樣跑來跑去, 跳來跳去, 但是更加操控困難 比如爬牆壁, 戰神給你一片牆隨便爬, 但是惡魔城是給你某些牆上的固定點讓你爬 這樣讓攀爬時閃避更困難, 還有更無聊 (就一直點跳跳跳就好了) 還有地圖跟戰神一樣有時候會繞回之前拜訪過的地方, 有些地方需要新的能力才能到達 然而惡魔城設計的比較蛋疼, 就是需要你自己跑回去 雖然會有捷近回到過去的地方, 但是再拜訪一遍什麼都沒變的圖讓人感到無趣 如果不是為了加魔加血, 咱才懶得再回去找隱藏地點 但是戰神就不同, 如果被引導回去之前的圖, 可能會有變化 (哪個雕像被摧毀啦, 建築倒塌啦) 而且戰神你只要一路往前走就好, 但是惡魔城需要你自己跑回去, 再跑回來, 有點浪費時間 http://www.digitaltrends.com/wp-content/uploads/2013/08/Castlevania-Lords-of-Shadow-2-screenshot-34.jpg[/img] http://media.edge-online.com/wp-content/uploads/edgeonline/2013/06/Castlevania-Lords-Of-Shadow-2-5.jpg[/img] http://de.games.konami-europe.com/media/de/0007553010165377257072.jpg?gamePlatformInfoId=494[/img] http://media.edge-online.com/wp-content/uploads/edgeonline/2014/02/Castlevania-Lords-Of-Shadow-2-review-3.jpg[/img] 【總結】 如果給咱選擇推薦戰神或是惡魔城, 咱會毫不考慮推薦戰神 咱只能說惡魔城裡做的最出色的就是美術部門, 不管場景還是怪物的設定都美輪美奐 招式設計也很帥氣, 特別是那個混沌雙臂, 帥爆了, 可惜都不實用 惡魔城給人的感覺就是一直處於被打的狀態, 需要一直閃避而不能直接硬碰硬 這不符合最強吸血鬼的設定啊!! 德古拉在這作裡面簡直弱爆了... 如果沒有玩過戰神, 咱可能會更喜歡一點 http://artfiles.alphacoders.com/546/54606.jpg[/img] 以上! 來片薯片嗎?
  18. 就如同LZ說的一般, 這是寫給想打遊戲的同學 編碼員表示真的時常需要把電腦帶去教室, 所以需要筆電 如果只是想玩遊戲, 就如同LZ說的一般弄台台式機吧, 玩遊戲各方面完爆筆電
  19. 果然的紳士的論壇, 連討論表遊戲都可以這麼喪心病狂wwwwwww 古墓9算是少數轉型次代遊戲轉型成功的遊戲, 期待下一部新作
  20. 三大民工漫畫中, 咱感覺火影的遊戲作的最好 {:7_536:} 很期待 {:7_536:}
×
×
  • 新建...

重要消息

为使您更好地使用该站点,请仔细阅读以下内容: 使用条款