我觉得你首先要明白引入分支的意义是什么,绝对不是为了防止玩家一路SKIP,也不是放在那里当摆设的
分支的引入是在分享剧情的基础上给玩家自由选择的权利,让玩家根据自己喜好更好地融入游戏的重要设定。
如你所说,可以根据分支建立感情度的判断,可以明着高速玩家好感度也可以不告诉,这只是一种思路,相对比较简单一些,玩家一眼就能看出来的。
这样的设定相对比较容易被玩家利用,只要有意地进行选择,就可以进入特定的结局线,比如某角色单结局或者后宫结局之类的,这样探索性差一点。
也可以根据剧情事件设计分支,但是要求剧本要好,分支能做的合情合理,这样才能用这种分支设定。
这种分支结构一般需要多次探索,找到关键分支点所在,当然,也可以直接给玩家路线图,省去这部分时间。
还有一种,比较不常见,就是多周目解锁不同结局的设计,目的也是要让玩家多玩游戏,多了解剧情。
具体哪一种最好,我感觉还是要根据游戏剧本的优秀程度决定,千万不要狗尾续貂,不然只会适得其反