omeg001 发表的所有内容
-
剧作的问题,你提到的这点其实是这个问题的缩影。 即是说,能够在 撼动人心的精炼剧情 和 看了就热血沸腾的激烈战斗 之间取得平衡的剧本/监督,实在太少,造成的。 即使在过去,也是有很多剧情实在不怎样,但是市场上却能热卖的战斗美少女动作片,现在大家可能不记得了就是。 换句话说,剧情面的重要性,并不是热卖的保证。 ———————————————————————————————————————————————— 其实近来的作品在剧作面上,还有一个问题是角色的死亡处理,也就是好的作品不是随便杀角色,而是要杀得巧杀得妙,让角色的死亡有升华或作为一种战况惨烈的代表性。 以杀角色有名的作者来说,全盛时期的黑虚渊玄跟黑田中芳树老师的杀角色主要是表达战况惨烈跟现实残酷。 藤田和日郎老师就比较注重死亡的精炼,重要角色的死亡大半都会作该角色的人生深度刻画(《傀儡马戏团》)。 即是说,升华死才能用慢镜头长时间聚焦来表现,惨烈死要用即死来表现,近来的作品失败的一点就是把这点反过来做。 —————————————————————————————————————— 然后还有战斗过于帅气这点,新生代的剧作偏好不太注重实用,《壮志凌云》风格的战斗。 耍帅战斗不是问题,香港武打片那种长时间的快速击打切磋大家都爱看。 但题材不同的拟真系战斗,对决场面就要走黑泽监督为首的那种时代剧风格,交手时瞬间的失误就是秒杀。肃杀感会瞬间提升数倍。 从某种角度上来看,热血对殴就像职业摔跤,有娱乐秀的性质在,要在双方绝招出尽,观众情绪也炒热了的时候才能分出胜负。 但是写实对决就是瞬间秒杀,这样才能有生死斗的真实感,而且因为很萧杀所以观众才会吓到说不出话来。 而写实奇袭秒杀的缺陷,则是会给观众被秒杀者比对方弱的印象,其实被秒杀者不见得弱,而是战场残酷,但要怎么避开这种印象就要看剧作的能力。 巨大机器人vs巨大怪兽的杰出电影《环太平洋》中就是两者兼具,既有热血对殴的摔跤戏也有奇袭秒杀的写实战斗,是适当的教材。 ———————————————————————————————————————— {:7_503:}其实我有一种感觉,那就是这里有这么一种群体,偏爱这种风格的 专门宅看了会欢呼雀跃,大声叫好,普通观众看不懂全部睡着的片子,所谓不被时代眷顾的遗老遗少是也{:10_640:}
-
节目上确实是狭隘了。不过这也是由于——这篇论文里说的——恰好走到这一步的结果: http://www.zhihu.com/question/25084438 (略) 同为社会主义体制语境中的“体制艺术”,前南斯拉夫“萨格勒布学派”更为辉煌,有赖于社会秩序的长期稳定。中国动画不幸在于所遭遇的体制剧变太过频仍,以致屡次被迫改弦易辙、无所适从:民国时期,动画不过是“走马灯”一类小把戏,政府无暇也不屑政治干预,影响动画发展的是“商业/经济”因素。“动漫是一个投入巨大、回报周期长的资金密集型产业”,动画艺术家们无论政治觉悟、艺术理想如何,在创作中都需要有适当商业妥协,否则无法生存。即便民国时期唯一的动画长片《铁扇公主》,万氏兄弟也融入了大量商业因素,真正的“抗日”台词不过寥寥几句,而且颇为含蓄。有人看到《铁扇公主》票房回报十分可观,有意投资拍摄《大闹天宫》,后因物价飞涨中途作罢。倘若当时社会稳定,中国动画行业很可能形成美式动画的商业模式。然而随后几十年间,中国社会变动剧烈频仍,动画拍摄很快由取决于“经济”投资,变成取悦于“政治”风向:建国初还算有得有失——在动画理论严重受限的同时,却因政府资金支持得到了创作丰收。“文革”期间,险些沦为标语口号的视频载体;80年代,经济体制转型过程中,以上海美影厂“被抛”为标志,中国动画同时遭遇“政治”、“经济”的两面夹击。 “从1957年到1980年代,……上美厂每年得到一定的维持生产的资金,保证完成每年300-400分钟的产量计划……在1980年代发生改变,……随着政府对上美厂控制和支持的减少,上美厂除制作教育性、艺术性动画片外,必须分出力量来生产商业动画以维持自身生存”,“1993年……政府……保证了厂里职工的基本工资和大约总支出的70%……1998年的报告显示,……只有30%的收入来自国家财政。”作为中国动画艺术的发源地与传承重镇,上海美影厂被抛入市场自生自灭,是否应该?如果被视作一般企业,为何1995年国家主席致信上海美影厂时强调:“要不断推出思想性、艺术性、观赏性高度统一的动画艺术精品”?为何上海美影厂还会煞费苦心地拍摄那些成本极高而无利可图的“教育性、艺术性动画片”?片面指责上海美影厂没能及时转型、缺乏商业意识,是不公平的:80年代末,上海美影厂就开始了电视动画等商业尝试。只是当时恰逢国门重新开放,外国动漫为抢占中国市场而低价大肆倾销的档口。日本甚至由政府出资购买动画,在东亚诸国免费播放……以企业化待遇履行公益性、事业化使命义务与责任承担,上海美影厂与中国动画内外交困而日趋没落实属必然。“今天,上美厂似乎仍是中国唯一一家能够生产出有资格参加国际动画节作品的动画公司,但是,由于国家财政支持逐年降低……在过去的三年中,上海美影厂仅创作了这样水平的动画片三部,而1988年一年就创作了十部。”虽然90年代后各级政府出台了许多扶持政策,但缺乏全盘规划、过于急功近利,注定了那些投机性质的动漫频道、动漫基地、动漫公司,只能韭菜般一茬茬被收割了事。 (略) 从历史上看是上面那样,从深一层次,也就是从我们动画本身的艺术水准上来看则是这样: (略) “中国动画学派”当年的成功,可称为“形式主义”的胜利。此说并无贬意。“形式”在西方美学史上地位极高,很早就“被定位为美和艺术的本体存在”,形式主义理论可追溯至赫尔巴特、康德甚至古希腊的毕达哥拉斯学派。20世纪初,克莱夫·贝尔和罗杰·弗莱倡导的“形式主义美学”直接推动了结构主义和符号美学产生。贝尔坚信“有意味的形式”“就是所有视觉艺术作品所具有的那种共性”;弗莱认为“艺术作品的形式是其最基本的性质”,强调再现性内容引起的感情会很快消失,形式引起的愉快感受则永远不会消失和减弱。 “中国动画学派”没有如此系统深入的理论认知,但建国初民族意识空前激昂,与思想探索相比,民族艺术形式探索的前途显然更为光明。1955年上海美影厂厂长特伟提出“敲喜剧风格之门,探民族形式之路”,动画家集中精力于改编各种民间艺术、拓展新的动画片类型,以民族艺术形式取胜的整体风格逐渐形成,无意间暗合了“形式主义美学”,“中国动画学派”由此而生。 单凭“形式”特别便可名扬海外吗?一般不能,可“中国动画学派”适逢其会:一来,中西方历来多战争、贸易而少艺术交流,集中展现中国民族艺术的“中国动画学派”自然令西方人眼前一亮。当年“中国动画学派”在国际上的巨大成功,大半来自这种“少见多怪”的惊艳感。此类成功,要求不断花样翻新。故而“中国动画学派”对从京剧、木偶戏、剪纸、年画、皮影、敦煌壁画等民间艺术中寻找素材与灵感。这种“轻内容开掘、重形式改编”的创作模式,胜在短期内易于成功,但过于依赖改编并非长久之计,对原创动画的发展不利。 (略) 创作理念上则是这样: “寓教于乐”之说,出自贺拉斯的《诗艺》。杨周翰几十年前的译文是:“诗人的愿望应该是给人益处和乐趣,他写的东西应该给人以快感,同时对生活有帮助”。仿佛贺拉斯主张文艺创作中“教诲”、“趣味”缺一不可。其实考诸原文语境,艾晓明的新译文更符合诗人本意——“诗人应该给人教诲或愉悦,或者寓教诲于愉悦之中”。即便以道德说教闻名的西方古典主义名家,也并非时时处处为道德教益聒噪不休。多米尼克·塞克里坦曾以蒲柏为例,强调“不应夸大法国古典主义作家的道德意向”,事实上“蒲柏的机敏胜过技巧,……他比他同时代人中任何一个都更善于以文字自娱。” 动画领域更应如此。动画原本就是为愉悦大众而诞生的艺术类型,“趣味”乃是促其发展的第一推动力。首位动画大师迪斯尼创立的动画帝国以“趣味”立足世界影坛,绝非偶然。同样,如果不是从小被动画“趣味”吸引,万氏兄弟怎会在民国时倾家荡产地探索动画片奥秘?道德“教益”,至多是搭便车的乘客。抗战救亡的政治使命感,或许促进了《铁扇公主》的拍摄,但没提高其艺术水准,给人印象最深的还是其中的幽默叙事。万籁鸣虽说:“当时国难家愁,我也无闲情逸致搞娱乐性的动画片”,但《铁扇公主》实际上相当幽默,猪八戒变作牛魔王骗得芭蕉扇后,一路得意洋洋唱的那个桥段让人忍俊不禁,“牛大嫂太风骚,众小妖都俊俏,老猪真有点受不了……”,诙谐滑稽而颇具性格喜剧色彩。有成人动画的倾向而无低俗情*弊病,此类幽默元素在中国动画史上极其匮乏。只是万氏兄弟当时没意识到“趣味”乃是“教益”存在的前提,后来更是为政治热情而压抑了这种独特的艺术风格——“有的电影公司向我提出要仿照美国动画片,搞一些荒诞不经、低级趣味的胡闹玩意儿以获得暴利。我和弟弟们表示坚决不干,我们坚持要配合当时的形式和斗争,……”——创作理念的迂阔死板,直接造成了作品数量稀少,客观上削弱了动画艺术的社会影响力。因此虽然万氏兄弟1933年就已解决声、光、画合成的技术难题,但始终筹不到资金拍摄动画长片。1941年才因迪斯尼《白雪公主》的巨大成功,得到投资拍成《铁扇公主》,《大闹天宫》的宏大构想则拖到60年代才夙愿得偿。 解放后,“中国动画学派”是另一极端,伴随国家资金支持而来的是政治理念的强力控制。《骄傲的将军》、《牧童》确是阳春白雪,但《铁扇公主》那种生机勃勃的成人化趣味、轻喜剧倾向却已消失殆尽。随后几十年内,中国动画的情感基调日趋严肃低沉:解放前《铁扇公主》慷慨陈词外,仍以喜剧风格为主;解放初《大闹天宫》庄重严谨,是悲喜交融的正剧风格;文革后《哪吒闹海》中,愤懑无言以致与亲人划清界线等情节的悲剧意味十足,十年浩劫间国人的幽愤展露无遗。 这篇论文很不错,建议花些时间全部看完。
-
http://bbs.3dmgame/space-uid-149701.html http://bbs.3dmgame/thread-4825265-1-1.html 正好,来看看他在3DM发的帖w 这是一个网友给他的私信,不过是2012年的: kyo1943 2012-5-15 15:00 你脑子有问题,我买暗黑三,我就是脑残,我就是跟风? 那现在智能手机好用,你只要用智能手机了,你就是脑残?你就是跟风?2B吗? 其实我在3DM一个独立游戏帖子里发现他的,当时大家都说一个视频很搞笑,结果就他跳出来说,哪里搞笑了,都SB吗 我就留下印象了w
-
庵野秀明老师十分喜欢画特效,他作为动画师跟军宅全盛时期的鬼作画《王立宇宙军》则是遇到商业大亏损,花了十几年才回收成本完毕,成为GAINAX欠债历史的重要一环,但那还是一部堪称名作的动画。 (军宅兼动漫宅的,都应该去看《王立宇宙军》最后火箭发射时的战斗场面。尽管只有几分钟,但战斗跟爆炸几乎都是庵野秀明老师全部一个人手绘。制空战时战机抛弃副油箱,陆战时压制射击的曳光弹演出,步兵发射反坦克武器摧毁假目标的爆炸,战机坠地的解体。 尤其是火箭发射时从低温液态燃料槽上剥落的碎冰全部都是用手绘,连庵野本人都说他无法再超越这个作画,看完一定跟《青色火焰》的焰燃老师一样,觉得这个人头跟手都有问题啊!) https://www.youtube.com/watch?v=Fk5LDYeFRyQ 「アオイホノオ」 OP 王立宇宙军(Royal Space Force) - Fight Scene http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=3139476&page=1&rand=680 GAINAX的那些事 [/img]有过这种经历之后,还不知道骗钱的话,那脑子一定是有问题了 最近还被媒体报道出“日本动画再过五年就玩完”的悲观论点,是不是断章取义就不知道了~ 当然,被GAINAX坑过的金主还不是最惨的,据说一个曾跟押井守监督合作的制作人因为负债又走投无路,模仿千面人想要恐吓勒索食品厂商最后失败被捕~
-
{:10_633:}……这个不能叫嘴炮,而是叫内心戏,内心戏跟一些衔接剧情不演的话,逻辑上就会出现问题。 片长超过一半以上时间都是声优一个人在讲话,在脑内心象风景自言自语,也是没有办法的事情。 用影像画面处理内心戏,需要非常高深的视觉演出技巧跟演员的演技。号称史上最佳电影之一的《公民凯恩》就是用了各种神演出来表达内心戏,但上映时也是票房惨淡,只有电影狂爱看。奥斯卡评审最爱这种片子了w 而奥斯卡最佳主角类的奖项,得奖的也多半是那种聚焦一个人的复杂人生际遇跟内心挣扎的传记性质片子。毕竟,主演演员演技要是不高超的话,就会很麻烦。 像是去年的《万物理论》和《我想念我自己》就是这种传记片。 而Fate UBW某种意义上是卫宫士郎的传记片,因此内心戏的戏份才如此重要。
-
{:10_633:}说起来《传颂之物》也要出续作了,PS3、PS4、Vita平台都有,作为战棋游戏,打击感却相当地好,意外啊
-
{:10_633:}……那只是凭直觉说的……因为是直觉,所以是先从我自身的认知出发,毕竟我不可能试着去讲我不知道的东西w DC出的时候我还在上高中,而PS出的时候我还在上小学。 而PS也确实属于第五世代,竞争对手是SS和N64,我那时去的机厅,只有前两者,后面那个要专卖店才有。那时候第五世代风靡了一阵子,真的大开眼界,从此世界完全不同,就是这样子。 后来彻底取缔了,只能去电器街或数码广场买,或者找地下经营的机厅才能玩到。 而DC属于第六世代,竞争对手是PS2,以及晚了几年的XBox和GameCube,从此世嘉主机就是绝唱了。 顺便Mark-2和Mark-3是什么主机?
-
{:10_633:}未来数位倒是代梨过很多男女性向游戏,我玩过的就雪之华,这区里还有人玩过遥仰凰华。 汉化质量都没问题。现在还在出各种新作,不仅仅是游戏。
-
{:10_633:}对对对,忘了还有个储存器(记忆卡),是插在手柄上的那个,没错吧? 因为接触不到实物,所以印象不是很深w 据说功能还挺多的,生化危机维罗妮卡的时候,可以显示血量、弹药数什么的。 p.s. 连这玩意儿都有,楼主到底多大…… p.s.2 世嘉硬件女孩里,DC是个粉头发的元气少女,一开始还是正常的,到了后面越来越有病w 有人吐嘈说,是因为第二集头槌用太多,把脑袋都撞坏了www