虽然同萌里玩柱2的朋友可能不多,但我觉得发到3大妈可能被各种高手滑稽围观,所以还是从心地发在了这里。
这篇文章主要是关于柱2中游戏本体文件夹\PillarsOfEternityII_Data\exported\design\gamedata\global.gamedatabundle 里涉及到一些“改变”游戏性的修改内容。
由于是个人借鉴+摸索+脑洞产物,如有错误,还请见谅
1、属性点有效值上限突破35修改(百度一下都能找到)
用文本文件方式打开global.gamedatabundle,搜索到MaxAttributeScore,后面的数字改大就行。如果安装过修改了属性点上限的MOD(添加过override文件夹),可以从override文件夹里找到modglobal.gamedatabundle(一般会这么命名),也能进行修改。
PS:这行代码下面不远有个GrimoireMaxSpellsPerLevel,代表魔法书每一级法术的记录个数,然而并没有什么卵用,就算改成10个,多出来的格子好像也没用,那个MaxSpellLevel应该是最高法术等级,然而一开始就设定9级了,估计也不会开放更高级的法术了
PS2:如果想增加施法次数,只能说抱歉,这一代施法次数好像写进了核心文件Assembly-CSharp.dll里面
2、双职业惩罚的修改
MultiClassPowerLevelByCharacterLevel(因为自动换行原因,我的MultiClassPowerLevelByCharacterLevel是拆开的,所以建议搜索MultiClassPower)后面的数列就是双职业惩罚的内容(其实就是多职业各等级与职业相关力量等级的关联),如果照搬SingleClassPowerLevelByCharacterLevel就能取消双职业惩罚,当然,如果修改这两个数列,也可以达到修改各等级对应力量等级的效果,比如改成["1","2","3","4","5","6","7","8","9","10","11","12","13","14","15","16","17","18","19","20","21","22","23","24","25","26","27","28","29","30"],意味着每升一级都能提升1力量等级
3、一些个人的尝试
SuperChargeCountByCharacterLevel后面的数列,全改成1之后似乎可以改变强效点的总数(然而每场战斗只能使用一次,顶多可以减少休息恢复强效点的次数)
近期正在尝试使用DNSpy进行反编译Assembly-CSharp.dll,如果能像一代那样半年内出对应的unity3D工具就好了……
最后:研究这些东西的主旨不是为了作弊(因为控制台的关系,作弊其实更简单)。我想打造一个属于我自己的柱2,一个属于我自己的魔幻世界。我想做的事情还有很多,比如自创法术MOD,比如还原无冬之夜的通过卷轴学习法术或者前代的读书学习法术,比如修改卷轴、药剂、投掷物的效果,让它们与制作者挂钩而不是与使用者挂钩(这个设定真是绝了),当然以上内容估计有很多都没法实现OTL