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dryadshaw

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  10. 点进来时还以为是谈恋爱,怎么现在变成了谈论坛恋爱了
  11. 我印象中游戏汉化大部分环节往好听了说是扎实,往难听了说是无聊 无聊就算了还时不时真的蹦出来一些需要有点理解才不会犯错的坑,导致也不能完全放给新人和AI做
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  13. 其实是有可能构造纯爱后宫的例子,让情感上合理的。 我们注意到爱情并不是永远不变的,它会随着感情冷却最终变成亲情;感情也不是永远排他的,养了孩子就会把把父母从彼此手中抢走,但是一般来说养孩子并不妨碍夫妻仍然恩爱。 这样我们就看到了两种爱情有可能不独占的情况,一种已经沉淀为亲情,亲情是不排他的;一种向亲子情退让,这时候双方都既爱对方也爱孩子,顾孩子时不一定时刻想着还爱对象。 到现在为止我们还没有构造出一种纯爱后宫的模式出来,但是当你注意到爱情的所谓独占是不稳固而容易退让的,想要构造一个足以说服自己的退让理由就没有那么困难了。 第一种纯爱后宫是沉淀型,正宫♀与后宫主♂的爱情已经沉淀成亲情,于是就像为弟弟找老婆一样为老公找后宫。第二种是退让型,妃子明知道情人一周有五天在忙♀别♂的,但是她一开始就不是爱上了能一直陪着自己的人,而是自己想一直陪着的人。这两种刚好是互补的,所以加起来就能构造一种在情感上合理的纯爱后宫例子了。
  14. 我每次进SSTM都是带着目的进来的,所以真就不怎么聊。我觉得小众论坛经常会有我这种人存在吧
  15. 为什么三个事看起来是三件没啥关联的事 如果说自说自话不和你讲道理的都算NPC的话,那确实,大多数情况下都只能看到这种人在说话。只能说习惯就好
  16. 手机我只能用来玩音游和回合制游戏,动作类游戏在手机上搞模拟手柄也太摆烂了 模拟器那属于没办法,不过我觉得如果可以至少让摇杆出界时给个震动提醒也会好不少。
  17. 可以试试把自己改造成「有能力谈对象但自愿选择独身」的人。 基本上要解决的问题一个是社恐另一个还是社恐毕竟不开始交流肯定是不会有朋友/对象的。 其实社恐这个问题是真的可以拆分成一些比较没那么傻的小问题的: 在哪里找愿意交流的人 估计短暂交流消耗的时间 在对话中判断对方的交流意愿 积累不同领域的谈资 不同的搭话套路 开启和转换话题 没有话题时继续聊下去的方法 在谈话中留下深入交往的机会 结束对话的方法 让关系更加深入的契机和方法 在无伤大雅的场合实践练习 看清自己的恐惧心理来源 这些对于有的人大概是自然在生活中学会的,但是社恐人很可能这些都没有学会。不会所以怕,怕就更难。 不过这并不是说不存在那种因为心理或者精神原因真的社交不了一点的情况,也不是说学了就可以社交和找到对象了。 这只不过是,把“试试看”这三个字扩展成更长的问题清单而已
  18. 诶,我觉得节奏行动,视觉提示这些方面相似度非常高来着?尝试一下的话可能会很容易上手
  19. 一般确实不好说,但是某些,比如如果玩vtb梗基本上可以确定两年内过期
  20. 抽卡概率这种事,如果是出率1%,要用95%的准确性判断它暗改了的话,至少也得有380个样本一个都不出才行(这是完全无保底无干扰的情况,现在的单抽等于十连,带有保底的机制更加难以检验,保守估计要43次十连还要特别的数据处理技巧),没那么极端的情况只会要求更多样本,这种事个人基本上没办法实锤吧
  21. 这个没听说过呢,是不是有点像Hi-Fi Rush ?
  22. 关于前缀的疑问——我音游类前缀呢? 算了回到主题。主题其实就是随便水水,毕竟什么叫休闲…… ——尝试插入图片然后发现不能直接传的分割线—— 世界计划(Project Sekai, PJSK, 啤酒烧烤)玩了几年了,等级靠签到签上160级了还不能稳定打28难度也没拿完过活动奖励,还有人比我休闲吗?! (注:全名是《世界计划 缤纷舞台! feat.初音未来》,日语:プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat.初音ミク,英语:Project Sekai: Colorful Stage feat. Hatsune Miku,有日版美版和台版,因为玩日版,台版慢多少不太清楚) 不过既然休闲成这个样子,也只能围绕休闲这个概念本身开水了。手游现在应该还是定期活动和闲时长草交替的运营模式比较多吧,版本更新和活动开启时吸引付费和制造热度,没有活动的时间让玩家回血准备下一次割韭菜。休闲就是一种完全和运营背道而驰的玩法,玩还是不玩在于玩家,而不在于开没开活动和卡池。可以说,休闲是一种和氪、肝都对立的玩法。 对于休闲玩法,最大的疑问或许在于,为什么要休闲着玩,而不是干脆不玩?对于这个问题,我觉得应该反过来问:为什么不肝不氪,不在活动期狂欢,就没得玩呢? 我的答案是:游戏本身不好玩。 这么说可能有点以偏概全,但是游戏本身不好玩所以玩游戏本身之外的内容,这个情况大概是适用于大部分手游的大部分玩家的。这里的游戏本身之外是个很宽泛的概念,包括了肝活动剧情、舔角色、在社区寻找相关话题,甚至包括做二创同人。这点不要太纠结,愿意的话,也可以更精确地说成——游戏性内容不够好。 反过来说,因为游戏本身还算好玩,所以很休闲地玩也可以找到乐趣坚持玩下去,这就是休闲玩法的前提。 ———— 有心人可能意识到了,上面的言论说明,我认为世界计划这种音游算是「还算好玩」的。那么音游到底哪里好玩了呢? 首先有一种观点,一提到音游就说节奏大师,那里亮了点哪里,因此对音游的批判就在于【无聊】。我认为这么说的人还挺可爱的,不过评价本身就和所有人评价自己不玩的游戏一样,和玩游戏的人没有什么关系。 另一种评价是音游比较自闭,毕竟游戏的三四分钟里玩家处于不能被打扰的状态,跳个微信弹窗简直想卸载微信。这么描述其实没错,不过对我来说,这叫高度集中,其实算是游戏的优点。 还有一种评价是音游很难,这个我也是认同的,要是不难,我现在应该在打难度34的全完美通关而不是难度28的单纯通过。不过音游可以在非常大的范围内调整难度,打不了难的可以打简单的,难和好玩并不会冲突。 音游好玩的方面,我认为是互动性强,以及与音乐的天然联系。 互动性自然是在于跟随每一个游戏提示完成点击和拖动之类操作,这样的玩法可以很直接地带来达成感和满足感,而且音游是含有这种玩法的游戏中最为纯粹的,会有人把某些节奏感很强可以靠准确操作轻易胜利的动作游戏类比成音游,但是一般不会把音游反过来类比成动作游戏。 音乐当然是音游的核心要素——毕竟它叫音乐游戏。音游里的音乐不光是背景音乐,还是操作的听觉提示,很多时候还有剧情上的意义。某种程度上来说,在音游中打某一首歌的曲子,甚至可以理解成另类的欣赏歌曲。对我来说,这也是音游的核心玩点。举一个直白的例子,我玩世界计划和DIVA而不是别的音游,就是因为里面有大量我喜欢听的V家曲子。 刚才我说自闭是音游的优点,这么说好像有点奇怪,但是我们可以换个说法:音游有优秀的沉浸体验。很多游戏在触发心流的时候才能进入的沉浸状态,玩音游每五分钟进入一次。当然这也因人而异,我个人是觉得玩游戏不能投入就没有必要玩的,音游正好是容易投入而且不容易因为投入而花费太长时间的类型,所以也很好玩。 ———— 扯远了。我玩手游的状态是这样的:每天登录打一首歌合计五到十分钟,想听歌了找到那首歌打一把能打过的难度,游戏里的歌曲商店上新了就点开听一听,好听就买下来。买歌需要音乐卡,通过看剧情、每日签到和活动打3000分(基本上就是活动期间打两三次签到)来获得。抽卡?有这功能吗.jpg 休闲到这个程度,大概已经足以称之为死鱼了。生鱼忧患,死鱼安乐,休闲玩法错过的新内容和新体验,就应该用安乐的游戏状态来弥补。 要说有多安乐……我至今为止都没记住游戏里的主角有哪些人当然我可以告诉你,V家里参战的有各种版本的初音miku,还有巡音ruka,镜音ren和镜音rin,meiko还有kaito,后面的五个乐队就实在记不住了。剧情也没细看,要细看为什么不去看邦邦呢。 歌曲倒是真的一直有新版权,wowoka,40mp,みきとp、DECO*27、暴走p、稲葉曇、八王子p、ハチ、Giga……甚至刚上来个—— 超最終鬼畜妹フランドール・S ???怎么这也有啊??? 我玩世界计划的目的就是听歌,如果有人想在手游里玩到这些V家曲,那大概也应该或者已经在玩世界计划了。 ———— 作为水贴结尾,随便列几首世界计划里面能打的歌吧~ 砂之行星 from Y to Y 帝国少女 乙女解剖 Gimme×Gimme 威风堂堂 恶之娘 Lost One 的号哭 强风大背头 迟延列车 ———— 希望大家不管玩什么游戏都玩得开心~~
  23. 长枪防性人和崛起GP人并不知道什么走位回避 实际上走位回避很依赖设计师的自我克制,强锁定或者大范围攻击不滚掉而是走位躲开肯定损失攻击机会,所以局限性还是比较大的。 而从攻击机会的角度来说,能在处理怪物攻击的同时进行攻击肯定是优于非得先闪避再攻击的,这也是GP/攻击无敌帧的价值所在。某位剑圣也说过,一拍内同时攻防才是大师之击。当然这不一定做得到,所以闪避再攻击(或者防御再攻击)是保底,也要熟练掌握。
  24. ID: dryadshaw 任务名称:克雷多斯之力①,骑士王的威光① 完成情形: https://sstm.moe/topic/355549-【十二周年庆】卡牌游戏中的临时护甲——兼论基于生命值的战斗系统/ https://sstm.moe/topic/355557-【十二周年庆】完全休闲的世界计划游戏闲聊/
  25. 序 看到一篇古老的讨论。这个 那个讨论是在说卡牌游戏如炉石传说和杀戮尖塔里面的临时护甲(定义为需要用自己的行动增加的,代替生命值扣除相等数值的独立防护值)是否属于生命值(HP),当然,很明显护甲的意义一般就是以某种形式将对生命值的损伤转移到自己身上,所以它肯定处于一个不算生命值但是可以代替生命值被扣减的地位。不过,这种频繁增减的护甲,其实有一个可能更容易理解的类似物。 一 话分两头,我们知道,最古老的RPG游戏里面,战斗的数值系统基本上可以理解成轮流从对方的生命值里面扣除固定的数值,谁先扣光所有对手的生命值就获得胜利。这就是生命值和伤害的系统。 这种设计其实是绝大部分电子游戏的战斗系统的核心,不过像这样只有一个维度的系统很快就让人乏味,所以人们设计出了让扣除数值游戏不会那么单调的机制,比如让受到的伤害降低或者升高一个比例——伤害类型、比例减伤;比如让伤害本身再减去一个小数值——防御力,伤害减免,护甲;比如让伤害有可能完全无效——命中与闪避,护盾,弹开/格挡;比如让角色在不同的状态下或者不同的部位受到的伤害不同——破防机制,异常状态,弱点和肉质;比如让生命值在战斗中可以恢复——治疗,自我再生,多段生命…… 许许多多的游戏机制都可以理解为这样在伤害系统上增添维度的尝试,这些机制大概能覆盖一半以上的电子游戏,甚至九成有数值有对抗性的游戏——不限于单纯的RPG。而被打会扣减等量数值的那种临时护甲,不仅同样属于这样的拓展,而且在我列举的这些系统中也可以找到类似的存在。 我们第一反应可能是认为,临时护甲自然也是防御力、伤害减免那种「在伤害上减去一定值」的机制,但是我认为并非如此。让我们仔细想想,临时护甲是线性增加在实际生命值上面的(造成6生命值伤害的攻击会改为扣除6点护甲),相对容易增加,而且优先扣除,经常会在上面形成攻击和防守的拉锯……这简直就像是另一条生命。换句话来说,护甲就是「可以轻易在战斗中恢复的生命值」。这其实是个治疗机制。 二 治疗体系是在伤害系统上解放数值的设计。在本来的伤害系统里,就算再怎么想设计强大的敌人,始终不能让敌人的伤害总量太大,因为如果每个敌人被消灭之前能打掉50%生命,那三个敌人一起出现自然就必死无疑。可是如果敌人总是打不出伤害,也很难让玩家认真对待一个只能打掉5%生命的敌人。 而战斗中的治疗体系则改变了这种情况,让敌人可以经常打出50%生命的伤害,但是只要我方的治疗量和敌人的伤害量相当,战损就不会很大,可以随意摆出无穷无尽的敌人来制造压力,让玩家角色一不小心就会暴毙,而就算打出极小战损时玩家也仍然能体验到生命值(血线)过山车的紧张感。 实际上,这个设计之下,相比于原本的互相扣血竞速,游戏的焦点很容易变成伤害量和治疗量的对抗,生命值减少变成了这种对抗中失败的惩罚。而在对抗中胜利也分为两种,一种是自己零战损,一种是有效地扣除对方的生命。通过紧张的数值对抗达成零战损,在本来偏向自闭的设计中引入与敌人攻击的互动,这是治疗体系带来的自然结果。 我们可以很容易看到,在杀戮尖塔中的护甲,也是像这样和敌人的攻击力对抗,然后有机会达到零战损过关。这是我觉得这里面的护甲更接近一种有限制的治疗的原因。 当然了,这种护甲并不像常识中的治疗,它一般会限制成不会继承到下一局的临时数值,而且不管是炉石还是杀戮尖塔,其实也都有直接恢复生命值的治疗手段。不过在格外强调治疗体系的游戏中,治疗本身也做出了区分,所以不像常识中的治疗并不代表直接把它开除治疗体系。如果能找到类似机制的治疗形式,这个问题就一锤定音地解决了。 三 说到极端注重治疗,应该马上会想到RPG组队战斗,这种战斗的常用体系可以称之为战法牧体系,将战斗角色分为承担伤害的战士(坦克)、治疗伤害的牧师、主力输出的法师(DPS)。这种设计里面,牧师往往有多种多样的治疗手段,有瞬间生效的治疗,有持续生效的再生,有优先扣除的临时生命,有回合外的反应治疗……我们看到这里的临时生命值就很接近临时护甲,但是其实也不完全一样,毕竟牧师一般来说不会只能给临时生命,而是可以治疗队伍里面的所有人,将生命值恢复到全满。 不过这种战斗体系里面,牧师并不是唯一可以治疗的定位,作为承担伤害的前卫,战士也经常可以提供一定量的治疗,这样,一个三人队伍里面,战士是半个治疗和半个输出,牧师是纯治疗,法师是纯输出。任何一个角色的减员都不是完全致命的。这种设计里面,战士和牧师的治疗能力往往会有决定性的区别,比如只有战士的治疗有连续使用限制,或者只能治疗自己,这样避免牧师完全失业,毕竟战士加法师已经有半个治疗和一个半输出了,有可能就这么硬撑着通关。 不过再仔细想想,万一真的在这种环境下把牧师开除,如果战斗结束后可以让战士复活,这种情况下似乎也不是不能继续玩下去。而从数值的角度来说,战士可以自我治疗,只有法师生命值不断下降,这就意味着只有法师的生命值损失会带到下一局战斗——这其实就把战士和一开始提到的临时护甲联系起来了,这种情况下战士相当于法师的外置可再生装甲。反过来说,临时护甲相当于一个召唤出来抵挡攻击的战士,一个防御型召唤物。 四 临时护甲和防御型召唤物的相似之处很多。召唤物一般不影响本体,所以召唤物可再生而本体生命值单调下降;召唤物也视为一个类似玩家的角色,所以扣除生命值的攻击在召唤物上扣除同样多的数值。可以说,这个类比比看上去要准确得多。区别在于,完全清空召唤物生命值的攻击一般不会把多余的伤害传导到召唤者身上,而且召唤物一般可以代替召唤者承受异常状态。 直接用临时生命值来描述临时护甲可能更好一些。这种时候,玩家角色类似于只能给自己加临时生命值的战士,只有战斗结束之后或者某些特殊情况下有机会真正治愈身上的创伤。很容易发现,单纯使用临时生命值也可以构造出“治疗量”与伤害量的对抗,而且对抗失败并不是直接让角色死亡,只不过是真实生命值减少了。 这个印象在炉石里并不明显,毕竟炉石一开始的大框架是阻挡体系,本身就是召唤出代替本体承担伤害的棋子,然后通过嘲讽——普通棋子——玩家这样的三级承伤体系来控制战损。增加一级护甲承伤,大方向的变化并不大。 在杀戮尖塔里面就不一样了,玩家没有临时护甲以外的常驻承伤手段,战斗演变成了“让敌人完全无法突破临时护甲”和“在敌人造成大战损之前消灭对手”,也就是防杀和攻杀两种路线,无论哪一种,其实都是围绕着临时护甲与对方的伤害量制定的战术。 五 实际上,一般的治疗体系很容易让生命值保持得过于健康,从进游戏打到出游戏血量还是满的,这就导致必须设计另一种资源在治疗时消耗掉,不然道中的敌人就毫无意义。同理,能够提供爆发性输出的法师型角色也必须消耗资源,否则达成攻杀也一样会让道中变得无意义。这就是跨战斗继承的MP资源的设计理由,能够减少甚至避免HP资源损失的选项必须消耗另一种资源。 然而杀戮尖塔中并没有跨战斗的MP资源(卡牌会重置,药水只是可以没有的消耗品),为什么呢?很明显,是因为基于临时生命值的治疗体系会产生无法轻易恢复的战损,也就是说很难完全避免生命值资源的损失,那么只要限制治疗量让敌人能打出伤害,战斗就确实会消耗HP资源。 某种意义上,这算是治疗体系的设计缺陷,因为治疗量和伤害量是作用在一个不能归零的数据上的,所以实际上玩家在治疗战里面是输不起的。限制生命恢复、使用临时生命值的治疗战斗就在一定程度上克服了这种问题。反过来说,如果玩家角色生命值归零之后要消耗常驻资源复活,并且玩家角色大概率在战斗中死一两次,那治疗也是可以免费使用的。 说句闲话,动作类游戏里面就算有治疗机制也并不必须设计消耗性的MP资源,因为在战斗中还有第三种资源实打实被消耗掉了——那就是玩家的集中力。 结 总的来说,从这些分析得到的结论就是,临时护甲就是临时生命值,本质上是一种有限制的治疗机制。进一步来说,这种机制把攻击、防御、生命值在数值上拉到同一水平,这让战斗的互动感更强,也更容易建立对威胁和战损的数值感,有利于提升战斗交互体验和策略设计深度。
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