前言:
(也没什么前言),主要是想着rpg游戏如何进行创新而想到的一条思路,但是想要得到大家对这一思路的评价,就粗略的码字了。
像传统的rpg基本都是如下:
敌人
我方1 我方2 我方3 我方4
敌人与我方都是站在一条线的,在游玩过程中,主要的游戏性与策略性在于如何选择角色的行动。对于站位的决策近乎为0(也不是说完全没有,比如demon roots的伤害结算是由前往后的,所以吃全屏技时把盾放在第4位可以减少承伤压力)
而像世界树迷宫则是像:
敌人1 敌人2
敌人3 敌人4 敌人5
我方1 我方2 我方3
我方4 我方5 空位
站位的维度变成了2维,这样就可以加入新机制使抉择变的多样化,比如:
机制:站在前排可以让接触类招式伤害最大化但同时吃对面技能也变得更疼了。
解决方案:让前排输出带防御装or n保1(2)使前排输出最大化
又或是舍弃前排输出改上法师
由以上例子,我就在想有没有与小型srpg接近,并且增强玩家与场地间互动的游戏
(一一)(角色3)(触手)(分界)(敌人1)(毒钉)(一一)
(角色5)(一一)(角色1)(分界)(敌人2)(boss)(一一)
(一一)(角色4)(角色2)(分界)(敌人3)(毒钉)(一一)
在世界树迷宫的基础上扩展了角色的行动范围(可以在分界以内进行移动),这么做的好处是把场地因素更好的引入到rpg对局当中。根据游戏的特质,可以直观的引入许多对于格子起效的技能,比如宝可梦里的撒钉子,做陷阱(触手?)之类的(以及扫钉),以及把一个人打到后排的技能
以上就是魔改的基础(主要是具体细化的时候做的),其实一开始想做的是把3d要素引入rpg当中,像刚刚的游戏盘还是平面的。而我一开始想的是:
上层
(一一)(一一)(一一)(分界)(敌人1)(一一)(一一)
(一一)(一一)(角色1)(分界)(一一)(一一)(一一)
(一一)(一一)(一一)(分界)(一一)(一一)(一一)
中层
(⚪⚪)(⚪⚪)(角色2)(分界)(敌人2)(⚪⚪)(⚪⚪)
(⚪⚪)(角色4)(一一)(分界)(⚪⚪)(boss)(⚪⚪)
(角色5)(⚪⚪)(角色3)(分界)(敌人3)(⚪⚪)(⚪⚪)
下层
(■■)(■■)(■■)(分界)(■■)(■■)(■■)
(■■)(■■)(触手)(分界)(■■)(■■)(■■)
(■■)(■■)(■■)(分界)(■■)(■■)(■■)
其中
(一一)为空气(通常不可站人) (⚪⚪)为地面(可站人)
(■■)实心(可以有潜入地下等骚操作)
3d化的原因是想要增加玩家们对场地的交互,比如说:
引入技能可以改变场地的高度(比如一锤子下去地面凹一块了,又或是土魔法抬地板,核热魔法核平一切)
依据不同的地图制造地形来增加玩家的代入感(洞窟上层不可站人,雨林里忍者、盗贼可以在树间移动)
技能与高度差之间的变化(低打高减命中很合理对吧)
在3维的地图中放更多(色色的?)陷阱
(最后说一下为什么不玩srpg,主要是自己一开始也玩的不多,魔界战记一类的感觉玩起来像马里奥、星之卡比的闯关式游戏,与rpg重点的探索走迷宫不同。而有些战旗类的就emmm,更类似于一本道,连回去练级都不被允许,自由度更低。我本人喜欢rpg而不是其他游戏的原因就是因为rpg中玩家对流程有主动的把控能力,我想推剧情就去闯迷宫,不想去就在游戏厅摆烂)
(再补充一句,这机制是自己在想小黄油rpg时打算做出差异化而想出来的,但是由于只是在骨干空想阶段所以基本没有色色的内容,感觉不用塞进里水区)
(若是有天国的第一作就保守点,一人负责一个乘区,不玩花的4保1能过全部关卡就算胜利)