感觉还是要对兰斯这个系列说点什么。
1.对游戏
我和大多数人一样,战兰入坑,在这里第一次感受到了剧情杀的恐怖,甚至一度让他躺着吃灰。也正是这个游戏,让我从无攻略主义者成为了先看攻略主义者,不然有时候你可能自己怎么死的都不知道。也正是因为这种取舍,让游戏的走向有了多样性,玩家也能有自己的最爱,有些人喜欢猿杀线,有些人喜欢上杉线,有些人喜欢五十六线(个人感觉正线因为希露被冻反而喜欢的人)。诚然,兰斯每部作品都各有特色,但是可能还是这一作令人影响最深刻。
谈谈剧情吧,个人对兰斯10的结局其实不是很满意,太圆满了,兰斯作为一个冒险家,而不是一个鬼畜王结束了旅程(可能也跟人的口味有关,兰斯后作确实不咋鬼畜,鬼畜的也是IF)。相比这个完美的结局,我更喜欢9里面那些个人结局(最喜欢傲娇魔女那个,老兰斯有点帅)。不过怎么说呢,兰斯以后再无兰斯,这一作也已经给我们带来很好的回忆啦。
2.对活动
嗯,其实在同盟上路不久,之前看到有关兰斯主题也无法发言,现在其实算是提一些小建议(马后炮):
兰斯系列我认为最大的闪光点还是世界观和剧情。不是说没有游戏性,但是其游戏主要为剧情走向服务(个人观点),且趣味性大于竞技性。比如说,你要比兰7高得点,可以。第一可能需要一些手段保证公平,然后呢?相互比较得点,没啥观赏性。
但是兰斯系列的冒险确实是有意思的,一般闯迷宫能变强这个概念都能接受。如果能建一个”迷宫“,通过关于游戏的一些问题来决定闯关成功或是Dead end(兰斯系列不注意选项Dead End 的几率还是挺高的),并通过一些技能(兰斯斩,鬼畜斩)来增加趣味性,降低难度。根据闯关层数可以给坛友实实在在的”变强“,可能这样会有意思些。
以上纯属出于对兰斯活动有些想法产生的瞎比比,我也感觉实装性不高