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  1. {:7_509:}差不多不过我自己的键盘……并不慌(完全不慌)~东东不死传说的有些人物特别……丧病……无限连满天飞,输出多高有时候纯粹看你手速多块(挫招也相对比主流的街机格斗游戏容易的多) 话说,现在竟然还有人在修正这个游戏(正式版里的托雷只是敌方人物,未完成,招式很少。有人尝试接手江西恐龙的素材抠图~之后重置)
  2. 我也差不多……制作组是这样的“██,啊,那个怎么样了?不是说马上就能嘛?” 我“快了快了~” 【一年以后……】 制作组“██,啊,那个搞到怎么样了?可以了嘛?██也已经发布了,我们这个进度不行啊,你看看这个可以嘛。”发图过来 我“是啊是啊,你这边先弄,我马上就好” 【两年以后……】 制作组“拉到一个人来了,我看这个制作组也可以重启了吧?” 我“是啊是啊” 【一年以后……】 满地枯骨……
  3. 独立游戏曾经是一个美好的词汇代表了个人情感的凝结理想主义燃烧的激情。 但不知道从什么时候开始这个词汇渐渐的开始变味了甚至变质了不在是曾经纯粹美好的东西。 而成了资本热潮簇拥中的“牺牲品”。 铺天盖地顶着独立游戏名号的流水线作品挂着独立游戏人前缀的商业策划人像蝗灾一样的扑面而来 在这个漫天遍地处处充斥着“独立”二字时代里 不知道为什么那些独立游戏爱好者制作者的集结地却一个个的冷清了下来甚至风化消失在时光的沙尘里。 曾经的真正独立游戏也转眼间没有了生息如同深埋冰窖……只能在寒冰之中被默默瞻仰。 “独立游戏”忽然间也变成了某种潮流某种跟风炒作赚一票的同义词。 情怀或者说用矫情更合适可以算是这现象下游戏宣传套路的总结。 说道不矫情的独立游戏那不能不提一个人一款作品大谷Spitzer和他制作的《eddy紫》。 [attach]121009[/attach]大谷何许人也 大谷真名胡文谷 男24岁独立游戏开发者音乐人美术大触摆摊卖光盘蛋疼大学僧第二党校毕业者纽约视觉艺术学院计算机艺术硕士今年应届生Mokuni Games 游戏设计师以及Technical Artist技术美术《eddy紫》等一系列游戏的缔造者。 相比于现在某些独立游戏做作的宣传套路。 摆摊卖《eddy紫》的大谷简直是一股清流虽然那个时候独立游戏这个词并不污就是了~。 2012年4月初北京奥林匹克森林公园羽毛球馆举办了一场“贼船动漫同人展”。场内的同人作品贩售区有一张不起眼的桌子桌上摆放着一摞游戏光盘以及书签、鼠标垫、表情徽章等游戏周边旁边的易拉宝上写着“国人原创独立游戏《Eddy紫》策划制作编剧美术程序音乐一人完成。” 这是《Eddy紫》纪念光盘的首发现场两天时间大谷共售出数百张光盘。——摘自《见证-79期》 《eddy紫》的所有游戏内容都是在网络上免费发布的而漫展出售的游戏光盘和周边也并没有什么利润然而大谷还是坚持亲自跑展摆摊——这连差旅费都不够吧…… [attach]121010[/attach][attach]121011[/attach] 更坑爹的是这样小众毫无存在感的独立游戏竟然还有盗版商来抢饭碗 [attach]121012[/attach][attach]121013[/attach] 此处内容算是半独家毕竟和大谷也算交流了几趟截图别给我外传啊否则到时候我要被喷为什么要黑他这么惨了。 才不会告诉你这么惨的大谷在那个时候竟然还在摸鱼玩梦日记~ 漫展中贩售的书签 [attach]121017[/attach] 展牌 [attach]121018[/attach] 好像跑题了……都快成游戏作者专场了…… 【全原创素材】【横版动作】eddy紫 制作工具: FlashCS5+Fireworks8+Painter11+Neobook5 游戏名称: Eddy紫 游戏类型: ACT 动作 制作人: 大谷Spitzer 游戏容量: 50MB 发布时间: 2012-07-09 背景介绍 母神肃清了旧世界在科学文明的残骸上建立了新的秩序。 她创造出无数能量态的新生命世界产生了新的生态系统。 但是神无法毁灭自己的创造物。如果这些能量态生命揭竿而起母神将会束手无策。 Eddy——拥有一半旧世界生命的血统同时也是新世界核心Beij区的涡漩卫士。她的职责是维护核心区的和平消灭一切敢于质疑母神威严的能量体。凭借着涡漩卫可以无限复活的能力无数叛变的生物领袖被扼杀在摇篮中。 但是这一次一个能够威胁整个新世界的篡位者在天边悄然现身了...... 高考之后开始制作的游戏断断续续做了两年。 这个版本拥有完整6关+6个小游戏内容的网络发布版v1.01 策划、设定、编剧、程序、美术、音乐均为个人原创 光盘首发版限量发售500份附带游戏的详细设定资料以及全部30首原创游戏原声 各大音乐网站中可以找到eddy紫的原声大碟哦 [attach]121014[/attach][attach]121015[/attach][attach]121016[/attach] [fold=游戏中附带的碎碎念]~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 会有人看到这里吗=w=这里是关于一些设定的吐槽啦稍微卖个萌。~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 1.关于游戏标题~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 其实游戏最早的名称是《漩涡世界》但当我第一次在acfun投稿0.2宣传视频时我发现很多人吐了个槽“漩涡想起了伊藤▉▉啊”……非常纠结有木有好在一次很偶然的机会我发现漩涡的英语写法可以用"Eddy"代替而且Eddy刚刚好作为女主角的名字——顺理成章地决定下来游戏的名称与主角设定。同样也是个巧合我在寻找游戏英文名灵感的时候发现了英国近百年前的老演员"紫涡"——Violet Eddy紫罗兰暴力这种关联很美呢【明明是英文很差才会看花眼吧喂】。翻转过来就是游戏英文名 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 2.关于neta~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 游戏里其实有很多恶搞和neta不过因为不希望游戏变成恶搞吐槽向游戏我并没有做的非常明显你发现了几个适当的网络用语《1984》小说时下流行的游戏高中英语作文中经常出现的李华▉▉数位板……仔细列举下来还真是不少~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 3.制作技术~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 初中开始我逐渐对编程感兴趣并且自己做了很多小游戏和flash动画。当时并不会制作电子音乐BGM全部是自己即兴钢琴录制。高三时重拾自己的梦想试着自己完成一款高完成度的游戏——策划一年的《Eddy紫》在各种统练卷的背面逐渐诞生了。Flash自带时间轴作起角色动画特别方便。本身也具有回收系统让我基本不用考虑底层内存释放——帮我这个编程基础并不扎实的自学者省却了大量的时间。敌人的AI制作如逻辑思路通过判断、循环语句、矩形框判定智商并不高——估计大家掌握了规律消灭起来效率很高吧笑。游戏难度如何我最初是照自己觉得普通的难度来设计关卡结果发现玩家普遍反映难度无理继而我进行大量的调整逐渐才完善到现在适中偏难的难度——用某位主测的话来概括现在的游戏难度吧——“有的人能无伤通Hard有的人则卡在第一关”……总的来说Boss都是有特别打法的——有些需要技能配合有些则是有引弹套路一旦掌握过关将颇为顺手。~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 4.深紫的内幕~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 算是第一配角吧作为本游戏的吉祥物存在我则经常借它的嘴来吐槽各种各样的事情。这个形象本从我初中设定的一个游戏世界观中挑选出来——一个全是各种球球组成的星球不同颜色的球有不同的能力——黄色象征智慧、蓝色象征勇气、白色象征神圣……可惜高中以后我发现雷同的世界观太多了球球的辨识性也不够强只能暂时当作回忆了……此外Eddy紫中的紫色风格灵感源自我初中制作的球球世界观游戏《水晶射手》第二关场景——甩粘液的紫色蓝色鬼手更直接从里面复制出来使用<_<~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 5.漫展 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 这里要特别感谢DCZLD在他的漫展上我进行了本游戏的光盘首发。因为相信以赚钱为出发点制作的游戏普遍都不会具有那种"独立精神"我最初做这个游戏并没怎么考虑过利的事情临近收尾才面对渠道头疼——做英文版网店总归国内的独立游戏不走APPStore之类的会很苦吧……况且游戏本就在网上免费发布谁又会来支持光盘版呢如周围朋友所说我恐怕没有商业头脑吧=。=反正大学生业余时间做做游戏玩时间还是有的~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 6.后续故事~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 打算画个漫画好吧我对自己的画技还没有信心再磨练磨练。游戏的正作系列之后要怎么做还没有想好下一步计划先学会AS3、U3D。试试换个类型怎么样使用开源物理引擎想这种问题真是又费时间有没效果——确实要靠生活中积累灵感啊……Eddy和Flow作为我一段回忆的纪念在2年后的今天有了一个小结局——未来的故事如何演绎还是那句话敬请期待~[/fold] 除了《eddy紫》大谷他还有很多作品 【ACT+STG+TD】ICHTUS鱼 美术和坤叔合作当年完全没想到坤叔这个名字会是个妹子 http://inpla.net/data/attachment/forum/201112/18/034958ddbdm1xdgim5j4bi.jpg[/img] ==================================================================== ——高楼大厦在海的边缘拔起冷色的剪影密密麻麻地朦胧在夕阳里。我们膨胀吞噬我们为自己的强大而骄傲我们独一无二是万物之灵。我们被神溺爱睥睨着一切的是基督耶稣神的儿子。 ==================================================================== 美人鱼的家园被从浅海落下的污染物破坏了为了调查原因她踏上了重返海面的旅程…… ACT+STG+TD游戏控制美人鱼收集不同种类的小鱼组建防御游斗消灭来袭的感染鱼。 PS最近希腊语中毒中的大谷Spitzer 游戏名《ΙΧΘΥΣ》取自希腊语的“鱼”同时每个字母的意思连起来又是“耶稣基督神的儿子’救世主”。 主角名Sofiaσοφια希腊语里为智慧。 第一大关Boss写作Kakosκακοs=bad guy。 http://inpla.net/data/attachment/forum/201112/15/133738h71ik0pqlags1qln.jpg[/img] http://inpla.net/data/attachment/forum/201112/15/133739xad8grhz768r0rd4.jpg[/img] 其他的像是《清浊》等参赛作品 或是中学中制作的大量没有在网络上公开发布的作品 说起最开始踏入flash游戏制作还是从动画开始。 他对做游戏的兴趣可以追溯到小时候看的一则广告——两个孩子正在聊天一个孩子说我喜欢看动画我喜欢玩游戏另一个孩子说我喜欢做动画我喜欢做游戏。 大谷已经记不清这是视频工作站的广告还是高端台式机的广告但他对这两个孩子之间的对话记忆犹新。 这让他觉得创造是一件比纯粹的消费更有趣的事。 大谷自幼接触电脑。1995年3月5日的加拿大《多伦多明星报》刊登过一张题为“中国儿童开始使用计算机”的照片。照片中一个胖嘟嘟的男孩手指按键盘开心地笑着。这个男孩就是两岁的大谷。 小学六年级大谷报名参加“全国中小学电脑制作活动”开始学习动画制作。他创作的环保题材动画《沙尘暴》虽然没能在这次比赛中获奖但在两次市级比赛中分获二等奖和三等奖。 从此大谷对动画的兴趣一发不可收拾。他每年都会创作动画作品参加比赛在全国及市级比赛中屡屡获奖。高二时他制作了一段五分钟的动画讲述一个男孩翻阅书籍、自学Flash、构思故事、创作动画、参加比赛、获奖受访的经历。这个男孩就是他自己他将这段动画取名为《兴趣是个好老师》。 动画做久了大谷不再满足于这种只能以第三者角度观看而无法亲身参与的表现形式开始尝试制作Flash游戏。 http://indienova.com/wp-uploads/2016/11/12.jpg[/img] http://indienova.com/wp-uploads/2016/11/22.jpg[/img] http://indienova.com/wp-uploads/2016/11/3.jpg[/img] [align=center]初高中制作的游戏从上到下依次为《孤城双雄》、《水晶射手》、《小兵铁铁》[/align] 初中大谷开发了一款平台跳跃游戏《水晶射手》虽然画面简陋但“五脏俱全” 有角色、职业、等级有生命力、攻击力、防御力有道具、武器、绝招玩家可以在商店购买武器可以通过场景里的泉水补血还有训练模式、剧情动画等选项。 “一两个系统单独做很容易把它们合在一起还不能有bug对初中生的我来说挺锻炼的。”大谷说。 中学期间大谷总共制作了数十款小游戏其中《小兵铁铁》耗时最久花了一年时间。这款游戏包含有格斗和连击等要素但因操作性欠佳游戏难度过高做了两关就放弃了。 开发游戏的过程中大谷经常遇到各种各样的难题有时候几天没有头绪一边想办法解决难题一边还要顾及学业。“最后都搞定了也没有太多值得说的归根到底一句话不会就去学。” 课本上的知识也被他活学活用在游戏开发中例如将三角函数应用于追踪弹的程序。 高考前学习压力骤增游戏制作不得不暂停。不过休息时他还是会继续构思新游戏然后在模拟试卷背面把新游戏的人物设定勾勒出来。 ——这款新游戏就是后来的《Eddy紫》。 ——《见证-79期》 至于大谷的现状他现在身在美利坚沉溺于VR虚拟现实和3D打印的前沿领域里~ 另外《eddy紫2》也就是那个战略版自从去了美利坚之后毫无音讯了。 http://indienova.com/wp-uploads/2016/11/0-1024x485.jpg[/img] 《eddy律》 http://indienova.com/wp-uploads/2016/11/11-1024x576.jpg[/img] 僵尸进行曲 http://hugo.indienova.com/wp-uploads/2016/11/IMG_8298.jpg[/img] 沉溺打印团子深紫不能自拔 [attach]121008[/attach] 个人主页 点击进入B站eddy紫演示视频 那啥……好像跑题的有点厉害啊……我们还是继续推游戏吧…… 游戏名PAIN痛觉 http://inpla.net/data/attachment/forum/201305/24/170502po25guat5rp2445l.jpg[/img] http://inpla.net/data/attachment/forum/201305/24/170459lh1n0i31zscli35l.jpg[/img] http://inpla.net/data/attachment/forum/201305/24/170458vqp1xmkoolhlxro1.jpg[/img] 点击进入优酷 游戏的设计灵感来源于一部名叫《暗夜恐惧》的动画片 这是一个[backcolor=rgb(245, 245, 245)]恐怖冒险游戏[/backcolor]类型偏向于英式恐惧。采用回忆叙事手法一共三个小章节游戏偏剧情性 引用了许多哲学文理让这个游戏更有艺术性同时也向玩家传递我的想法 游戏讲述玩家在这样一个被黑暗侵蚀的世界里 一边看着身边的朋友死亡一边目睹惊悚的事一边向希望之光前进的回忆式叙事剧情&解谜冒险&解密逃生游戏。 —————————————————————————————————————————————— 作者HQSOUL又称砍叔砍砍话说我真不知道为什么游戏界的妹子都会被称为叔%>_<% PAIN这款游戏氛围很好但草草收场的结局堪比烂尾。流程甚短容量也很小诸位有空的可以尝试下来玩玩看。 ———————————————————————————————————————————— 有人做游戏是为了生计有人做游戏是为了挣大钱有人做游戏是为了钻研技术有人做游戏是因为玩不到自己想玩的游戏有人做游戏是为了抒发他们的所思所想。 砍砍做游戏不是因为这些。19岁的她尚未感受到生存的压力对游戏远未到痴迷的程度。她不是技术大牛不是资深玩家也没有丰富的人生阅历但她就是一心想做游戏。 去年认识砍砍时她正在准备高考挂了学籍每天去校外的培训机构上考前冲刺班周末抽空做做游戏。那是一款推理向的冒险解谜游戏做了一个多月半途而废就像她做过的另外七八款游戏那样。 [attach]121019[/attach]左一为参加Gamejam活动时吃盒饭的砍叔 [align=left]小学时砍砍经常逃课去街机厅打游戏家里买了电脑后她又迷上了电脑游戏。不过小时候玩的那些游戏名字她几乎全忘了只记得《仙剑奇侠传》《黑鹰传奇》和《呼啸战神》。[/align][align=left]她喜欢画画母亲给她买了数位板她就自己在电脑上学着涂鸦画的不是女孩子喜欢的那些可爱或小清新的东西而是各种各样的人的各种各样的死法她喜欢那种黑暗压抑的氛围。[/align][align=left]初二为了争取保送名额她报名参加了NOIp全国信息学奥林匹克联赛。她所在的那所学校很普通没有开设NOIp培训课程她就跟着网上认识的一位姐姐学习编程。[/align][align=left]砍砍的朋友大多是“网上认识的、看动漫认识的、玩游戏认识的、做游戏认识的”现实中的朋友很少。从小到大因为厌学、成绩差她和身边的老师和同学格格不入甚至有老师建议家人送她去看心理医生。[/align][align=left]学了半年编程写了“半个计算器”就在砍砍渐渐对代码产生兴趣时NOIp宣布取消省级比赛一等奖保送大学的制度。[/align][align=left]砍砍失去了继续学下去的动力却意外发现了另一件好玩的事儿做游戏。凭借之前掌握的一点绘画和编程的经验她用《GameMaker》《RPG Maker》《Action Game Maker》陆陆续续做了一些半成品。[/align][align=left]这些半成品的风格同她的涂鸦一样黑暗压抑。[/align] 独立游戏吸引她的地方在于它所代表的那种特立独行的做派[align=left]“初中有了教训高中不再和别人提做游戏的事。”砍砍说。曾经引以为豪的那些事情渐渐变成了“黑历史”。[/align][align=left]初中发生的另一件事是父母离异。砍砍恨父亲父亲在她眼里是个“人渣”经常打她。她认为自己孤僻叛逆、行事极端的性格与童年所受的家庭暴力不无关系。[/align][align=left]上了高中她和同学之间有了一些正常交流但能够一起聊游戏的朋友仍然不多因为她偏爱的风格同他们相去甚远。大家都在玩《魔兽世界》和《英雄联盟》时她在玩《地狱边境》大家都在看《名侦探柯南》和《火影忍者》时她在看《暗夜恐惧》。[/align][align=left]一天她偶然闯进了一个讨论独立游戏的论坛。那里的人们很友善说着她能听得懂的话也会认真地听她讲话听她讲自己的抱负听她抱怨别人的不理解为她的作品喝彩给她提供各种建议和帮助。[/align]http://img.chuapp.com/wp-content/uploads/2015/10/201510151444879278.jpg[/img]IN星球十八铜人~并没有18~ [align=left]自从接触了独立游戏这个圈子后理想似乎变得清晰起来。[/align][align=left]2012年年底16岁的砍砍带着《Pain》和母亲一同去上海参加中国独立游戏节。她同那群在网上聊得热火朝天的做独立游戏的朋友见了面他们中间有大叔、有正太、有御姐她是年龄最小的。[/align][align=left]大家吃了一惊论坛上那个说话口吻如同大叔、对黑暗系游戏情有独钟的砍砍竟然是一名高中女生。[/align][align=left]晚上聚会时砍砍把《Pain》拿出来给大家玩。“他们都说很好很好我也很开心。不过现在再看其实那个游戏挺无聊的我居然还拿给他们看好傻。”[/align][align=left]玩了其他人的参赛作品后砍砍找到了追赶的目标。她决定做一款新游戏参加明年的独立游戏节。[/align][align=left]她开始自学Unity引擎还找了一堆策划、叙事、音乐、营销的资料打算把自己打造成一名“全能游戏开发者”。[/align][align=left]2013年年初她联系上一位在新加坡做程序的网友两人准备合作开发一款恐怖风格的冒险游戏。[/align]http://img.chuapp.com/wp-content/uploads/2015/10/201510151444879333.jpg[/img] [align=center]高考结束后的那个暑假砍砍构思的一款末日题材的惊悚游戏[/align] 正经做下去才发现艰苦越来越多乐趣越来越少[align=left]“那时候一心想做游戏觉得上不上高中、考不考大学都无所谓把游戏做了就可以了。”砍砍说。[/align][align=left]刚开始她觉得做游戏是一件虽然艰苦但充满乐趣的事正经做下去才发现艰苦越来越多乐趣越来越少。有时候她看见自己手头正在做的东西就觉得恶心。“感觉只要不做游戏什么都好好不容易强迫自己做又受到各种打击东改西改越改问题越多。”[/align][align=left]一个多月后这款恐怖游戏终于有了点眉目可砍砍忽然觉得没意思便放弃了。之后她又尝试了若干想法全都是只做了个开头画了五六个场景胎死腹中。[/align][align=left]“有了个点子就想着马上要去做。很多东西完全凭感觉边想边做结果发现走不通。这时又有了其它新的点子突然就不喜欢手头的项目了。就这样一个个全坑了。”砍砍总结道。[/align]http://img.chuapp.com/wp-content/uploads/2015/10/201510151444879493.jpg[/img] “我发现我曾经努力逃避的一切竟是我一直寻找的失却”[align=left]今年年初大学的最后几天砍砍坐火车去了趟北京参加GameJam北京站的活动。[/align][align=left]这次的活动主题是“What do we do now”她和上海交通大学的学生组队做了一款名为《灯塔》的小游戏画风依旧阴郁灰暗。他们在游戏中给出的答案是“What we do now, depends on who we meet.”[/align][align=left]退学后砍砍的精神状态好了很多但有时仍难免自怨自艾“想想自己都这么大了别人读书的读书、创业的创业、出国的出国自己还是那个怂样。都怪自己荒废了这么多时间。”[/align][align=left]她没有出去找工作做游戏自觉经验不足做其它的又觉得没意思原本有一个去游戏公司实习的机会也因为她的退学而泡了汤。[/align][align=left]母亲不再给她生活费只供她吃住其余开销让她自己去挣。[/align] [align=left]回家后砍砍接了两个游戏外包的项目挣了六七千。她打算一边接外包养活自己一边做自己想做的游戏。等手头的游戏有了雏形去国外的众筹网站筹钱然后找些志同道合的人踏踏实实地把它做完。[/align][align=left]这次她做的是一款黑童话题材的游戏依然是阴森诡异的风格。镜头左右摇晃定格在一片寒冷的荒原上主角正四处寻找栖身之所。最后的字幕写道“可我发现我曾经努力逃避的一切竟是我一直寻找的失却。”[/align][align=left]再后来外包接不到自己的游戏也因为之前忙着做外包而耽搁下来。最终砍砍还是宅在了家里。[/align][align=left]母亲让她复读一年重新参加高考但她不愿再在国内上学她想去国外读一个与游戏设计相关的专业。她开始恶补英语为明年年初的雅思考试做准备。[/align][align=left]母亲一如既往地支持她尽管一年数十万的留学费用对这个普通的工薪家庭来说是一个不小的数字。砍砍说她会努力争取奖学金分担母亲的压力。[/align][align=left]“不过游戏还是一直会慢慢做会很慢的。”她说。[/align][align=left] http://img.chuapp.com/wp-content/uploads/2015/10/201510151444879544.jpg[/img][/align]在经历孤独、思念、绝望、新生之后主角终会找到另一个人[align=left]“我这个人比较邋遢漫不经心然后不合群不过我有自己崇尚的东西。”砍砍说。[/align][align=left]除了做游戏她还爱好天文。她的微博转了不少“@NASA中文”的内容做外包赚的钱她买了一架天文望远镜空气质量好的时候她就会把它拿出来对准夜空中那些遥远而神秘的亮点。在它们面前人类显得渺小而孤独。[/align][align=left]一年前的那款“沙盒风格的点触式冒险游戏”砍砍把它设定为末日背景。这个世界只剩主角一人自由自在想去哪儿就去哪儿但如果选错了路就会触发一些奇怪的结局。[/align][align=left]残垣断壁上写着几行字“所有人都死了我也不会死找到我。”在经历孤独、思念、绝望、新生之后主角最终将会找到另一个人。[/align][align=left]她把这款游戏取名为《In the world, alone》。[/align] [align=left]有人做游戏是为了生计有人做游戏是为了挣大钱有人做游戏是为了钻研技术有人做游戏是因为玩不到自己想玩的游戏有人做游戏是为了抒发他们的所思所想。[/align][align=left]砍砍做游戏不是因为这些。如果一定要找个理由或许是因为她想结识一些朋友或许是因为她想在应试教育体制以外寻找某种归属感和认同感或许仅仅是因为她喜欢“自己生产自己欣赏”的乐趣。[/align][align=left]砍砍给母亲看过她做的那些游戏母亲不懂游戏但还是鼓励她夸她做得好最后给她提了点意见你这些太灰暗了你应该做个阳光点的游戏。 ——《记录第十期》[/align]砍叔不能讲太熟没聊过几句……直接搬运采访或许比较好 ———————————————————————————————————————————————————————— 发到这里好累……_(:з」∠)_ 下面讲谁呢 江西恐龙么不熟啊……一笔带过吧~好累…… 东东不死传说——和江西恐龙 http://inpla.net/data/attachment/forum/201305/24/173219dedd4k6i6idi0i0b.jpg[/img] 游戏简介 2009年广州市将举办“街头霸王”格斗大赛。决赛前夕大批参赛选手神秘失踪所有的线索都指向了“生化男”。四川省公安厅人民刑警“东东”踏上了南下之路他伪装成格斗家誓要寻找案件的真相。 生化男到底是谁为什么会有大批参赛选手失踪 2009年风云变天一场浩劫即将来临。东东的这场战斗将会改变许多人的命运…… 东东不死传说网络正式版从2006年10月策划进行制作一直到2009年8月正式完工。共花费了3年业余时间。这款游戏由中国的一群游戏爱好者制作而成开发软件为2DFM。 游戏中全程采用中国语配音普通话+部分地区方言、全程中文字幕。游戏中包含了36个场景、24位可选角色以及15位不可选角色。该游戏制作游戏采集的照片高达1 万8千张实际用在游戏中的大约为1万张。 █这款真人格斗游戏主打娱乐休闲内容相当恶搞总而言之是一款相当有趣的作品~反正我是玩了很多年也不腻。 作者张强笔名“江西恐龙” 爱好科幻、美术、电子游戏 博客blog.sina.com.cn/T850 2001年-2003年就职于《游戏机实用技术》杂志社 2003年就职于《电子游戏与电脑游戏》杂志社 2003年-2008年就职于广州火石 2008年至今就职于福州网龙 年代久远这条有误现在似乎还是在麻花藤手下就职~以下是我更新的情报 2010年-2013年参与了端游《炫斗之王》的开发主要负责角色编辑器、场景编辑器的打造。同时负责了十多个角色的设计开发其中包括了SNK签约角色特瑞、二阶堂红丸。 2013年-2014年参与了手游《天天炫斗》的开发主要负责关卡编辑器的打造。负责制作了一半左右的关卡。 2014年-2015年参与了手游《魔龙与勇士》的开发主要负责关卡编辑器的打造。负责制作了一半左右的关卡。 以下是某站的采访 问很多人都说以前是个人开发游戏的时代如今是团队协作的时代而你却独立完成了这样一款游戏这个游戏让我们非常惊奇你是怎么想到要制作这样一款游戏的 答《东东不死传说》本质上仍旧算一款“团队游戏”。比如杨志熙的光效支持、童心的LOGO设计、任爽的扣图协力。当然还有所有演员的辛苦演出。我只是负责了资源的配置以及大部分美术工作。但是没有所有朋友帮助的话这款游戏肯定做不出来。和商业游戏界的团队游戏不同的是我们几乎都是利用业余时间来制作。所以制作进度比较慢这两三年的周末以及下班休息时间几乎都被耗尽了。 大家在玩的过程应该可以感受出来在游戏中有着一股强烈的向SNK、CAPCOM、SEGA公司致敬的感觉。其实这也正是制作这款游戏的初衷。回忆起当年我的初中、高中完全是陪伴2D游戏度过的其中《街头霸王2》、《格斗之王97》、《三国志2》、《恐龙世纪》、《怒之铁拳2》等等经典2D游戏让我如痴如醉。2006年10月我和同事王东有一次玩《格斗之王97》时他和我闲聊的时候说起了2D游戏制作。我们立刻到互联网上搜索同人游戏开发软件最终锁定了“2DFM”这款2D格斗游戏开发软件。后来我和王东一起拍摄了一组连贯照片然后花了大约1个多月的时间研究2DFM最终验证这款软件是可行的。于是接下来我们便开始了正式制作。 问能给我们简单说说游戏的制作过程吗 答我们通常会挑选一个光线明亮、背景简单的房间作为拍摄场地。在游戏最初的制作过程中我们一直都是在会议室完成拍摄工作。时我、王东、任爽三个人怀着一种恶搞的心情完成了拍摄服装可以说完全没有准备都是当天上班的服装。角色的照片拍摄完之后我们再到电脑上用WACOM压感笔在PHOTOSHOP中进行处理将角色和背景分离然后调整色调、对比度、亮度。最后压缩到游戏合适比例再导入到游戏中。 问这款游戏你开发了多长时间遇到了什么困难都是如何解决的 答2006年10月至2009年7月一共花了大约3年时间。游戏制作中最大的困难就是扣图、扣图、再扣图…………整个制作过程中有一种非常不爽的感觉发现自己有无限的精力去制作游戏却发现图素没有生产出来只能憋着一气慢慢扣图。等扣得天昏地暗将一个角色的资源生产出来后才能去制作这个角色。好比是一个面包制作师当他热情似火地打算制作一个面包时却发现没有面粉只能自己到地里种小麦…… 整款游戏的角色部分大约拍摄了1万7千张照片。正式使用于游戏中的约有1万张。场景部分拍摄了1千多张照片正式使用于游戏中的约有100张。扣图以及处理的时间平均算下来大约是15分钟/每张全部图片断断续续花了2年时间下班业余时间。因为扣图工作实在是耗时间我结婚后申请的10天婚假都被我用来做游戏了。 除了生产素材第二困难的便是游戏制作。这里说的制作就是指角色动作设计、连招设计、数值设计等等烦琐的工作。举个简单的例子在游戏正式版中肯的气功波全程释放时间为1.1秒??从开始到波离开手的瞬间时间为0.24秒0.24秒到0.79秒之间为角色停顿动画。0.79秒到1.1秒之间播放恢复动作。在整个过场中角色从在0.24秒开始就可以强制用超必杀技取消。 如此一来便可以施放出“重拳→气功波→超级升龙拳”这样的连续技了。 要针对每一个角色制作出合理的数值就必须不断地在游戏中设置、然后测试、再修改、再测试……如此反复。整整三年时间就在这样的循环中消耗尽有时间为了让角色的某一招的击打感更加爽快很可能就要修改数周时间。 问游戏中的这些人物都是你的熟人吗他们对自己在游戏中的形象是否满意答不管是在《少林足球》、《功夫》里演出的酱爆、《游戏机实用技术》里的GOUKI或是漫画界名人大懒、棉花糖、以及马里奥的制作者钱颖、火柴人的制作者黄炎福……等。整个游戏里所有参与者都是熟人。他们有些是同事有些是朋友。 问你做这款游戏的目的是什么是否想到过今后将它商业化 答老实说2007年的那几个月刚好不需要加班下班比较闲。制作目的仅仅是想验证我们是否可以做出类似《格斗之王》或者《街头霸王》这样的2D格斗游戏。如果那段时间公司加班再频繁一点恐怖就不会诞生这样一款游戏了笑。 同人游戏很容易流产的一个原因是开发者一旦了解了制作原理之后新鲜感很容易流逝。接下来复杂而又枯燥的重复制作很容易让人失去耐心。《东东不死传说》实际上也经历了这个阶段当游戏角色超过了8个之后我对2DFM这款软件已经非常熟悉了接下来只是补充新的角色、继续调整手感。这段时间几次都产生了放弃的念头。因为实在是太累了。 商业化恐怕还是不行的这款游戏中非原创资源占了大约10%左右。我国的同人游戏开发圈不是很完善。程序、策划、美术完全原创造的同人游戏毕竟太少。必须是100%原创的同人游戏才可以商业化。此外《东东不死传说》的游戏质量也没有达到期望的高度。 问这款游戏之后你还有什么打算会不会再尝试制作一款游戏 答请耐心打穿《东东不死传说》你会了解到我们的下一步计划。 问请你对同样想个人制作游戏的朋友们说几句话。 答做游戏和玩游戏的感觉其实是差不多的。玩家在享受游戏的同时为了打穿游戏也一定会付出一定的精力。做游戏就好比是把这个比例拉大了。在游戏的制作过程中最重要的便是坚持。你不能今天想着做一款超越《最终幻想》的RPG下个月又想着做一款媲美《生化危机》的AVG。要知道做游戏可是不像玩游戏那样可以调用金手指的。你非得付出10分力量才能获得10分回报。 ———————————————————————————————————— 就算是复制黏贴的部分也好累啊 6R的总扛把子66毕竟已经投身于橙光病毒营销事业肯定算是矫情的……还是不谈吧……某S也是……不谈也罢 算了下面还是讲IN星球站长吧……也就是彭姐分明是男的为什么要叫姐(╯‵□′)╯┻━┻ diestr彭必涛和他哲学游戏们 站长是什么样的人还得从他的游戏谈起。或许先谈谈IN星球更好。 IN星球是早年按站长的说法也并不算早建立的一个独立游戏爱好者集散地上述的大谷和砍砍和下面准备述也可能不述虽然有点熟的龙哥和MS《微观战争》也在那里有板块。 说道IN星球早年也并不叫IN星球是叫独立星球的。另外也有一个门户网站刊载了不少游戏资源和作者访谈也叫独立星球两个独立星球站长的爱恨纠葛下面会讲到以IN星球改名为终结。不过那个门户网站独立星球现在已经亡了。 站长的作品比较多但大多都有点意味不明氛围强烈但是作为纯观众的我总是有点晕 静在迷雾中 (Silence in the Mist) http://inpla.net/data/attachment/forum/201209/01/171627uoi32xo3moez8o92.jpg[/img] http://inpla.net/data/attachment/forum/201209/13/2248523gy36on8yhepf8fg.jpg[/img] http://inpla.net/data/attachment/forum/201209/13/2248578nqy5x5chrcc5r0z.jpg[/img] http://inpla.net/data/attachment/forum/201209/13/224907nh11qbtknluwbnqb.jpg[/img] http://inpla.net/data/attachment/forum/201209/13/22491391rp9r2hlp48s7ss.jpg[/img] http://inpla.net/data/attachment/forum/201209/13/2249269z0wrf0xiqrqb0ez.jpg[/img] http://inpla.net/data/attachment/forum/201209/13/224933gvp9tl99p29rblvb.jpg[/img] 游戏的音乐随着玩家行走生成环境也会根据玩家行为而改变。 [fold=站长的解析……] [背景]关于这个游戏 首先需要明白的一点是 主角不是人。 作为玩家 操作的其实并不是人 因此 玩家行走时没有脚步声、而且相当平稳 而下落时也是有飘的感觉的。 主角 其实是灵魂。 但并不是我们熟知的灵魂的概念。 要了解该游戏的背景 必须先阅读这篇文章 阳为魂 。 阐述了我关于灵魂的认识与观点 并在其关于梦的部分 引申出这个游戏的背景。 玩家扮演的 就是没有记忆的阳气团 。 当其竞争并检索一个睡者的人的时候 便经历了竟在迷雾中这整个事件。 而游戏的视觉表现 则是通过这个人的感觉感受的。 也就是 实际上 操作角色的是灵魂 而看屏幕听声音的则是那个睡者了做着梦的人。 [过场]不过以上并不重要 一个魔幻的对游戏的解释而已。 可以理解 也可以不理解 并不影响游戏本身的表达 仅此而已。 以下 将阐述这个游戏本身所透露出来的东西。 [树林及声音、色彩]进入游戏后 雾茫茫一片 看不见太多东西。 鼠标操作视线 在雾中分辨天地一线。 转身或者并不太转身 隐隐约约能看见远处几棵树模糊的影子 那就是我们需要朝向的地方。 而如果远离树林行进 则会堕入迷雾之中 难以自拔。 走过去 树林也越来越清晰。 树很高很高 散发着湿润的树的气息。 空气并不爽朗 然而湿润中间杂着桉树的清香 亦是别有一番风味的。 树林很深很深 该往何处走 才是我的方向不过不一定非要方向 毕竟我们大可享受漫步树林的感觉。 漫步于树林之中 伴奏的钢琴声 随着玩家的脚步 缓缓述说着这种静谧。 而随着行走 天地不再仅黑白之分 却有了色彩 那是一种和谐的色彩。 一旦突然停下不动一段时间 是一段旅程的结束 昼夜将颠倒。 再次颠倒 一天便过去了。 而如果匆匆忙忙 毫无歇足。 那是毫无闲暇的人 经历这一切 或许在其一日之中便完成。 长时间走很久很久 世界的色彩 将逐渐变得诡异起来。 那是一种美诡异的美不得而知。 但是至少可以知道的是 停下你的脚步 世界将恢复如初。 树林很深很深 要穿过树林并不是那么容易的事。 我们并不总能在一片丛林之中 找到笔直的方向。 但是我们可以去感受 感受那微弱的偏向。 路 朝着要走的方向 总会是偏转的 而且会越偏越多。 如果不主动控制移动方向 那么则会最终偏置垂直于目标方向 从而永无止境的行走 永远迷失在迷雾森林中。 所以如果希望走到森林另一头 看见那一片山地 就需要不断校正方向。 感到偏左后 就校正到偏右。 反之亦然 如是 则能保证 一直朝着偏向中轴走向。 最终 就能到达树林那头。 当一个人 突然来到一片未知的树林 走出去 谈何容易有人偶尔会遇到颗奇怪的树 原来是已经偏了不少的。 奇怪的树 总会指向各个方向 但也会误导如。 朝着其任意指向的方向直走 都最终会回到哪儿。 但是 如果朝向是山的方向 则在从其身旁走过好几次后 最终能到达山。 这 是一颗奇怪的树。 [山地]山地崎岖而复杂 有石阶、有栈道、还有你路、甚至是自然雨水冲刷的壕沟或是腐蚀掉的旧路。 这一切 都是可以选择的方向。 往高处走 当达到一个制高点的时候 就能够望向低处。 虽然远方并不明了 但这一切却能给你指引方向。 而往高处走 伴奏音调子也会越来越高 视野也将开阔一点。 而且 在目标方向 你可以看见太阳的光耀 那可以指引你走向最终之地。 [粉紫色路线]这路线并不困难 但颇为艰辛。 爬山会很累很累 迈大步尤其重要 需要不断跳跃 还经常滑下来。 而择路不准 则很可能掉入洞穴中。 还好可以通过回到过去的操作返回 以免一切又得重新开始。 爬到交界处之后 粉色 将会面临一座破桥。 以最高速度奔跑 连续跳跃 就能跳到桥的对面。 不要怕跌落 因为返回总能让你无限次尝试。 而紫色路线 则将把你带上阴阳山巅 山颠有棵树 树上系有索道。 沿着索道走过一处突出 再走过去并往最高处攀登 便能来到五彩池火山。 火山口中 便是五彩池了。 且可以从索道上跳下 达到其它地方。 [绿色线路]这条线路最明显 初始也最容易。 爬上梯子之后 再跳过栈道 就能来到一个平台。 能看见头上的索道 能看见远处的吊桥。 跳到对面 沿着阶梯走 就能来到那个虽然平 但是没有完全的路的石柱区域。 石柱很高 而下面很深 依次跳过去 选择自己的路线 最终达到彼岸。 这注定是条艰难的路线 因为你早先作了轻松的选择。 [蓝靛路线]蓝靛路线 从一个岔口往下走才能到达 很难被发现。 蓝色 走的是山颠的脊背。 而颠色则是山地的沟壑。 蓝色最终也会遇到石柱区 而这些柱子更细更小 更难通过。 所以你会明白 这个世界有很多条路线 而且相互间难易差别很大。 而颠色路线 最终来到的是石柱底部 而你永远不知道自己是否能够走出去。 若能走出去 你走的永远是山下 看不见太阳 也少了很多风光。 否则 只能原路返回 寻找其它的路。 而路线入口的右侧 则有一片墓地 人类的墓地。 那些人都死去了 留下的 只有坟墓 装载着对他们活过这个记忆。 山里还有七个土地爷 有一个魔盒。 将会触发第二个隐藏区域。 而这个隐藏区域 在游戏的免费版本中并不能激活 因为魔盒是受损害了的。 第一个隐藏区域 是从一个古井进入的。 玩家将会斗转星云 来到一片禁锢之地。 这里 重力及小 而环境也极封闭。 看上去 更像一个破落的木桶 桶底部崎岖着 如同拉满了鸟粪一般。 中间的井柱 则能帮玩家回到来的地方。 两个世界之间 没有练习 除了井口。 因为这里 也无法回到另一个世界的过去。 [盐碱池]这里曾晒过很多盐 留下很多池。 这里原本有温泉 然而如今一切都已干涸。 这里原本有很多人 然而没人知道他们去了哪儿。 这里依然长起了很多小树 然而也仅仅是小树。 这里还有两个小屋 但是也找不到人。 人 都去哪儿了为什么小屋空空如也没人知道。 [树桩林]这里曾经是森林 然而只剩下古老的树桩 不知其年代。 然而如今这里毫无生机 貌似永远也无法再长起大树来。 这些树 是被人所砍去了的。 砍去了的树不知去向 而砍后留下的树桩 或许在此 最终变成化石。 这里 是树的坟墓。 [结局所在]穿过树的坟墓 又是一片迷雾。 经历了这一切 一切都在静谧之中。 蓦然回首 没有灯火阑珊 却依旧是那一片穿不透看不明的迷雾 静静躺在那里 无法去打搅 却能去经过。 经过一片迷雾 在迷雾中寻觅 寻寻觅觅最终看到气势滂沱的砖建筑。 毫无头绪搭建在一起的转 在你接近之后 开始瓦解。 这时已经触发最终剧情 无法离开。 四周都想升起高高的墙 而这墙堵住了来路 也封闭了去路。 也就永远无法知道 继续前进将会是什么。 砖块合成的雕塑开始瓦解 从下至上 一块块掉落 发出掉落的声响。 这预示着什么人类文明带来了砖 带来了砖构成的世界。 而人类文明在早先留下了各种遗迹石阶、栈道、吊桥、墓地 以及那些树的残骸和那些被侵蚀过的大地。 人类文明超越了壕沟 超越了山脉 征服了火山 及一切。 而人类文明在此 最终仅留下这么一片砖世界 而且已经开始瓦解。 而整个世界 最终也静静躺在迷雾之中 而这迷雾又从何而来这迷雾中的芳香可否唤起曾经的幻想这迷雾中的静谧是否隐藏着另一份记忆 [结束语]静在迷雾中 最终留下的什么也没有。 那些经历 或许并不将成为回忆 但会是一个很美好的梦。 或许 当那个人醒来他什么也不会记得 但是 你看到了这一切 而这一切 也将会对那个人造成潜意识的影响。 而那个人是谁不得而知。 但是 至少 他曾见过这些 接触过这些 因此也才可能构筑这个梦。 静在迷雾中 是一个人做的一个小梦 仅此而已。 而玩家你 仅仅是那掠过一片魂魄 操纵着这个梦。 [/fold] 说实在的这种……完全不觉得能体验出来啊…… 龙眼树 LoganTree http://inpla.net/data/attachment/forum/201209/19/160948p6cz5crhb56bnjpk.jpg[/img] [fold=作者本人对龙眼树解析] 这个游戏开发使于五个月前。暴力开发了一两个月余下的几个月缓慢修丁丁BUG等等我也不知所云。大抵游戏的想法来源于我的梦和我的现实经历。 曾几何时我总会做那么一类梦被追杀。梦里我在各种地方被追杀各种人来追杀我。我会在小巷狂奔我会在房顶飞跃。然而却没有人能追上我偶尔发生打斗我总是把追杀我的人杀得落花流水。大抵看看武侠片中的英雄干小兵割草般的畅快。说远了不过大多还是被追杀我一直跑啊跑没人追上我。 但是从来没在树林中被追杀过。再者过去一年里我时常到附近的龙眼桂圆树林转悠。早上在里面拉小提琴吹箫什么的别有一番情趣。而那儿往往没有别人只有鸟虫相伴怡然自得。而且玩我的她们唱她们的毫无相互打搅之意。日久生情嘛来得多了自然对龙眼树有了一分感触有了一分情愫。自然围绕龙眼树外围有很多很深很深的草更是充满了各种奇奇怪怪的动物这是我的最爱了。 闲暇之余我就来偷拍反正他们被拍了也不会告我。于是乎到了2012年4月份我就开始打造龙眼树这款游戏啦。最初是建模打算建一个超真实的龙眼树模型。不过最后放弃了因为我一片叶子就有几十个面一颗未完成的树就几百万面片。 最后就用了Unity3D自带的建造树的组件建出来其实也不大像不过之前也有树叶、树干纹理的准备什么的大概有点那么个意思就够了。游戏进程很多在龙眼树板块有记录也不过多详解了。然后是草然后就把整个场景搭建出来了。 游戏要的就是那份感觉啊深夜深夜里的感觉。灯光调暗环境有个大概加点雾。再重要的就是声音什么的深夜通宵录鸟鸣啊去树林里采集各种声音样本啊什么的也是搞了好多回效果还不错。至于角色的运动吧最开始用自带的不好用于是开始自己写。 虽然是第一次用Unity3D做东西但有龙哥的指导一切来之不难。慢慢的就越做越成型了。 对于游戏最开始的环境测试我就真是不希望所有人都能够直接开始游戏。其一浮躁的人我认为他们完全领悟不到什么也就干脆别玩我的游戏好了。 毕竟所有字都不看提示也不看就狂点键盘自然是无法进入游戏的而即使不小心进去那是你运气你也无所得。至于光线和声音环境不能满足条件的我认为很大程度难以获得最佳体验也不玩了罢。 另游戏对硬件要求相当高纯个人优化能力问题暂时也没办法就这样罢了。以后有能力了以后的游戏优化好些也是好的。 而游戏的玩法自然也大体如最先设计的一般。在森林里跑然后被拍死然后重新跑然后再被拍死然后跑得快了然后不被拍死。 不过游戏呢其实是没有目标的。我希望通过这个游戏表达的是人与自己与自然间的关系。就从玩游戏的角度出发游戏可以没有目标玩家可以去自己发现一些东西包括目标、也包括玩法。引导上自然主力方向是引导玩家躲避被拍死。自以为如是就可以狂奔或者躲着。而实际上成型游戏中的设计是朝着一个方向狂奔或以最低速度前进或者不动都可以最终解除来自大自然的危险。这里就是人与自然了。 当人进入自然体中这片自然不知道来着为何物本能的是抹杀掉。而她也不是枉加抹杀她会观察看看你是否有害。如果你很安静不影响她那没问题。如果你乱走踩坏了花花草草不说还制造出各种声响那实在是可恶应该埋葬掉。 但是如果其派出的抹杀者追不上你呢那你是凌驾于其之上的她奈何不了你于是听之任之。而现实生活中的人与自然呢人们发达了将豺狼虎豹都消灭掉了于是在树林中滥砍滥伐。即使其呻吟也无可奈何。现实是现实的而游戏是理想的。 这层意思也不必太说清者自清浊者自浊。化浊为清方能明。凌晨四点当你偶然间来到龙眼树林何去何从一切都在于你自己。 玩家行为对游戏至关重要。事实上游戏目标也好游戏结果也好选择都在玩家自己。这不是一个娱乐性的游戏没有明确的目标给你达成。当你在被拍死多次后自己给自己一个目标那是求生的欲望那是生命的本能。 而至于狂奔起来呼啸而过听不清周遭的声响却深深感受到自己的急促的呼吸声时那是一种畅快的状态。这也是游戏另我自己都感动不已的一个方向。而该游戏还有所表达也就是生活。结上段而言现在太多的人走路的目的是达到目的地跑步的目的是锻炼身体。很少有人走路时可以同时欣赏周遭的风景而又在为了迅速达到目的地时跑起来。 生活有了太多目的性就会丢失很多很多。我也无法具体说丢失了些什么但当我感受到这一点时我才发现原来最珍贵最美好的就在身旁需要的是去感悟、去感受而不是漠视、忽略。曾经我在夕阳下踩着冻干的树叶发出吱吱的碎裂声现在回忆起来依旧温暖依旧美好而又有多少人能有这种回忆我不得而知。曾经我也匆匆忙忙过完一天于是真正消耗了一天生命而一无所获。 生命的进行重要的就是此时此刻而不是为了未来。于是我能够在火车晚点几小时依旧不觉烦躁于是我能在停电之时不觉枯燥于是我能没晚睡觉前跑湖边弹个把小时的琵琶于是我能长时间仰望星空即使我认不出任何一个星座。 自此多少人能安安静静在树林里倾听鸟鸣倾听脚步声倾听呼吸声感受周遭的空气和那微弱的光线啊貌似说多了。总之呢作为第一个开始的游戏虽有许多欠缺之处尚有多处不完善之处但他终究是将我想表达的诸多东西表达了出来。 而我本人的一些东西也真正融入其中。我也不必太在意玩家的看法玩家自有其所想所或所得全然在于自己我也不必非要大家都最大可能领悟到我所表达的。因为我所表达的并非我所想表达的而我所想表达的亦非我所表达的。何去何从一切都看大家自己。而针对龙眼树这款游戏大抵还有很多很多可以娓娓道来不过也就此打住吧。话语绵绵我所想之无尽适可而止。[/fold] 对于哲学作品……饿还是让作者自己来讲吧…… 井 http://inpla.net/data/attachment/forum/201309/16/104950lhi43noyny4dm4mh.jpg[/img] http://inpla.net/data/attachment/forum/201309/16/104951sx3ocxmeuzjxew8x.jpg[/img] http://inpla.net/data/attachment/forum/201309/16/104953xkvv8i6gwrz6zb7q.jpg[/img] 作者自叙:本人完成程序美术等等除音乐部分外所有内容胡颖完成古琴弹奏。想法始于三年前开发于近5个月内。 此游戏获2013CGDA非专业组最佳游戏创意奖第一名 此游戏参加2014年纽约babycastles中国艺术独立游戏专题展 当然除了哲学作品其实站长大大还是有别的尝试的比如现在他就在制作水墨冷兵器对战游戏~ 玄乌 该游戏开发者为彭必涛项目始于2013年11月格斗版成于2014年7月。目标制作一款三维水墨武侠动作游戏暂时版本只有格斗部分剧情尚未加入。古琴曲《广陵散》胡颖弹奏其余所有部分均由开发者制作完成。 时代背景设定在明朝末年游戏中武器包括单双手雁翎刀、藤牌、和弓箭。游戏中所有贴图均宣纸水墨绘画扫描处理得来角色场景设计等也均由个人设计并制作音乐音效主录制部分用电脑制作。 游戏追求的是自由操作的杀戮全物理碰撞伤害判断力求达到完全操作的同时无招胜有招。所以不同于其他游戏的是这款游戏并没有任何招式和具体动作所有动作细节都需要玩家实时操作输入。 http://inpla.net/data/attachment/portal/201407/24/145506lkkk8jt56c7n66kt.jpg[/img] http://inpla.net/data/attachment/portal/201407/24/150556w3mbgz144hz5x1hn.jpg[/img] 点击进入优酷观看游戏视频 看完了站长的游戏那么我们下面就来看站长的自叙吧。也算是为之后《微观战争》介绍做铺垫 站长回忆录此文是站长在IN星期内发表的文章不同于新浪原稿。 版本说明 这篇《我与独立游戏——主观片面见证中国独立游戏的发展史》是新浪版《我与独立游戏中国独立游戏发展史》的母本。 此篇较为偏激而新浪版则是编辑精心加工过的更适合大众阅读。无法接受偏激混乱态的建议点击新浪版阅读。 但新浪版中部分修改导致的并不能很好表达个人意见亦是存在的且内容多有删减大家酌情考虑看什么版本就好。 [fold=回忆的第一天09年及之前] 前言 之所以标题不叫《独立游戏与我》大抵独立游戏并不认识我。而事实上我也并不能完全就说自己认识独立游戏了因为我所能看到的是片面的冰山一角。此文依照时间排序对个人而言也算是自接触独立游戏以来的编年史反正时间顺序的我也不知道究竟叫啥。又部分人知道我说话有含糊不清、个人情绪严重等等许多问题因而呢大家需自备纠错、容错能力该跳过的跳过该忽略的忽略否则就哈哈了。 而写这么一段呢主要就是想自我抒发抒发下下或许有的朋友能找到共鸣或许有的朋友能收获点什么的总是好的。 这是一篇回忆录自08年开始至今。欢迎大家提出自己意见及建议尤其欢迎帮忙纠错更欢迎大家顺便分享分享自己故事以及我们共同的故事。 而在此大家也能看到一个玩家到一个创作者的转变过程。或艰辛或扯淡总之也算一种喜剧啊头脑混乱了快迅速收回。废话不多说待会儿就按照黑标题一条条往下讲了。 接触独立游戏之前 要说接触独立游戏自小未必就没接触独立游戏。但是呢单独拿出来说主要指接触这个概念之前。88年生自小玩掌上游戏机很低级的那种有什么贪食蛇一类的小霸王自家没有在朋友家玩玛丽奥玩不过一关就死。小时候根本不知道红白机只知道小霸王电脑。街机和PS2没玩因为那些是专门的游戏厅是坏孩子去的地方我小时候可是好学生哎。 游戏那时候说白了就是好玩。主要还是玩电脑99年之前在电脑室如今我们称之为网吧混也玩得不多往往去一趟就是玩半小时两元一小时老版手工计时到点喊谁谁谁该下机了多亲切。 虽然也玩大富翁4英雄无敌3等等单机多人游戏但玩得最多的对我影响最深的始终是即时战略游戏。 http://inpla.net/data/attachment/forum/201402/25/181526eruq866hughzsjrj.jpg[/img] 红警95、98帝国1、2红警2沙丘2000魔兽2星际等等。自然也是玩星际最多魔兽3出来之前。 最早的时候看到别人在网吧里玩星际感觉好牛逼那么复杂的英文菜单他们硬是能够选了把游戏开启。而自己用人族打电脑被电脑推了半小时后照旧幸福满满地离开。相信往后再也没有人再也没有我能体验那种幸福了。 我没玩生化啊仙剑啊剑侠等等游戏大抵不是我的菜。其实后来我才知道之所以不爱是因为没玩。很多游戏话说真正去玩了就很容易喜欢上。 以致99年买了电脑大部分时间是耗在星际之上的。至于偷偷玩电脑游戏什么的相信不少人也体验过那种情怀也不多描述了。我还用64k的网玩星际的玩家自制地图来着那会最早接触了TD等等各种小游戏大抵这都是后来回忆起的。擦传说那个家里的网很贵4元多一小时 玩星际多年水平虽说不是高手但至少用虫族和同学对打的时候被骂作弊我只是出兵快了点也算种荣耀。自然等魔兽3最后终于等出了的时候上手也是非常快的。和小伙伴对打自然也是以一敌多。不过技术也就停留那样了。不过几年之后那台13G+128M的电脑就再也跑不动这个游戏了。出冰封的时候觉得风格好奇怪啊奇怪受不了尤其那个雕像。 至于之前的暗黑2我是没玩的因为我不和同学一起泡网吧石器和传奇也没玩大抵由于家里学校远同侪作用对我的影响很小。网友至今都不玩只记得玩过骑士到7级就没有然后了。只是听到别人说传奇里有个人叫“太子丹”还是什么太子的很厉害还说有把屠龙一把要人民币4000多还是8000多来着不过我也就听听。至于他们玩得火热的CS我也是很晚很晚才玩的那是CS应该都火了很多年了。而我之前也不玩FPS以致FPS到现在只会一类武器就是AK或者M4一类的习惯稳定点射。 这是大学之前的了其他游戏嘛也多多少少玩了不少。比较小时候网络不发达游戏多是游戏店里买的盗版合辑里面往往有各种游戏不是买了自然也都得玩玩不是。啊最早买的碟子里有“星际”和“唐伯虎点秋香”不过我没玩因为那时我没电脑。那时楼下的小朋友 雷雷 有电脑就给他了我是始终没玩上因为貌似唐伯虎那个很色我嘛好学生嗒。 上大学和同学自然是去网吧联机了。最早的时候记得大家就玩魔兽的常规战和3C以及CS。到后来当Dota在我们之间流行起来的时候我们就只玩Dota了。 http://inpla.net/data/attachment/forum/201402/25/181732ughx77sfn226e62t.jpg[/img] 于是Dota就从06、07年一直伴随到今天开发游戏的期间不玩。记得我玩的时候还是6.38吧 再后来就到了08年开始接触独立游戏了。 而之所以要说以上的一些我与游戏很大程度是垫个底。比较不同的人有不同的游戏史。而大家曾经接触的一切都自始至终影响着这个人自然也影响着他对游戏乃至对独立游戏的态度。因此以上的介绍也可让大家更了解我而在下文中出现的认识等等才不至于过去偏激或者奇怪等等。 初识独立游戏 我老妈有一回告诉我有个叫VeryCD的网站可以下很多东西。于是后来我就黏上面了。 我不大喜欢逛论坛什么的以至于很少去大妈或者游侠乃至在网络时代接触各式各样很大程度是靠VeryCD。那地方盗版的优秀资源云集啊简直爽得很。 至于玩盗版嘛那是自幼就开始的自然也没啥别的想法。下载盗版是习以为常的事后来观念倒是改变了。 那是我正好没有电脑而我又不上课。我有个同学叫代钦夫司机的天天上课电脑就被我长期霸占了。一来玩Dota二来下载各种奇奇怪怪的游戏。 在VeryCD上我叫“眼皮上的幸福”那个名字来源于自己写的一首黑暗的小诗。而那个名字用了很多很多年。 http://inpla.net/data/attachment/forum/201402/25/183207gz7wx0mquumoeuff.jpg[/img] 那会儿接触到一款游戏蜡笔物理学。我被游戏奇特的玩法折服了玩通没有已经不记得了我只知道我玩得很爽内心为之一震。毕竟长期接触那些传统游戏的我哪儿见过这样的是不 自此也知道这个游戏是独立游戏。然后依着独立游戏这个名头又找到不少独立游戏都很有趣很别致。于是逐渐逐渐对独立游戏也产生了感情。大抵如今的人也是没法产生类似的感情了因为大家能接触到的独立游戏往往并不如当时般的纯净了。也不是说就是纯净而是当时能看到的独立游戏是绝对的。 没事儿也搜索“独立游戏”08年那会儿能搜到的独立游戏屈指可数。这个也过于小众了大抵也没人知道。一来游戏找不到几个二来新闻什么的更是根本没有。那会儿平板手机都还没普及呢。 后来发现一个个人博客博主叫 Snake2020 现新浪微博 在孤独和惶恐中启程 。他的博客就真正的记录了很多很多独立游戏。哇又是一片豁然开朗。很惊讶他到哪儿弄来这么多国外独立游戏的。尤其爱的是他对独立游戏的跟踪一款新游戏出DEMO了等待等待又最终出来或者流产那种滋味真是很难说。但是非常美好。不得不说他/她实际上是我独立游戏的启蒙者。后来博客换了倒了就再也不知道了不过依旧一直上传一些独立游戏的视频呢。 http://inpla.net/data/attachment/forum/201402/25/184444qd3y8dd1p1lod1y3.jpg[/img] 就比如说这个Hammer Fall简直太精彩刺激了记得那会儿的版本号为0.0210来兆毛子开发的。许多年后成品出了改名Hammer Fight始终觉得意味奇怪。 自然还从Snake2020 那儿看到了无数其他好游戏很多模糊了很多记不清了。 而有此启蒙之后便一发不可收拾。自然用google 搜independent game 也便是家常便饭了。 好吧当年我们都用independent game 这个此而到10年之后才知道可以用indie game。 也是那会儿对独立游戏节等等有了初步认识。 接触并分享独立游戏 又在VeryCD上看见别人做了个独立游戏集。很不错于是我也搜集游戏我也做一个但是始终没加精按照官方的说法是已经有一个独立游戏集了就不给第二个加精了虽然后来他们食言了而后来局势也不同了。 于是我建立了个小组叫做 PB独立游戏见 http://www.verycd.com/groups/pb/ 。而那会儿我分享的贴也取名 PB独立游戏。为啥 PB? 因为我的名字咯取前两字的首字母。小时候玩游戏就用这个代号习惯了。 分享的贴有 http://www.verycd.com/topics/2750195/ 以致后来又有 http://www.verycd.com/topics/2752343/ 还有 http://www.verycd.com/topics/2871488/ 。那会子很多东西都和如今不一样。我的帖子虽然不加精但是照样有很多人浏览。而我拿同学的电脑分享游戏分享得津津有味颇有成就感。http://inpla.net/data/attachment/forum/201402/25/190628co2qo2093ou0ouup.jpg[/img] 而当09年的独立游戏节大奖Blueberry Garden 蓝莓花园出了的时候我自然也第一时间搞到了破解版并分享了出来。这个游戏从多方面对我影响至深在我的游戏排行中绝对排名前五。后来在IndieRoyal 里买到的时候特开心。 这个游戏的风格尤其视觉风格独具一格。而音乐也是美得无可方物以致后来我弹钢琴也是特意练了这个里的音乐音乐来自Et Apres by Daduk我收集了部分乐谱 http://inpla.net/thread-6351-1-1.html 。而对我自己开发的游戏也绝对有不少地方受这个影响大抵有一些审美观念吧。虽回过头来感到这款游戏还算蛮中规中矩的但是艺术造就绝对蛮高。 回过头来如今看到在VeryCD发的这些帖子会有很多诟病各种充斥着广告大抵由于对其不满最终不少变成了我的广告位。 但是啊我很不心甘不是毕竟不加精就不能上首页而不上首页很多人就看不到。于是我很恼火终于决定脱离VeryCD自己搞一个网站吧。 而真正自己搞网站又是一年之后了。因为我退学了复读去了直到重新考上一个新的大学才在那个间隙真正开始做游戏。而此前已经建立了QQ群那个群早已分解了而其后继也分解殆尽比较管理好一个群不容易啊也在寒假确立了网站的名字 独立星球 。确立了网站的域名 indepla.net 为 independent 和 planet 的合成词。大抵个人还是比较喜欢玩文字游戏的。而在我复读的期间群一直由一个在VeryCD认识的好伙伴维持着天堂之翼 现新浪微博天堂之翼被人注册了 。 http://inpla.net/data/attachment/forum/201402/25/185938alorxeklxve2obbn.jpg[/img] 天堂兄还做出了Darkness 的攻略呢话说我们都没人玩过。游戏中有个地方需要密码是反编译游戏获得的。http://inpla.net/data/attachment/forum/201402/25/190736yv1l1v2kc2k1ckmm.jpg[/img] 同期还玩到了The Path血径迷踪如蓝莓花园般对我影响至深。而且巧的是也在IndieRoyal 中买到而不是IndieHumbleBundle。具体的这些独立游戏包之后会说明。 其艺术表达乃至于电影感以及一些抽象的部分也是让我非常难忘的其对我的影响不亚于蓝莓花园。 其他游戏嘛接触的也是蛮多的如下 http://inpla.net/data/attachment/forum/201402/25/193357wk6euztqc966zqk6.jpg[/img] 某C注图为真菌世界站长玩的游戏比较多就不一一发图了音乐很美意境很美的游戏。 http://inpla.net/data/attachment/forum/201402/25/193358io8oo6ddwzxdk75x.jpg[/img]http://inpla.net/data/attachment/forum/201402/25/193354dufflwp2cff1yxz7.jpg[/img] 不少当初还是未完成品呢自然有的个人依旧感觉完成了的不如半成品更有意味就比如Dyson。他的成品更名Eufloria 即真菌世界。具体也不多介绍了之前的链接中或者网上能找到这些游戏。一些是我不知道什么地方挖的但出众的乃至那些众所周知的往往是09及09年之前的 独立游戏节 获奖作品。 http://inpla.net/data/attachment/forum/201402/25/193358gjlhjsxj1j6u6usj.jpg[/img]http://inpla.net/data/attachment/forum/201402/25/193357qzjn5p9j5mpx9z9z.jpg[/img] 不得不提的是以上款游戏。之前的游戏全是外国人做的而以上两款则是中国人做的前一款至少有中国人参与。前者为 小熊回家 而后者则是日后大名鼎鼎那会子并不广为国人所知的陈星汉 新浪微博 Jenova陈星汉 的 云 。陈星汉的作品也是颇具风格的有个人的魅力个人的表达尤其所有作品的共性乃至后来情感上的努力大抵一个游戏人具有的一致性在他身上颇能体现的。 而那时也仅仅接触游戏并未接触游戏人。所以一切都仅仅局限在有限的能够搜索到的范围内。而我能分享的也仅仅是那些未能找到的游戏。不过有一种喜悦就是挖掘游戏发现新游戏乃至找到某游戏的下载都能给带来至高无上的满足。而如今不会了现在要什么有什么既然不稀奇也便不稀罕。 这个阶段自然也是就持续到我离开那所大学为止。之后的09年中旬至10年中旬于是暂时脱离网络暂时脱离独立游戏这个世界。[/fold] [fold=回忆的第二天10年] 建立独立星球 那是三年半之前了重新高考完那个空隙有好几个月做网站什么的再好不过了。当天堂告诉我建站程序的时候我迷糊了很久因为我想象的要不就是在线建站要不就是线下建站建站程序是个毛。我尝试了又放弃又尝试折腾折腾终于发现那些程序用起来果然还是有不少好处的。 最后将目标锁定在phpwind和discuz上。那会子感觉phpwind的官方很热情于是就phpwind啦。而且那会子的discuzX1.0有BUG很不爽。于是每天呢就泡在建站和Q群里面折腾啊折腾。 热情很大很多尝试每天都超级热血的感觉。不过现在想来倒是痛苦的过去因为那样持续了不知道一年还是多久只记得到头来是颇有神经衰弱的症状的。朋友们也在努力不过我是急性子我要天天看到效果于是。。。于是总之就是很多问题咯主要还是自己。不过无论怎样独立星球还是基本建起了了然后就是发展。差点忘了说了空间啊什么的由于早期我都自费图便宜找不到好空间可是受苦不少的。 http://inpla.net/data/attachment/forum/201402/26/170939gsznx40c088sxsbs.gif[/img]早那会儿可没有这个LOGO这都是后来了 而这时已是2010年中网上搜索独立游戏还是那么寥寥无几。而相关的网站也不太多现在已然全部看不到了。有些还是不错的呢本来为啥就没了呢说没就没了。但是令我惊讶的是我搜索到一个使用WordPress建的网站与我站同名而且同时做独立游戏那就是 http://www.myonlystar.com 。关于这个网站那可是伴随独立星球很长时间的一个网站怎么说呢也有渊源也有感情但终是路人。 补一下虽很长一段时间内我们称之为“隔壁”视为死敌。但后来我们也在做种努力视其为朋友。当然再后来就无视了。。。 发展独立星球 网站建好了自然要好好发展自然就需要人。一方面把群里的旧部呼喊来大家一起搞更新资源啊什么的其中就有 幸福小区居民他该也有微博的不过我找不到了 和 戈饭 以及 缘若非 和 VG 以及 VG他哥等等。我呢每日照常到处挖新的独立游戏然后发到VeryCD上附加一下星球的链接也算广告宣传星球了。倒是蛮有效的比较我发的游戏绝对是别人没法也少为国人所知的。不过正是在这日复一日玩游戏发游戏的过程中我也开始变质了。 特别要说的是 VG我早期不用weibo 的就让VG 去搞个独立星球官方微博于是大家能看到他的微博正是当年那个尾巴都还是 indepla 来着。不过总算我把他辜负了也终不见人了。而和他才能是打是亲骂是爱的嗯老人们应该都懂。 玩得多了而且有目的性于是那些独立游戏对我而言不好玩了。我很难玩到令我感到意外的游戏不过我照常发啊发发星球也发VeryCD。我会每日看看有多少新人来星球每日看看我发的东西有多少人看每日看各种乱七八糟的数据虽然毫无意义。就在那种迫切之中失去了很多人也神经衰弱了。总之就是那种状态很糟糕。于此同时还继续每天改网站。因为我总不满意而我既不会php又不会html也不会ps。一直亚历山大而我居然就用一个notepad++在搞。 虽然什么语言不会但是我会搜索啊所以网站建立很大程度是对开源框架中已有的代码进行复制粘贴删除移动等等而那时我也真的是什么程序语言都不会坑啊坑但是我居然抗下来了。而到如今改简单的东西还是游刃有余的。毕竟我懒我懒得学就一切将就咯。 而 myonlystar 则不慌不忙的发展我也逐渐和他联系了。当我在VeryCD 上把 独立星球 这个牌子做起来的时候搜索独立星球却得不到我的网站。我不会SEO而且喜欢瞎折腾也不怪只能不满咯。不过既然myonlystar 也做独立游戏我也是大家就是共同志向咯一边心理当他是敌人一边想象或许大家能够合作其实是很纠结的过程不过总是想一切都更好。 http://inpla.net/data/attachment/forum/201402/26/170010fwcni8dqcehd41cd.jpg[/img] http://inpla.net/data/attachment/forum/201402/26/170008vffc6ou9fhl9mf6m.jpg[/img] 以上的图是曾经的两个版本的独立星球了。没记错的话logo就是戈饭做的。好遥远好有历史感啊。 而如今要回顾过去除了翻历史老帖还有就是可以直接在站内搜索“独立星球”这个关键词。大抵能看到些遗迹。不过我总不愿过多回顾满满的记忆满满的爱便是如今满满的伤痛总愿与人泪下。不过星期的故事总还是得继续说下去。 与 myonlystar 的合作 自然起初也是我去联系他大家都蛮友好的貌似。他微博是 http://weibo.com/274063457 。后来的合作什么的啊好乱。只记得说大家就一个站吧我做论坛他做门户。不过当我把他的链接放在导航很久之后他那儿毫无动静我就放弃了自己也做做门户。 自己做的呢也是wordpress做的找到人专门做。不过说了我性子急于是大抵最后迫得太厉害班子解散了。就又垮了。 而与 mos 其实关系还没僵我总找他一起去打war3 常规战2v2我们总赢记不得曾经输过。那也是段美好的日子当你和你的亦敌人亦朋友的一同合作时有种奇特的感觉。我总喜欢一起游戏能够化解我们的问题并最终走向一致。 不过最终貌似还是崩了我不记得具体情况总之是越崩越厉害。大抵最终的情况是我们不是陌路人却是敌人。不过吧我也不恨他我自以为能理解他的行为。于是乎就这样了。 有太多忘了不过都是很遗憾的我总把问题归结于我个人的问题。 而最后的彻底决裂应是这几个月吧在微博上。那会子我才终于确信了我们确实不是一个方向的人他的方向是做网站而我的方向则是独立游戏。 不过也有伤感之处即他说我抄他的名字我也不发出反对的声音大抵他自己才清楚“独立星球”一词是从哪儿来的。 不过后来星球更名IN星球大抵也是有和他彻底脱离关系的原因。我懒得纠缠而一个名头对我也并不重要。丢失的关键字也并无大碍虽然貌似做站大忌。 折腾独立星球 说折腾那就是各种改版改版改版。要知道用户有习惯形成天天变总是不好的。不过我可不在乎于是一直改改改乱七糟八。新老用户都流失了老朋友也在流失。 我做错过很多那些做错的也逐渐被我遗忘了。却只记得做错了也对不起很多人。 记得曾经有个 opera经常衷心地提出建议意见虽然言辞激烈了点但是我就是那么死板我那会儿懒而且感觉无力。很多建议我没精力去采纳也不是我不愿于是把他气走了。类似的还有许多。那些热心的热情的总是被我辜负了。 至于QQ群那更是折腾。建立了很多水了于是解散。这个套路延续了很多很多年无数多的人被群解散掉或者干脆被踢掉。 我总很希望有人一起搞于是到处拉人拉人。虽然最终毫无成效记得曾经找到 游戏*灵感 一个论坛的老大拉来星球他就是 西瓜玩偶 。最后也是被我辜负了我继续对不起他。 最初结识国内独立游戏开发者 总是挖外国游戏也就那么回事儿那国内情况又怎样呢于是我又没事儿天天在网站找各种国内的独立游戏开发者。找啊找啊找得好辛苦没找到一个就希望他能把自己项目搬星球来我给弄个版块大家交流交流。http://inpla.net/data/attachment/forum/201402/26/175410blglgllkl4j62wao.jpg[/img]http://inpla.net/data/attachment/forum/201402/26/175409dglr8zy8ysxn8z6x.jpg[/img] 记得不错的话最早找到的应该是 微观战争 项目。他们有两个人一个是 饭盆 还有一个是 龙哥 @orange030 。不过最初多少年我都只认识前者后者传说潜伏在星球不知道什么时候缓慢浮出水面的。而这时也才10年8月份。 哎呀今天好累明天继续写这个部分。(好吧我承认有点混乱了顺序上可能未必按照时间了。比较各个部分都相互交错纠结的)[/fold] [fold=回忆的第三天还是10年掺杂部分11年] 最初结识国内独立游戏开发者二 接昨天的认识了微观战争团队之后拉来入驻星球感觉这样挺好。于是到处挖掘可能的国内做独立游戏的人。 不过吧前面也说了此时“独立游戏”这个概念在国内依旧处于萌芽阶段虽然通过VeryCD已经有几十上百万人接触到但是依旧是少数中国人那么多不是。因而自然要去找他们也不容易。我已记不得怎么认识饭盆的了。 微观呢到2012年获了IGFChina 的最佳技术而如今已上了绿灯。我认识已经快四年了双人网络合作的典范虽然产出不是那么顺利但确实是作为经典案例的存在大家在网上自己搜搜就能找到更多而星球的版块最终也废弃了。 http://inpla.net/data/attachment/forum/201402/27/093002e4c8p0pyfyrpfo0b.jpg[/img] 以此认识了一批国内早期做独立游戏的人还包括做机械之刃的 晃悠他是在VeryCD上发自己的游戏就他一个人做还在很初级的阶段但自助设计机器人并进行冷兵器打斗是颇为精彩的。这个游戏最后通过微博找到了合作者并最后于2012年6月登陆苹果市场。 http://inpla.net/data/attachment/forum/201402/27/092952ynnfli4nfusuy5fi.jpg[/img] 还有极限防御的 cspok好吧我不知道他叫啥只在搜索中能还原出他用的这个账号。一个奇特的塔防游戏当年他一边做我们群里以及VeryCD上的朋友一起玩玩得不亦乐乎。因为真的太好玩了。几个月后消失了。 http://inpla.net/data/attachment/forum/201402/27/093127oqyxrds3ns6x5k76.jpg[/img] 自然还有 地狱 他做的死兔貌似08年左右做的了。个人以为是操作解密游戏很别致也有人说是反向扫雷。他会Flash话说现在星球这个会动的Logo 就是他做的呢。后来有人联系他把游戏弄到手机上去貌似做得比较失败。他是物理教师很忙地走着自己的路以致死兔二到现在都没出来。 10年的开始几个月逐渐接触地多了认识地多了。有时候感觉整个世界瞬间大了但又是在这种膨胀的力量下利欲熏心。而还有很多人大概只在星球版块和一些残留群中留着别的只有点点回忆。有时候我想把大家一一点一遍但是好累懒了大概最初的就这样吧。还有很多游戏最终是坑了的而那才是大多数。 建立玩家群 自然独立游戏不仅仅是开发者还有玩家的。星球早期定位很大部分也是面向玩家的因而就有已癖好建立玩家群体。 http://inpla.net/data/attachment/forum/201402/27/092113gphh7nn996xwx6nu.jpg[/img] http://inpla.net/data/attachment/forum/201402/27/092100xieskfehz4ocqdht.jpg[/img] 其实上面开发者们建立的版块本也是很大程度面向其玩家的。而特别建立的还有过 尼特的故事无尽森林Toribash 及 雨血。 特别说说雨血也是国人做的所以在那时该是特别重视。那时雨血只有一已经小有名气作者貌似还在国外读书。Soulfram 很长时间喊他 大S 或者 S大 貌似后来回国搞公司了才被大家叫成了嫂夫人貌似。那会儿还开过一词特别会议与其说会议不如说聊天。我们认识的所有独立游戏相关核心人在QQ群上专门找时间聊了一顿。具体说的什么忘了只知道说到了国内发展的惨淡别的根本记不得了不过也算大家最初认识了。 不过S大呢也不大来星球所以实际上交流并不多。他总是很忙的貌似在QQ群上也不大说话很久之后当自己开始做游戏了我才明白了一些道理。而雨血1正是我玩通的第一个RPG游戏。 独立游戏节 此时对国外的网站什么的已经了解非常多了而最重要的自然是国外那个独立游戏节 IGF 了。早先能玩到的最好的独立游戏基本都是这里的获奖作品来着当然也有入围的如 http://inpla.net/data/attachment/forum/201402/27/093753hfcz4ij4tffzii2g.jpg[/img] http://inpla.net/data/attachment/forum/201402/27/093755ojcccrxdb007j440.jpg[/img] http://inpla.net/data/attachment/forum/201402/27/093755a4lm38k5mhax3lam.jpg[/img] http://inpla.net/data/attachment/forum/201402/27/093759vbr76t07sn90raa9.jpg[/img] http://inpla.net/data/attachment/forum/201402/27/093803msb1wcodojpc3v32.jpg[/img] http://inpla.net/data/attachment/forum/201402/27/093912ib4aj11f4bpcbc19.jpg[/img] http://inpla.net/data/attachment/forum/201402/27/093911s55ov11kok543fxf.jpg[/img] 以上这些游戏都是10年及其之前的。而当他们被引入国内的时候独立游戏在国内的知名度才真正开始逐渐爆发。在自08年萌芽10年发展到12年的时候“独立游戏”已经家喻户晓了。而这几年不得不说很大程度还是国外独立游戏的蓬勃发展带来高品质游戏的同时造成的效应。 而独立游戏节就是这么一个很好的平台。虽然相关的比赛还有不少但是这个始终是含金量最高的。 不过我总认为08年到10年才是独立游戏的黄金时代。因为那些年头的作品到现在都是无法超越的。大抵有时候是按比例来的吧或许如今的优秀作品依旧层出不穷但产量大了有些东西就容易忽略。那是很多游戏都处于原型阶段很多游戏很久之后才发布了正式版不少也是拖了三四年甚至五年来着。 遗憾的是独立游戏节中几乎看不到中国人的影子。 独立游戏节·中国 自然作为国内唯一的专向独立游戏的比赛这个不能不提。毕竟他也算是独立游戏节在中国的分支了只不过两者实质上并无大关系。这个比赛更有中国逻辑中国国情。他是和游戏开发大会·中国一并举办的与会期间入围独立游戏还可以在现场展示而这这是后来中国不少独立游戏人碰头交流的契机。 给这个于国人最重要的部分开个头先就这样。又累了今儿就说到这里明儿继续哈哈哈哈。我确信时间顺序有点不顺不过无所谓了大概还是这个流程 [/fold] 站长回忆补充中进度50% 先发上来看是不是能完整显示尽量凌晨前搞完……目测搞不完了……光是站长回忆就有一大片…… 其他大概不会讲的游戏有丫的到最后还是讲了(╯‵□′)╯┻━┻ 《四季 Seasons》 这是一款由三名学生创造的动作类小游戏,玩家需要控制小蓝人在一根根琴键中跳跃。操作简单但是后期比较难。游戏中所有的音乐都是原创音乐。当然你如果找到了那唯一一首不是原创的音乐那就恭喜你了你很厉害游戏曾在小范围内进行过测试总体反映是游戏比较难。 游戏里还有挑战模式和一些隐藏要素能力高的玩友可以尝试。游戏制作使用的是gamemaker引擎。 http://inpla.net/data/attachment/forum/201305/27/151704sb6o3buhr6ool0o0.jpg[/img] Arcuz 奥库兹1及2 [fold=奥库兹简介] 一款足以称得上flash游戏大作的在线小游戏。游戏构建了一个相对完整的故事舞台一切都围绕着被冠予奥库慈村希望的勇者青年而展开。精致的游戏画面丰富的装备道具完善的升级与任务系统流畅的操作手感和漂亮的攻击招式让它成为了款不逊色于单机游戏素质的优秀作品。 游戏风格是颇受东方玩家喜爱的日系RPG如果玩过伊苏系列的玩家可能对游戏的上手会很快因为游戏是在斜45度视角下的场景中在空中以及地面进行的即时战斗操作。不过游戏并没有模仿伊苏饱受诟病的打击感奥库兹在打击感方面进行了不错的改良。游戏中玩家的职业虽然都是“勇者”但是不同的勇者能使用不同的武器斧头攻击高但是速度慢弯刀速度快但是攻击偏低而剑则是性能均衡的武器想怎样游戏全看你的喜好。此外技能树也让我眼前一亮主动技与被动技让游戏的趣味性大增不过想要学会全部的技能不太容易那么只好选择做一名魔战士或者狂战士了而且选择自己喜欢的路线专一修炼还可以让你更加轻松的游戏。作者李丰梵乐科技[/fold] 梵乐团队程序员微博阿丰http://weibo.com/indiegamedeveloper 另外一提阿丰后面还有有趣的游戏如《巨人の猎手》但可能不讲了 制作团队FUNNAUT梵乐科技 复仇之臂 Arm of revenge ~快餐一枚~作者同上~还是阿丰 http://inpla.net/data/attachment/forum/201305/27/190440wotx06frro00dllr.gif[/img]http://inpla.net/data/attachment/forum/201305/27/190458e9996b8kl59xz161.gif[/img] 小斗士小朋友齐打交LF Little Fighter1和2 小熊Marti Wong 浩然Starsky Wong香港两位大学僧开发~火遍大江南北魔改版本众多。火影海贼人物等等 http://img.bimg.126.net/photo/th9nUT7pSzvdMHPiaLMbCQ==/291608075872637095.jpg[/img] 浩然去了脸书任職工程師 小熊辞去微软的工作独立开發ios/android遊戲, 以下是访谈 时隔21年2015年6月《英雄大作战X》上架iOS和安卓平台虽然游戏的名称和模式发生了改变但其核心仍然与21年前那款简陋却流行的小游戏一脉相承制作的初衷从未发生任何改变但这一次也许会是王国鸿最后一次在游戏的署名落款中写下自己的名字。 字数不够下接到8楼~
  4. {:7_500:}我见过的有,压成实体光盘跑展出售,众筹,找国外的独立游戏销售平台,G胖的steam。而且……考虑收入的话……还是比较凄惨的吧……(有能力的不是抱大腿,就是改换门庭了)
  5. {:7_500:}RM系列都有很详细的教程啊,并不需要什么编程技能,只要熟悉一下界面就好。
  6. {:7_515:}做个类似俄罗斯方块的纯粹游戏……还需要什么背景?_(:з」∠)_扑克牌,围棋就不是游戏了么…… {:7_500:}前辈这个说的倾向于那种有一定内容性的游戏吧…… 硬要用这个解,俄罗斯也不是不可以,移动方块→填充缝隙→得分→胜利(?) 纯内容的游戏也会遇到这样的问题(视觉小说),只有简单的选项,互动性堪忧,基本等同R剧的。也一样不适合用这个解析吧?
  7. 当然会一段带过,我这里是泛游戏类型的制作流程~,具体每个游戏类型不一样,步骤也不一样,RPG写剧本好按照设定,画好地图加好素材一个一个填进去就好,格斗游戏像是判定啊之类的,益智游戏的玩法啊什么的,都不一样好么。要演示RM制作的我可以发一个……不过,像这种具体某个工具的教程演示随处可见啊(从零开始学编程的书籍也不少,比如《JAVA从入门到女装》)
  8. {:7_500:} 事先说明,本人纯新小白~如有误导,请直接上楼殴打…… {:7_492:} 本帖没有什么技术内容,纯粹是指引向,引导有兴趣的人,寻找恰当的工具开始制作而已。 ———————————————————————————————————————————————— 不知道从什么时候开始,游戏制作一件不再是什么困难事情,游戏制作的工具也越来越多种多样。 以至于出现了一批,零基础,零阻碍,人人可以做游戏的游戏制作软件。 这也就是本帖的前置条件——相信我,无论是谁都能做游戏,只要你愿意付出一点点的时间。 谁都可以完成曾经的幻想世界。 所以,首先,请相信自己! —————————————————————————————————————————————— ①,你设想中的游戏具体是什么样的面貌,将采用何种表达形式(以哪种游戏类型制作出来)? 大概,每一个游戏最初的时刻,都只是我们脑海中的某种概念,一个幻想中的世界。 这个世界将会以什么样的形式表达,以哪种类型的游戏制作出来,这是制作准备前的第一个问题。 之前我曾经,讨论研究过,不同游戏中内容性的配比问题。对于想制作一个完整世界,讲述一个完整故事的玩家,会相对需要内容性较强的游戏类型(如RPG,SLG,AVG等)。这些类型,在故事(内容)叙述中,占有先天的优势。 或者,你并不是想制作那种包含大量剧情内容的东西,而是想制作更贴近纯粹乐趣的游戏,类似桌游,棋牌,益智游戏,格斗游戏,注重游戏性的动作游戏之类,对抗博弈和人和电脑互相竞技的东西。 无论你脑海里的东西是什么样子,最后都会以某种确定形式(类型)表现出来,所以请具体的想象一下。 ②,你将用什么工具来制作游戏? 当你完成了想象,确定了游戏的具体面貌,那么紧接着,第二个问题来了,你将要采用什么工具? 如果,你设想中的游戏形式是常见的RPG类型,那么就有了相当多的选择,不过从易用性来说,RM系列会是一个很好的选项(EB从RM2000开始,到RM2003,RMXP,VX,VA,MV等工具,在同人游戏界一直被广泛应用着,毫无疑问,从RM开始你的第一个作品,并不会是个坏的决定。常规的游戏内容事件部分已经足够,其他修改,可以通过脚本进行,可塑性极强。) (WOLF亦是很有潜力) 当然,EB不止有RM系列,像是Action Game Maker这种泛用动作游戏制作软件也是有的。 格斗游戏自然也有格斗游戏的制作工具,如,2DFM(2d ftg game maker),不止国内火爆过一段时间,连11区和欧美都有人知晓的《东东不死传奇》就是用这个软件制作的。除了2DFM,MUGEN这个更广为人知的非专业引擎也是某种不错的选择。 而像是日式AVG,文字冒险,GAL一类,可选的工具那就更多了,列如病毒式流传的橙光(跑去6R看了一眼……主站竟然已经亡了),常见的吉里吉里等,都是可用易用的选项(至于一些像XX恋爱游戏大师之类的古董……我看是不会有什么人用了)。 至于FPS,FPS游戏制作大师这种软件也是有的,可选的也不只是专门为FPS设计的制作工具。某些时候,支持MOD制作的某些游戏也可以当做是好用的制作工具。(此处不能不提V社) SLG游戏制作工具不少,但是易用完善的不多(SRPG95之类的古董啊……タクティクスチャレンジ,这个45°仰望天空的) 其实很多时候,脑海中的游戏,并不能很明确的使用某种单一的游戏模式来归类。而是混合有多种类型元素,或者游戏模式并不可以找到某种适合的专用制作工具。这时,或许只能选择一些泛用,功能多样,但相对需要些微基础的工具。(如flash,html5,GAME MAKER,U3D等等,当然你可以直接用某种语言撰写引擎平台,制作你想要的游戏。) 完成了至关重要的第一步,那么就开始制作吧。(写到这里忽然悲从中来……幻森幻空,现在连6R……都快亡了(█:还没亡呢哭什么……)) ③,构思与框架, 开始行走吧,了解你所选择的工具,熟悉其操作特性,以及至关重要的——限制, 构思游戏的玩法(内容),考虑具体如何实现,比如,RPG中一个事件任务,一件装备的特殊效果,在RM事件库中是怎样运作的,效果该如何去实现。 如果是RPG,SLG,文字冒险等,那么请开始把,剧本大纲,具体台词对话,确实的撰写记录下来。 如果是某些注重于玩法,游戏性的内容,请把游戏系统,游戏流程,图示化的记录下来。就像是编写桌游的规则书一样,将脑中的设想,点子,一点一点的,确实的记录,和完成写下。 这也是一个残酷的过程,受于制作工具的限制,或是自身能力(比如要实现某些3D游戏效果,工具做不到,或者是自己没有这一方面的技能,难以完成。后者选择放弃一些效果,要么自己去尝试学习新技能。)。不得已对游戏内容进行删改,或者直接更换所采用的工具。 ④,制作开始 此时你对使用的工具,已经有了足够了解,模糊的构思已经被逐步完善。将纸上的设定,转化为一款你自己的游戏作品,开始制作吧。 制作过程中,可能有些时候是相对无趣的,很多地方需要大量的重复性劳动,和重试找BUG。但不要忘了,此时你已经投入很多,完成很多,到了这步离完成只有咫尺之遥,坚持就是胜利。怀着热情制作下去,去在制作中寻找可以优化完善的地方,总能从中发现更多有趣的新点子。 ⑤,完成,以及永无止境的测试修改 到了这一步,恭喜你,你的游戏已经完成了。现在从头开始,载入试玩一遍,争取排除一些游戏中的瑕疵,之后,把作品打包发给你的好朋友,邀请他们来试试看罢。从建议中吸收一点有价值东西,完成最后的调试。 什么?你说你想要做更加有价值的东西,例如说可以出售独立游戏什么的? 那么问题来了,虽然我上述内容中没有细说,但是像是素材一类的问题,独立游戏作者都需要自己解决,盗素材什么的……并不太合适,网络上有一些可以商用的公开授权免费素材,使用前也需要仔细阅读授权规则。作为独立游戏的话,一般还是要自行创作或者购买素材的为主。 什么?你说没这么多要求,只要是游戏就行了?那像是6R,及一些音效素材,图像素材站,主机街机提取素材,都是现成的资源来源。 至于游戏风格啊,不要太过担心,任何游戏完成了之后的整体感受,就是你独有的风格。不必在开工之前,考虑模仿大作风格应该如何如何什么的。 注重游戏的整体体验,使用契合游戏整体内容的素材(原创为宜),即便是相对简陋的素材也好,维持游戏整体内容的协调性,而绝非那些东拼西凑的作品所能达到的。 PS:不知道为什么,可能是看到RM界的衰微,有些痛惜。先到此为止吧。 (如果需要的话,可以演示一下从零开始,用RM制作一个简单游戏。当然,我相信应该没有人不会用RM吧?)
  9. {:7_536:}之前被人安利万智,就是这个steam的万智对决啦,奈何网络卡的要死(其实还有卡组不好组,地牌配比之类的问题),还是滚回去打炉石了。
  10. 算是和之前的荒漠无题联动吧?怨念发动机里捞不出存货了,可喜可贺,可喜可贺啊。 对不起,我收回之前的话,前辈们请随意砍死我,只要不是砍死了装进焚化炉里蒸发就好。 ———————————————————————————————————————————————— 遗忘之海 深蓝 这一片深蓝色的海, 深邃的,仿佛凝望着每一个人的灵魂, 眼泪是咸的, 这片海水也是咸的, 有人说,每当世人痛苦惋惜着流下的眼泪,汇聚到这里,变成了这一片深蓝的海, 永远望不到边际,也探不到尽头的海, 死一般平静的海, 他站在悬崖边,凝视着这片海, 这片与众不同的海, 然而,对他而言,这一片海,没有什么不同, 跳下去,得到终结,无论是那一片海都是一样的。 深邃的海,宁静的,如同吞噬着每一个人的灵魂, 望不到底的海, 他在海里,挣扎着。 溺死总是痛苦的,哪怕是他所认为毫无意义的生命, 在面对死亡的那一刻,也会被本能唤起生存的欲望, 幸好,这种状况并不会太久, 很快的,躯体便失去了力量,无力的随同海面的光线,一同沉往海底。 逐渐的迈入永寂,记忆早已模糊,思想却变得清晰, 他想着,那些流言都是骗人的,死亡的过程里,看不见什么轮动的记忆,走马灯中回顾一生的画面。 孤独的死亡里,只有他自己的挣扎,和无尽的苦楚。 缓缓地,伴随着,一点一点微弱的光线,往昔的记忆被磨成了碎片,模糊在水流里, 躯体已经冰冷,灵魂却继续无法阻挡的下沉, 他知道,他已经死去了, 而眼前却出现了无数奇妙的存在, 徘徊游弋的精灵,闪烁不定的星光,奇妙伟岸的巨舰航行在通透清澈的海水里, 漂流的无数事物,如同畅游的鱼儿般, 从来未曾谋面过的人儿,飘荡在海里, 一个悠远的声音告诉他, 他忽然知道了,这片海是——遗忘者的栖息地, 没有尽头的深蓝之海,容纳着所有被人们遗忘的记忆,那些脑海最深处迷蒙着逐渐消散的记忆, 在这里,他看见了,有些人童年曾经一起游戏的伙伴, 在这里,他看见了,儿时那些不可摸捉的奇异幻想, 在这里,他看见了,未曾被坚持,早已被现实磨砺的不成模样,终究淡忘的梦想, 在这里,他看见了,无数深埋在岁月之中,留下血泪义无反顾的英雄,即便是只剩下骸骨,他们仍然试图游弋着回到水面,去完成自己未尽的事业, 在这里,他看见了,被切割,被碾碎,被抛弃撒入大海的——曾经的真实自我, 还有那些,飘散在,海水里,散播着点点光辉,被放逐,被淡忘的真切情感……伴随着往昔记忆中重要的东西,一张纸,一句话,一支笔,一封信,一杯水,一面镜,一滴泪……零散的飘荡在海里…… 是的,他也是被遗忘的人呐, 遗忘了自己的梦想,遗忘了自己的过往,遗忘了自己的情感,遗忘了自己的真实, 也连同着,那些被遗忘的存在,一起被遗忘了。 想到这里,他想要挣扎的游动,可是每一寸躯体,都发不出任何力量。 伴随着消散的微光,下沉……下沉…… 终于,他就要达到终点了, 蓝海的深处,蓝海的尽头,蓝海的海底,——那里什么都没有, 只是一片清澈, 清澈的看不见其他的,一片虚无黑暗。 死亡的终点,是永恒的遗忘。
  11. 有些人会发,比如演奏的钢琴曲啊什么的,还有一些自制的乐曲(不多,大概三四个老前辈发过?)
  12. {:7_515:}也要看作品内容和类型的嘛 有些装哗类型,就需要用与众不同,常人所不能理解或者触及的概念来装填在内容里。 有些读者群体也偏偏就吃这一套…… 作品文字势必要考虑到自己的读者群体,或者预期中的读者群体(比如血腥暴力突突突大作,目标群体绝不会是小学僧,卖力头破妮也绝不会想到欧美肥宅中的大热~) 势必要考虑到相应读者的理解能力,上限如何,下限如何,如果作品里有着不得不使用的冷僻概念,也会加以恰当简介明晰的注释(无论是采用直接评注的方式,还是人物之口)
  13. {:7_535:}正视现实吧骚年,可乐婊始终是可乐婊~不如等小岛自己有更好发展~
  14. {:7_536:}良心企业太良心了也容易被无视…… 你看看学学育碧EA,某些冷饭大厂,跳票大厂,DLC切披萨大厂多好~
  15. {:7_515:}想了半天不懂标题……_(:з」∠)_ 毛衣是指束缚还是岁月变迁,人的改变? ———————————————————— 即便是作者已经说了没那么多意思还要强行解读的八股丧失…… 本文里野马已经明确说明是象征自由无拘束的生活,而毛衣并没有明确指出,但可能是指人生的变迁,病魔的束缚,致使野马不再能自由驰骋……突出现实残酷的枷锁和理想中自由生活的反差……
  16. {:7_500:}因为我早年梦想的缘故,接触了一些……根本不属于常规人类的怪物……(那种程度的天赋和成长性只能这么讲了)我嫉妒恨的原因一来是自己天赋不够,嫉妒别人的天赋,二来是恨自己连努力都没有,就已经投出来弃权票。 恨别人,更恨自己,如果不去恨别人,那又怎么看待消极怠工的自己呢? 嫉妒也是一种逃避的方式,把一切都推给天赋的才能。这样就能不在面对顽劣自我的现实。 事实上接触那些怪物的时候,绝不会给你带来任何不快,那是一种愉悦的过程。 无论是个性,理解沟通能力,还是言谈,都无可挑剔,短短数语就能让人感到安心,以至于坚信对方所走的道路是正确的,并且为对方的旅程提供支撑。(真正有才能的人绝不会恃才傲物,因为他们能够接触更多的强者,并且明白每个人自身的价值) 虽然我很喜欢那些真正的天才们,但是嫉妒和对自己不足的憎恶,却没有办法完全抹除。 他们太过天才了……无论是,剧本文案,音乐创作,美术绘画,代码编程,每一样都能做到专业水准,十来岁便已经独立完成了原创的自制游戏(包括音效系统美术林林总总),羡慕——嫉妒——甚至感到恐怖……当然,这一切并不是说他们没有努力过,没有付出过,而这一切也并不是凭着一腔热血付出投入就能做到的。他们的可怕之处在于,将那些痛苦的成长过程,当做娱乐和消遣,满怀欣喜的投入和成长着…… 至于短篇啊……大概没有什么后续……如果有空或者有别的灵感,可能继续借用设定写下去……
  17. {:7_509:}阿里阿朵~谢谢第一个评论~喵~毕竟作为以负能量为生的亡灵生物丧尸(丧失),我大概就是靠自我否定,羡慕嫉妒恨来生存的。 至于前辈看的很仔细呢~的确我设定里荒漠中是一个意识主宰的世界,只要不放下自己的执念,就会一次次复生(带着毁灭前的感情) 至于我的话,还是很少被砍的~只不过前一段时间,翻维基看到了一些砍死的尸体,想的太多而已(废宅就是破事多~) (开始没人回我其实感觉很桑心呢,就算是写的不好,批判一下也比放置play好嘛~喵) (其实猪脚是隐射自己,我很嫉妒天才,那些天生就有才能的人~我们努力一辈子也得不到的东西,他们挥挥手就能达成。这不公平么?……但其实大家都一样……才能和天赋,只不过是天空中鸟儿的翅膀……人生除了这些还有别的东西……无论翱翔多久,也需要在地面寻找停歇的角落)
  18. {:7_509:}哪里有不足~随便改嘛~关于能力方面的话(并不知道具体形式,是在论坛玩游戏,还是把论坛做成游戏),我想是这样的,类似于”念“一类~ 人的执念会形成各式各样的存在,负面的,正面的,(包括【幻想使者】,她们是由我们最美好的幻想塑造出的真实存在,是活生生的,有着自己完整的人格,请把她们当成你我一样的人来看待)(负面的包括,【梦魇】,噩梦滋生的魔怪,强度各异,因为微小的牢骚抑郁诞生的杂鱼也很多,少部分具有成长性,可以吸收负能量壮大自我。传闻中还有梦魇集合体的存在。具体形象类似克苏鲁神话生物) 作为对抗【梦魇】的希望,偶然感召而来的勇者们,可以借由执念创造出,武器【魔装】,能力【幻技】,与【梦魇】战斗。 然而能力不止可以是直接进攻型的,也有治愈系,可以帮助【幻想使者】和其他勇者恢复战斗力,辅助战斗的。 执念越强,精神越坚韧,在梦境世界可以使用的力量越大,而在和【梦魇】的战斗中,能力也会变得更加成熟,和梦境的共鸣更加同步,使能力从而得到成长。 (执念使用方法包括,【具现】:创造某种物品,【魔化】赋予某些物品,或者某个人额外的力量,【放出】:将某种属性能量释放出来,【契约】:通过约定,与其他生命构建联系,获得相应的力量和制约,【构造】:设定构造出独有的能力,但有相应的制约和限制。) 在梦境世界里,由于现实世界负面情感和噩梦投射的越来越多,导致现有的梦境世界里,只剩下一片孤单的大陆SS大陆,抵抗军,也只剩下了零散的几块领地,正在即将失守的时刻,勇者们纷纷从虚空降临(意外到来),成为了守卫净土,拯救世界的最后希望。
  19. 的确是有点少呢……我思考一下…… 【对立面】是存在的…… 黑的反面是白, 大的反面是小, 生物的反面是机械, 现实的反面是虚幻, 是的对立面是存在的, 在破碎的镜子面前,最深的梦境之中, 存在着一个与我们生存的现实息息相关,而又截然不同的世界。 是梦也是迷幻…… 在这个世界,真实和幻想的界限,不再明晰, 思维和意志是主宰这片梦幻的真实, 偶然之间,某种东西将会把两个世界相连…… 那就是你我的心灵…… 思维和幻想构成了这片世界,思维和幻想也将是通往这片世界的大门, 偶然之间,你所创造的事物,会将你勾连,带入这片梦一般的世界…… 在这里,你的精神世界就是最大的武器,他可以确实的影响这片世界的运行和发展, 是的,在这片世界中,你的想象将会构筑出全新的武器或者能力,成为你战斗的依仗…… 是的,在这片梦幻般的大陆里,确实需要你的帮助,正如同不仅有美梦,愉快的幻想,也可能会有痛苦,悲伤的噩梦,名为【“梦魇”】的魔怪从噩梦中诞生,从噩梦中获得滋养,不断成长,并且吞噬侵攻着这片大陆, 只有你,受到感召的勇者们,能够凭借【幻想创造】,来和【梦魇】对抗,梦魇不仅可以通过吞噬,梦境世界美好的存在来壮大自我,也能依靠【侵蚀】,腐蚀被吞噬者的意志,将她们转化成自己的人形兵器。除非…你能够…战胜那些【梦魇】,解救那些梦世界的居民们……否则,你也将无法回到真正的现实……因为,这片梦境……是永恒不灭的…… 拿起武器(使用能力),和幻想使者们一起并肩作战吧! (喵的好饿,早饭才吃俩馒头……该吃饭了……)……
  20. {:7_536:}想要这么做,然而懒癌无药可医……而且我记忆力堪忧,前一段时间有的想法,或者写的东西,回过头来一看……完全就没有多少印象_(:з」∠)_ 越改越无从下笔……
  21. {:7_536:}我一般是边读边思考(或者说是边批判~),读者读者脑内就会蹦出两个小人互相辩论驳斥~书评大概有点难找~不同人不同视角的文学评论~看起来完全不同
  22. {:7_500:}读书当然是体会别人思想感情的一种方式……可是毕竟脱离现实太久也不好╮(╯﹏╰)╭嘛~
  23. {:7_466:} 反思, 想写点东西,短篇之类,拿起笔又无话可写, 想来想去还是水平不够, 短篇小说,比较多的是欧亨利式结局, 欧亨利式总结来说就是两点,意料之外,情理之中, 意料之外是特征,情理之中是核心, 短篇小说本来篇幅就有限,要表现宏大内容,或是平淡的描述什么都很难以在读者精神中留下深刻印象, 出人意料的转折算是一种很好的方式,能相对给人以新鲜感惊奇感, 情理之中是核心部分,是内容存在的逻辑内核,意料之外,应当是建立在情理之中的必然结果。 而仅仅是出人意料,强行转折的作品,只能给人以短暂的眼前一亮,或令人会心一笑,并没有太多回味的价值,也是不能长久的, 出人意料只是创作上的技法应用,而情理之中,却需要对现实,对生活,对创作内容的理解和深刻认识,是需要经年累积的, 举个大家都看过典型的欧亨利式作品《麦琪的礼物》, 哭笑不得的结局,则是男女主人公互相深爱的必然结果,双方都把对方看的更重。也就必然会有卖头发买表带,卖金表换护发用具的可笑事情了, 总之短篇小说也是需要累积的, 不止欧亨利式短篇小说需要,大抵所有类型的短篇小说都是如此,至于长篇更是如此, 并不因为篇幅短小,内容需要的素材不多,就可以忽略积累对于创作的影响, 这样看来,果然我写不出东西,还是因为对生活、对人的观察揣摩,累积太少的缘故。 人们如何思考?什么样的人该说出什么样的话?这些东西不是靠纸上谈兵或者暗自脑补能够解决的事情,是要去体会去接触的。 以上 —————————————————————————————————————— 无论是什么样的文学作品,归根结底是要写人的,人的思想人的情感…… 脱离人类,脱离社会,脱离人性,脱离现实,终究是一叶浮萍…… (来自前几天水区怨气发电所里,我说的一些不明所以的话)
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