omeg001 发表的所有内容
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{:7_468:}这种事也不是第一次啦,你看这季Trigger社的忍者杀手那些跟风恶评的,即使网上评价两极化,但是该中毒的还是会中毒。 要说这忍者杀手虽是半动画半Flash,但是该动的地方还是会动,巧妙地使用日本动画界传统的古典技法——金田伊功式作画,用很少的绘画张数营造出强烈的律动感。加上音乐跟声优的热演,得到了一种既好笑又帅气的“谜之疾走感”。 金田伊功式作画——传说的动画原画家金田伊功开发的作画技巧,透过扭曲,刻意夸张远近感、鱼眼镜头效果、夸张动作等等,来达到以少量的绘画张数就能达到惊人的冲击动画效果。Pixiv百科里有几个示例: http://dic.pixiv.net/a/%E9%87%91%E7%94%B0%E3%83%91%E3%83%BC%E3%82%B9 至于其他的“金田跃”等金田动作,在日剧《青之炎(アオイホノオ)》的OP中都有表现出来。 https://www.youtube.com/watch?v=Fk5LDYeFRyQ 「アオイホノオ」 OP 如果日剧版的OP不太好理解,可以看这个有志者的手绘动画版。 【手描き】アオイホノオOPをアニメ化してみた 《青之炎》日剧中也有解说这个现在已经是传说的金田伊功作画的1979年版《Cyborg 009》OP: サイボーグ009 (1979) OP & ED 「青之焰 アオイホノオ」 02_サイボーグ009 OP说明(中文字幕) 这种原本因为要节约预算而发明的作画方式,因为有依赖原画家的手绘巧妙调整的缺点,在CG作画、电脑辅助动画越来越流行现在,逐渐变成不合成本的古老技巧。2010年代的动画中,除了Trigger作品跟大张正己作品外,已经很少见到这种技巧大量使用了。 アニメ「ニンジャスレイヤー フロムアニメイシヨン」新PV 像这个PV 1:31之处,第一话中Ninja Slayer站在鸟居上那张图,就是这种表现法。 ———————————————————————————————————————————— 沙漠化啊,大概是所谓的老人病吧,应变能力低,做什么都是慢半拍。动画界老屁股现象一堆,大环境也是一样,越旧的产业越强,越新则越弱。 例如过去1950甚至1960年代就成熟的产业,像是汽车制造、铁路列车制造,这方面就非常的出色。而数码相机或是光学单眼相机这种可能1970~80年代成熟的产业,也还是很有竞争力,例如Nikon和Canon。但是似乎1990年代是个转折点,因为似乎从电脑产业开始就跟不上了,至今PC个人电脑产业, 就不像是光学相机或是汽车铁路一样有绝对优势,而是美日台中各自瓜分(日本还有Toshiba和Sony做PC个人电脑)。再到了晚一点的产业, 例如智能手机产业,那日本厂商的影响力就更弱(日本还有家Sony不然还真的几乎从智能手机市场缺席了)。而如果到更晚一点的产业,例如平板电脑,那日本厂商的影响力就几乎不存在了。 给人一种在完全无视新时代,只想吃旧时代老本的倾向(虽然旧时代老本的确够呛,但日本汽车和铁路科技真的是全球顶尖)。
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美男高校地球防卫部嘛,没看过但听人说意外地不错,本来一集集看下来,越来越觉得笑点反复又疲乏,甚至想弃番,结果意外地在最终话大逆转,给人冲击十分大www 评价一口气上来了。作画平稳不崩,剧本平稳不崩,人设平稳不崩,唯独最终回一口气崩光光,给人感觉超有病的,想必出资人大脑也正常不到哪去(称赞的意味)。这动画的监督现在又接了银魂。 舰娘啊,除了原作以外,大概就是宣传的功劳了吧,原本就是个轻课金,靠周边盈利的页游,人口基数就不小,知道的人越多,消费的人也就越多,只要动画不是差得太离谱,基本都可以回本和赚钱。 但宣传这方面和你前面贴的访谈里说的一样,白天播的动画在这方面才有优势,深夜番光是收视率就差很多了,即使有录像收视率弥补,也是有差距。靠原作宣传的舰娘在这点上就和一般深夜番不一样。 不得不说,正因为原作的人气,舰娘的期待点也是比较高,也就是“BD/DVD不卖个几万就是失败”这种程度,而动画过于普通,让人期待落空了而已。花田十辉即使为此背锅,也是照样拿了东京动画奖的剧本原作奖....恩恩呵呵233MAX
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原来现在是制作委员会模式了,一直都没有留意到。 简单说就是有钱大家赚,亏本大家哭的风险分担模式(过去是动画公司自负盈亏,不管卖得好坏自己全吃掉,广告公关、音乐制作、声优召集等工作全都要自己做),播放时段是代梨商向电视台买来的,深夜时段最便宜而已,而不一定是无节操动画,老马修R2就是黄金时段播放的,后来收视不行就砍了。 深夜播出也方便回避怪兽家长的投诉,柯南和PM都被投诉过。 这种模式赚不赚钱,宣传变得很重要,在深夜播出这会受到一定影响,变得小众化。 而动画本身预算不高的话,那也不得不选择深夜档。做出很棒的动画自然赚得更多,但很棒的动画投入也很大。 不过日本动画高到追不过来的产量也是得益于这个模式,要想改变的话…… —————————————————————————————————————— 那个ptt的原帖里提到舰娘Staff无爱,所以做出个无爱的作品,这个也不好说,因为监督管不到预算分配,这是制片人的权限,但在讨论剧本的时候,监督却要顶着电视台制片人和动画制片人的压力对剧本进行指示。而且两个制片人对剧本的关注点也是不同的,一个关注是不是适合在电视上播、能不能加收视率,另一个关注剧本是不是符合预期。 简单说,最后剧本变成一个什么鬼,除非内部人员铁了心要爆料,外面的人很难知道究竟是谁的责任,一味地酸Staff也不是妥当的做法。 http://www.zhihu.com/question/24696926 http://zhuanlan.zhihu.com/zc-anime-note
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大概是说黑化、坏掉不等于病娇。 还有一点大概是说那些分类并不是坚不可摧的真理,只能说是一个故事。世上有很多故事,即使是以客观著称的科学数据,也可以被称为虚构的产物,是被人类编造出来的。记得我看过一个电路与电子的公开课,里面的老师就把这个称之为“抽象”,把从自然界的现象通过观测和测量抽象为科学数据 → 把科学数据抽象为理论和公式 → 把理论和公式抽象为电路图和符号 → 把电路图和符号抽象为代码 → 把代码抽象为Windows,也就是最终应用,这样才能转化为实际利益,到了这一步,故事才真正影响到了“现实”,从“虚构”中喷薄而出。 既然是故事,那么内容就可以改变,加入新的想法或者设定。重点在于,这个故事能不能说服人,也就是能不能触动人的精神面中,最基层的东西。 http://syouyouko.blog124.fc2.com/blog-entry-499.html#.VTSRpzGUeMQ http://syouyouko.blog124.fc2.com/blog-entry-138.html#.VTSOYjGUeMQ http://syouyouko.blog124.fc2.com/blog-entry-246.html#.VTSOZTGUeMQ
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ええ、天然黑和后黑这个是存在的。也就是狭义的病娇,先娇后病(因为太爱对方所以做出偏激的示爱行为),和广义的病娇,先病后娇(原本精神就有问题,然后因为恋爱而出现危险的举止)。这里重新定义了一下,使得更具体一些。 病娇的分类也是不少,一种分法是分为九类,排除型、报复型、包容型、独占型、心理疾病型、嫉妒型、信仰型、Stalker型、身心奉献型。 包容型是比较少见的,能容忍对方爱着别人或者被别人爱,但是只限定经过认可的对象,比如感情非常要好的兄弟姐妹、挚友或同类。
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只靠网络放送的话,因为目前用网络看动画的大部分都是OTAKU,所以会导致撑不起保证足够收益的客户群来,电视播放的客户群毕竟还是多。除非拥有足够的话题性,但是话题性也是建立在“足够的观众数量”这个前提上的。 要说动画公司拿到的费用,其实也只是小头,以下图为例,假设每集总经费5000万,大部分都会被电视台和广告商抽走,负责制作的人实际分到的只有1000~1300万日元,自然地,被压榨得这么重,想获利也只有靠BD/DVD,万一大爆死,是真的会血本无归。不过现在好了一点,会事先提供给动画公司制作经费,虽然很少。 只有原创动画和电影版才能让动画公司真正赚钱,近年来剧场版变多并不是错觉,毕竟电影院再怎么抽经费,动画公司还是能出个电影版BD。 国产的话,不仅仅是成本的问题,监督、作画监督、系列构成之类的职位,是日本动画体系特有的,要想培养出这种人才,大概只能去人家家里打工?(误)总之也没法照搬。
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ええ、病娇跟确实跟战斗力没有必然关系,把病娇与黑化、坏掉、杀人联系在一起是个错误观念。广义上讲,只要有“过激的示爱表现”就是病娇。比如说Stalker,下咒让对方爱上自己,偷对方的东西当宝贝,也属于病娇的范畴。而病娇也只是一个属性,与其他属性可以兼顾而不冲突,比如傲娇、中二病之类。 自然,病娇的爱情也不一定就是Bad End。 Nico上为此出过一个广播节目,是选拔病娇四天王,评委有《ヤンデレ大全》执笔人之一的かーず参与。选出了十位病娇角色,她们是,藤乃静流(舞Hime),犬神步笑(姉ちゃんとしようよぅ2),簸川树里(腐姬),佐藤良美(娇蛮之吻),佐佐井夕菜(银色),名取羽美(绝望先生),园崎诗音(寒蝉鸣泣之时)、芙蓉枫(SHUFFLE!)、我妻由乃(未来日记)、桂言叶(School Days) http://www.nicovideo.jp/watch/sm1067153 要说《ヤンデレ大全》也是本很不错的工具书,如果没有,可用这个暂替一下 http://www40.atwiki.jp/yan_dere_love/pages/1.html
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干支魂还不错,原创动画,可以当新版十二生肖爆裂战士来看(同样有猫 日常部分有点复古,像是看魔法护士小麦和钢铁天使胡桃那个时代的动画。但是人物性格十分鲜明,两集即可记住所有角色。 而且3D战斗部分是个亮点,值得一看。(下面的gif因为原素材容量太大,压缩坏了,建议看动画 总的来说,剧情欢乐,人物可爱,战斗爽快,算是不错看。 —————————————————————————————————————— 放学后的昂星团也有点意思,也是原创动画,不过是汽车厂商宣传用的。曾出过网络版的四集短篇集。 日本有些公司老板也是很宅,除了养汽车养宠物看动画看漫画以外,还有人会私下投资动画产业,这部就是一例。 原本这部是要做成以车子性能和配件为中心主题的故事,后来经过讨论作出了妥协,变成“不出现车子也行”、“以公司形象和理念来创作”、“加入公司未来期许”为主轴来创作。 但对方是“公司历史就是还债的历史”、“越是努力就越是欠债”的GAINAX社…… 最后自然也就变成了这么一部手持十字枪,不,是汽车传动轴+汽车散热器罩外形的“魔杖”的魔法少女动画…… 魔法少女们除了会用散热器罩尻人以外,每根魔杖的引擎声都不同,音效中还有不少刹车的声音……
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{:10_639:}现在游戏的解析度这么高了嘛,图像都好清晰。 不过这么多恶俗不堪,我差点把你ID也看成修女@恶俗不堪~ (光速逃
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这个可以归类为中二系。这是妄想的基本。因为未经世事的青春期少年们总是自以为有无限希望,但长大又被说成是一个“知道自己办不到什么事”的过程,所以才会有高二病发作的现象。 比较成功的中二系故事重点不在主角威能有多强大,而是在反派角色有无足以制衡主角的威能或是打击他弱点的方法,换言之反派有无魅力才是关键。 像是美国英雄漫画的英雄基本上都是中二系威能强大设定过剩主角的故事,但是反派(Villain)往往也威能强大或是会用精神攻击及一些卑鄙方法去把英雄逼到极限。 所以故事就不是从头到尾在看主角开无双,而是强迫读者要先经历一阵精神紧绷的时期,最后才看热血反击,还要哀悼过程中的死伤。 虽然这也是主角的设定往往也是很中二的故事,但其实本质上是标准的正反合辨证法概念。 其实近年比较有名的ACG作品某禁书某电磁炮系列就颇有美漫风格,右手哥是美国队长系的虽然有一点威能但强大之处在精神力爆表,炮姐则是威能强大但小孩子气而且精神力有弱点的蜘蛛侠钢铁侠那一系的。一方通行则是标准的Villain转Dark Hero,白井黑子则是Hero旁边Sidekick的位置。虽然靠气势在写作的鎌池和马老师一定没想这么多,但呈现出来的就是这种模式。 所以虽然禁书电磁炮这部作品一直被说是中二故事,但仍然有一定的支持者。 只是,跟美漫相比,禁书电磁炮没有那种“根本上与英雄无法相容”的宿敌型大反派(虽然有黑幕角色但一直没有跟主角群正面对决),反派往往很快就被右手修正拳**改造,所以主线不明,是比较可惜的一点。
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{:7_531:}吹奏乐部这个确实挺麻烦的,在参加赛事表演的前提下,如果部门齐整没有缺人,大概需要二十五到三十人。 一般来说一种乐器的谱面会有两到三个分部,所以至少要有三个人。试举一例,无簧乐器(长笛),单簧乐器(单簧管、萨克斯风 ),铜管乐器(小号、法国号、长号、上低音号、低音号),打击乐器(种类多所以按四个人算)。至少要二十七人以上。 但是,学生社团招人不顺是很常见的,这时会采用比较克难的编制(各部门减员或是改谱代吹)。最夸张的例子是某地的市赛,某市最强的传统强校因为社团内部闹翻,最后上台人数是十七人……结果强校底蕴果然强,硬是拿下第一,赛后评语各个裁判都表示“声音很干净”。当时该强校的黄金配置是,长笛两个(一个兼短笛),竖笛三个,中音萨克斯风一个,次中音萨克斯风一个,小喇叭两个,法国号一个,长号两个,上低音号一个,土巴一个,打击乐三个。
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{:7_531:}说到智龙迷城,最近看到一个关于目前日本游戏市场的小简报。 说是大型机台和家用游戏机的市场规模都在停滞或缩小,功能型手机也是,除了智能手机一直在成长,其余的都是渐渐减少,不管硬件软件都是如此。 社群/智能机游戏方面,也有一个有趣的变化是Pay to Win到Free to Play的转变,也就是通过煽动竞争来刺激游戏购买的“为了赢而花钱”的游戏方式(比如说通过排行榜报酬或直接的PvP以煽动竞争),转变为不花钱也能玩,而且还可以安心地玩的游戏方式,特点就是单人玩也能玩,比较重视个人成就,这种游戏方式的代表一个是智龙迷城,另一个就是舰colle。 那两个F2P的设计几乎是按单机游戏的规格来设计的,也就是几乎没有与其他玩家的竞争要素和战斗要素,每个月排行榜领先者的奖品也不过是提前取得。 从时代上来看,拿Bartle模型,也就是那个把玩家分为探险者、社群者、杀戮者、成就者的坐标图来说明,90年后半~00年前半是MMORPG为主流,这类玩家可归类到探险者;00年后半是休闲型主流,归类为社群者;10年前半是高负担型社群游戏(P2W)为主流,归类为杀戮者;现在是智龙迷城 & 舰colle (F2P)开始成为主流,归类为成就者。 总之现状是P2W和F2P模式并存,但是新游戏再走P2W模式会相当困难。 说起这个智龙迷城也是不简单,2013年上半年的游戏营收,有两成是它贡献的,一个月大约有70~100亿日元的收益,相当于家用机每月出一个“FF级的大作”,卖出200万份的成绩。而且不止国内,在国外也很吃得开,GungHo 2013年决算资料里,排世界第一,第二是Candy Crush。 舰colle则不必赘述。 不过像这种社群游戏企业,原点和老牌以及后来者的游戏企业(任天堂、索尼、微软这类)是不同的,它们原点是数字创新企业(IT venture),刚开始是抱着“开心就好”的心情,后来则不得不为生存拼命。原本只是寻找能赚钱的商业模式,最后来到了游戏领域而已。也就是说并不拘泥于游戏性,只要找到更赚钱的领域的话,可能就会马上抽身。 任天堂的原点则是“玩具”。有着维持考验使用者介面的操作的传统,视游戏开发高度化与大规模化为问题,通过“新玩法”的发明来达到扩大市场的目的。而正因为是“玩具”,所以绝对不会有也无法有高定价。 索尼的原点是“AV(视听家电)”。游戏只是为了推广AV的一个过程,因此对于影片光碟规格的普及做出了一些贡献,像是PS2确立了DVD规格,PS3确立了次世代DVD规格。同时也想靠游戏产业来使制作成本下降,然后再用于其他事业,比如PS3是想使CELL成为数字家电的基本CPU,PS2的EE+GS也是同理(PSX事业),PS4则是为4k解析度的普及打头阵,PS4的时候也出现一个转向,原本用于PC产业的费用转到游戏产业上,借以降低成本。 微软的原点是“PC”。目的是Windows Anywhere,也就是在所有领域都希望以自己的OS为标准,不管是嵌入式、手机还是PC等等。靠着“进攻客厅”来参加游戏主机战争,XBox靠着DirectX为手段,XBox 360靠着XNA与PC的无缝接轨为手段。不管是家用PC,还是游戏机方面成功,最后都是要“占领客厅”。未来的XBox One & Win 10则是计划实现全硬件皆无缝化,平板、电话、手机、游戏机无缝接轨。