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skyleaf

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  1. 因为A君记忆缺失缘故,对时间感觉有所缺失,因此比起那些笔记本,A君对为何染血的螺丝起子更为疑惑。不过一想到现在的她赤手空拳,拿着它大概以后会有用吧?[行動]确认自己裤子的口袋的容量的大小。 试图纳入螺丝起子。 总算通过窥视镜子内的自己,而对现况有所实感后,A君试图对着镜子中的自己纠正脸容,起码想摆出一副笑脸安稳自己的精神 [行動] 对着镜子安抚自己不稳的精神状况。 虽然很想携带一枚镜子,不过因为是方镜,一旦在身上不小心摔碎会很危险,所以还是放回原处了。 [行動]对照片内容进行确认 [行動] 走到那个没有标志的铁门前,对铁门进行调查。(门把状况、有无可窥视内部洞口、上锁情况、门的表面干净程度)
  2. [行動]A君进行记忆确认,寻求对船员室的印象。(想了解她此刻的衣着和外面尸体的精壮汉子是否类似,分析自己是船员的一份子的可能性)[行動]对周围警戒状态下,逐步调查每一个床位,(假如床附近没明显可疑,不去调查床底) [行動]试着打开每个床位的柜子看看 [行動]寻找镜子
  3. 会吧,不过玩到最后还是视情况而定 比如………… GTA{:10_638:}
  4. 其实坂本的好多装逼,很多都建立在被校园欺凌上 以现实性考虑的话,这些装逼很多用在现实显然不可能成功,会落得很惨淡的下场。大概会是另类的阿Q正传那样吧 因此坂本里的那些装逼行为,最好还是适当过滤下吧,惊叹下就好,太过较真就会被现实的阴暗所打垮的 无论对于看完漫画的,还是说坂本这番结束后,我觉得应该很多人都会被坂本的人性光芒吸引才对,而不是这些装逼上
  5. 刚才完成三国杀日常去了←_← A君悲观地觉得船上除了自己外,人应该都死光了,甚至怀疑自己在那间寒冷的房间,说不定是幸运的,但还是记不得为什么会在那个地方。这只杀人鬼杀了这么多人,应该也有因为害怕而躲了起来的人吧? 抱着那么一丝希望,A君去寻找更多的线索 [行動]A君想知道驾驶室的尸体的血迹情况,以了解这里的人大概死了多久 [行動]A君大致记住了地图里房间的位置,思考了一会要去哪里比较好 (似乎决定去哪里会造成挺大的分歧呢?) [行動]决定去趟船员室搜索,因为觉得那里最可能有存活的人
  6. 对于到处频繁的刃物伤痕,A君浮现出一个恐怖的杀人鬼到处杀戮的恐怖场景,这杀人鬼到底是人类还是怪物,她已经不清楚是哪一方了,只知道,这里是海上,那只杀人鬼肯定还在这里 以A君是不懂海上知识的普通人类方向行动 [行動]A君只想逃出去,驾驶室里没有人,她想去寻找还活着能沟通的人,她想确认驾驶室里是否还有人,哪怕还是尸体 [行動]A君寻找驾驶室里有没有隐秘的地方 [行動]假如都没有,A君选择离开驾驶室,寻找还没去过的房间
  7. [行動]A君想在軌桿俯视船身的大小[行動]A君往船头的方向行走,并抱着一旦遇到危险就跳海的心理准备
  8. 专心拍蚊子顺带洗澡一段时间算了,蚊子烦死了=口=!之后看到接到哪就回复哪算了 A君确认自己的性别 是男人 [行動]A君觉得坐在这里等死还不如试着豁出去算了,不过一想到是船,大概会有救生艇这类吧 于是双手拍了下自己的脸,鼓起那么丁点好不容易涌来的勇气,走出了门外。 [行動]试着看下尸体的状况,想知道死因或者有没有反抗痕迹或者是有无持有武器 [行動]在不发出脚步声的情况下,贴墙走到船侧栏杆,看周围的大海及船的航向,还有今天的天气 是女人 [行動]先摸了摸自己的胸部,看看有什么 [行動]之后行动和“是男人”的时候一样
  9. [行動]A君在不发出脚步声的情况下,一步步慢慢贴着身后的墙走,直到能看到船身周围的海洋的船侧栏杆附近。 [行動]A君想通过船侧确认自己所在船的大小,及自己所在位置的水平高度。
  10. 打开门的一刹那,温暖的阳光让A君一下子觉得很舒服,但那一瞬间,海风吹拂而来的血腥味,使得A君又绷紧了神经,警惕起周围来。察觉到大量了尸体后[行動]因为恐惧,A君不敢走到尸体遍布的甲板中央,A君只想知道从门前方向180°的状况。 [行動]因为大量尸体的缘故,A君害怕造成这些的元凶还在附近,而只想确认附近的危险性,以及自己是否认识这些尸体 PS:抱歉,我是个地图强迫症←_←对立体感很敏感……
  11. [行動]A君初步确定完自己身处的状况后,尝试站起来活动一下手脚,并且去寻找这个房间的门 PS:话说这种游戏不会太水吗= =在QQ群玩感觉就好,论坛的话反而太不便利了……
  12. 相信编剧的脑洞 只能这么说吧 不少作品都有同世界观人物的冲突,这种事情Z3里也有过不少了
  13. 搬情报的话,建议搬得比较完整吧 目前消息是参战作品泰坦3、月亮3、Z、ZZ、逆鸭、闪光的哈撒韦、海盗、种命、oo剧场、独角兽、勇者特急、抚子号剧场、真盖塔最后之日、真魔神z篇、真魔神zero、全金123+小说、eva剧场序破Q、大和号2199、天龙舞 同时因为超时空要塞这毒瘤终于撤走了,于是马上有港中、韩语、英语语言的海外版 PS:新作标题写作V,竟然不让胡索和超电磁侠参战,简直只能默哀 情报图和直播应该在相关贴吧已经满头飞了,去总部找找也行 反正可以等一天,让情报整理一下先 PS2:看着直播,药简直停不了来{:10_635:}这参战阵容第一眼看的时候我也不信
  14. 据说领主线很纯爱((( 领主从不强上她人,要上也是有理有据(比如天使需要钱,于是给她钱了
  15. {:10_641:}感谢老司机科普 也就是说是旗下外包公司做出来的游戏被日厂包装化了吗……
  16. 只为了赢最后一个道馆,你可以只重点培养2个角色就够了,毕竟打赢前两场就行 作为师范代(也就是应对踢馆的)不能进行锻炼 作为接待只能提升一半的修炼属性 工作中的人,要工作完才能锻炼属性 根据这些可以侧重几个角色来锻炼的 女性角色里,琴乃大姐头应该是当中最容易培养的了 小春和纱奈在体力和剑击上都有明显的劣势,而花怜见切方面有劣势,琴乃相比之下则比较平均
  17. 其实关于活人这点,假如你是以学奥义为主的话,那么我个人建议还是不要把主人公父亲作为师范 因为这游戏每过完六日训练,在满足条件下只有一个人能学习技能,而且角色是随机的 也就是说,满足条件的人习得奥义事件很可能会被其他角色的冒头习得技能剧情冲掉 因为主角父亲作为师范能从他身上学习所有技能,导致在习得奥义方面,反而会麻烦很多(除非你用S/L) 这游戏不太可能让所有角色都领悟到奥义(我打了很多周目也只能做到让4个人学会),因此自己要适当筛选人培养 所以像你这种情况,最好就加速满足几个角色能学习奥义的要求,并且尽量S/L来让他们的奥义事件出现 我个人通常是重点培育3人,尽快能打进决赛,再以活人锻炼为方向 以上最快大概可以在第二年6月前后就能让这3人满足学奥义条件 初期3个弟子加入后,剩下的弟子的加入事件是和主人公新十郎的属性有关的,不同的角色对属性都有不同的要求,一旦满足,就能在逛城镇地点时碰到对应角色而让他/她加入 因为新十郎的锻炼基本是不可避免的,所以他们加入都是迟早的事
  18. 战斗系统简单来讲,就是指令制 围绕以下3个主要指令进行每一回合的切磋 “连攻”(主动进攻为主) “临机”(除非能命中对方,否则不出手以回避防守为主) “慎重”(以回避防守为主,后发制人) 每一回合选择其中一个指令,然后进行第一轮对拼 假如双方都没有命中对方,则我方可以选择技能指令,来提升面板属性(剑击、居合、见切值),“心眼”和奥义则算是特殊技能,之后再选择以上3个主要指令进入对拼(人物面板的数值变化可以在战斗时打开人物档案查看,会随时显示变化) 假如双方兵刃相拼或者谁砍中对面,则不能选择技能,直接进入主要指令选择 哪一方体力值为0或者百分比最低则会判负,时限八回合,假如双方体力值均等,(主要是双方都打不中谁时)第八回合时必然决定胜负。 大致战斗系统就是这样吧 心得 “连攻”与“慎重”,除非你人物属性面板辗压,否则少用(反正你面板三维辗压对面时,就算你选择慎重,角色也会主动秒杀对面…………)假如你本来就比对面弱,用这两个技能更是主动找死 我方实力稍劣对面时,多以临机之态用技能提升自己属性 见切值高才能保证你能安全地不断使用技能强化自己,不过一旦进入第八回合,则剑击与居合的数值才是最重要的决胜负标准 剑击值不够,则无法破对方的格挡 居合值不够,则会打不中对面反而受到对方的反击被削减体力
  19. PS版我也找个时间补下好了因为基本上通关我都高活人,所以还真没试过低活人值通关的情况wwwww 御前比武以孙膑赛马的策略打的确最好,因为最后大将局通常都很难打,而前两局要宽松得多(第三个道馆的大将战没奥义的话,要打赢的确很吃剑居见三维)
  20. 在看到游戏编年史专题后,离截止日期也只剩2天了,然后写了一大堆东西后却发现不符合游戏发售时间的要求,反正都写了,于是就作为普通的游戏推荐帖算了 [fold=前言]首先要说一下TGL这公司。TGL这公司对于80后或者90后的接触过PC游戏的人而言,应该是比较熟悉的公司。即便那时候因为网络不发达而不清楚,只要提起以下游戏的话,或许就明白了↓ 快刀乱麻 圣眼之翼 天使之涙 少女魔法师 战国美少女 神奇传说 炼金术士系列玛莉和艾莉(GBA上也有移植过) 守护者之剑系列 机甲战线 以上都是我在小学和初中期间玩过的游戏,在当时玩的时候,我并没有仔细留意,所以并没发现一件事,直到4年前我想怀旧玩老游戏的时候,才惊讶得知,其实这些都是同一个公司的代梨授权汉化,或者是该公司制作的作品。因此,同时得知它的倒闭,也感慨万分(虽然只是不再从PC平台上发售作品,换了个马甲在家用机平台活跃),怀旧了一波以前玩过的老游戏。 圣眼之翼、少女魔法师、守护者之剑,这三个游戏/系列我都很想推荐,但我还是只想介绍快刀乱麻,这游戏算是我第一款接触的“恋爱养成游戏”了。反正那3个游戏对一大部分老玩家而言,都不怎么需要推荐了。快刀乱麻这游戏标签为模拟养成,但我觉得只要厂商愿意完全可以稍微改变下就能变成恋爱游戏了,而我也是当恋爱游戏方面看的 哦对了,这游戏也有动画的,感兴趣可以自己搜下[/fold] 快刀乱麻 发售日期:1998-11-15(TCL繁体汉化版发售时间:1998/10/31)→是不是觉得汉化比原作出得快很惊讶,我也是囧 主机平台:PC 游戏制作:Imagineer 代梨厂商:TCL台北分公司 动作环境:Windows 95 游戏类型:模拟经营养成 快刀乱麻讲述的是在日本德川义宗时代武士平民化制度背景下,主人公楯冈新十郎接替了要隐居的大剑豪父亲留下来的剑道馆。然而主人公太废柴了,原7个大弟子都不服主人公,并且因为剑豪父亲一句“不服就滚”而相继出走了,主人公只好尽力说服其中3个,带着他们一边磨练剑术,一边经营道馆,并且尽力拿到御前比武大会总优胜。 (大致上要简介就是这样吧,更详细严肃的介绍看游戏内的说明书更好) 推荐理由 1、CG和人设 我玩这游戏的时间大概是在1999年吧,那时候还是用win95的时期,对我而言这游戏在当时的CG和人设真的非常惊艳 这游戏最喜欢的角色是藤城小春!!!我之所以怀旧的另一个原因就是因为忘了游戏名字,但还记得她的名字,于是才能搜到了这游戏!! [fold=预览] 2、CV 如图所示,这游戏的语音数量不少的,不过基本集中在七个弟子角色上。以前在不了解CV的时候,就挺喜欢这游戏的语音了。现在来看我也挺震惊的。 我觉得最大的优点大概就是这两个了 游戏性的优劣个人认为参半,我认为的优点是培育角色方面很有意思,每个角色都有自己的擅长属性方向,而最终的目标基本是让角色能领悟活人剑奥义,但奥义又不止一种,根据技能条件一共有3种奥义(也就是8名角色共24种不同的奥义) 一边训练角色,一边在御前比武测试实力,并且和角色发展CG剧情,过程一点都不枯燥的原因,大概是因为得益于游戏丰富的对话量吧,重复性真的几乎没有。 而缺点就是主线不明确,很容易迷迷糊糊打到最后,哪怕打赢御前比武拿了冠军,却发现还是被父亲说很失望而没法触发好结局。是的,这游戏的主线提示实在太含糊了,假如不打通一周目,很难发现御前比武的胜负才是推进主线的关键。两年共6次御前比武,如果前两次没法进到4强,则大概率难以触发更多的剧情。完全没有提示这点,算是我觉得这游戏不友好的地方。 大概就这么多吧。以下则是自己其他想说的话,因为都是些牢骚话,所以想看就点开好了。 游戏心得方面,如果觉得对游戏了解还不够深,不敢去玩下,可以稍微看下,或许会感兴趣吧;至于杂言,就是楼主自己对这游戏的真实看法吧 [fold=自己大致的一些游戏心得] 游戏系统 大致为: 开头序章 找3个弟子说服到加入为止 日常 在道馆决策,安排职务,如决定师范与师范代进行剑术学习、对出现的委托选择弟子工作(全部一共花费6天) 期间可能出现踢馆,赢了则涨评价和武名门下生,输了则降低 ↓ 和一名角色对话交流,会涨好感,并且回复一半体力(出现黄*情绪的角色、或者在面对踢馆输了的角色,最好都专门去对话来,否则会离开或者降好感) ↓ 逛1天休息逛地点触发剧情(了解可能出现的委托工作、满足条件后剩下角色的加入事件、某些CG剧情触发) 重要:一次日常会推进1节时间(一个星期),每过完4节则到下一个月,这游戏的限制时间一共两年 每4个月一次御前比武大会,8强淘汰赛,都是团体赛,要派3名大弟子打(主角也能参战),三局两胜,大将战基本都是硬骨头。同时御前比武也是推进主线的剧情,假如第三年的第六届没法赢下最终道馆和没触发某人夺权阴谋事件,则不会有good ending。 初期总体实力不行,可能连第一个道馆也打不赢,但因为御前比武是提升评价和门下生最直接的地方,门下生和武名数量直接决定每星期的金寸收入(就是钱),请师范需要不菲的金寸(主人公父亲除外,虽然他是最强师范且不需要钱,但要主角活人900才能剧情出现),师范实力不够就没法提升弟子实力和学习高阶技能甚至专属活人奥义。基于这些,重点培养3名弟子尽快打进4强、决赛并且最后能赢第三个道馆,是很重要的。 关于游戏系统大概就这么多了,虽然是自己总结的,但还是看游戏内说明书更好= =毕竟连角色资料都有了………… PS:这游戏角色资料方面也是一绝,介绍的很详细。 以下是角色面板的一些心得 活人是很重要的数值,活人值每过100,其他数值也会提升20,开眼值也与活人值相关,开眼到9角色好感为笑脸并且对应的技能学会,就可能学会奥义(虽然只能学一种,但每个角色都有3种奥义,习得条件都有差别,网上说要主角父亲为师范是不必要条件,我玩了好几周目了都不需要)只要会奥义了,那就单挑无敌,奥义一出,必然秒杀对面。但初期不需要刻意提升活人,否则第一年太难打御前比武了 剑击、居合、见切就是攻击力、命中和回避,是这游戏最基本的面板值。这游戏的技能习得要求是根据这3项的数值决定的,并且每学到一个技能也会提升一定的对应数值,所以边提升数值尽快学到技能是初期的成长方针。个人经验,第一个道馆只要这3项过200就能打赢前两场而晋级,而打赢第三个道馆这三项属性面板均要550以上(大将战起码要600以上),不然很难赢 体力在这游戏不怎么重要,因为这游戏的战斗系统,基本都是一下定胜负,大多数情况是好几个回合谁都打不中,最后一下谁打中谁就赢了,要么是居合与剑击值高的一方打得对面生活不能自理(也有种玩法就是重点培养体力、居合、剑击,以体力拼胜负)。不过体力还是有价值的,因为每个星期的六日训练每一日都是要耗体力的,体力过低则不能学习导致不能提升属性,部分委托工作也非常耗体力,所以初期选择一个体力值高的弟子会让初期进度舒服些。 顺带全CG的开通真的需要多周目,主要是一个角色的CG,游戏结束后每个角色都有他们的结局,每个人有3种,粗略算下来,起码要5周目才行。而全CG都开通后,则会出现制作组的幕后感言。[/fold] [fold=杂言] 这游戏能让我多周目下去的动力,大概就是角色的培育养成了。玩过一次后真的挺上瘾的= =每个角色结局都会根据好感度和活人值有所不同,就像如果你和其他女弟子好感度不够,有两个会嫁其他人的…… 主人公新十郎实在是太娘和弱气受了!初期选3个男弟子发展的话还会被父亲吐槽那啥取向wwww虽然初期很废材,但却是成长最全面、活人值成长得最快的,所以是中后期型角色 真壁重藏这个原甲贺军团忍者设定的角色算是我最喜欢角色之一了,主要是初期很强,颜值高(感觉才是重点?)无口,和男主的CG剧情会显得男主才是受的一方(果然才是重点!)不过他在剧情中,对活人剑理解是最难的,因此假如以他为初期弟子,他是后期活人的锻炼最需要花时间的。 藤城小春简直不用多说了,那时候我的女神之一,主要是性格太对口呀,傲娇、大小姐、很活泼,人设方面也很对口,完全没有能讨厌起来的地方=口=! 小石川纱奈竟然是桑岛法子配音的,实在是有点意外。这角色形象就像那种呆萌大姐姐,以前也挺喜欢这种人物的,现在就不怎么敏感了。 在如今这个腐风和百合风旺盛的年代,重新玩起这游戏的我,对这游戏的男男CP真的有点抵御不能wwwww因为实在太暖味了。当然至始至终都很喜欢藤城小春这角色,因为游戏表现里实在很讨喜。[/fold] 唉卧槽!我竟然忘了放下载链接了,只能偷偷在最后放了囧 自己测试过没问题的下载链接记得语言是繁体,所以要转繁体环境玩
  21. 大怪兽打完一周目我才惊觉,大怪兽不在当章打死和咸鱼有啥区别!?(笑 其实每一章挑战至少一只大怪兽算是我二周目的动力了,这游戏真的,只要肯在等级和钓鱼其中一样要素花些时间,基本就能一路轻松玩下去了。 也因为一周目探索得太完美了,二周目我也只为了再次回顾剧情和对话而作为动力玩下去 总的来说除了某些略鬼畜的情节,这游戏算是很经典的王道RPG 至于到底能否期待续作,看A社兰斯10卖得怎样了= =
  22. 老实说,真正存了最久的,有6年多了,大概就命运召唤尔茄的精灵石吧(豪华日语版的) 毕竟是最喜欢的游戏并且在贴吧做吧主,不时会玩一下
  23. 卡卡布三部曲算是最经典的法老社系列啦,入坑法老社的真的要玩下 海之槛歌真的是该必玩的,围绕乐的RPG王道剧情真的对当时的我而言非常耳目一新,音乐更不用说是非常的经典 白发魔女和朱红之泪则配合海槛以同一个世界观讲述很圆满完美地收束了整个卡卡布的物语,这和轨迹系列坑越开越停不下来相比,讲故事方面真的要好多了。 或许是因为法老社那时候早打算以3部曲来弄完一个“物语”吧,作为早期作品,在PSP时代伴随着移植潮流后也基本没再后续浮现过了,我其实挺想法老社出张怀旧专辑收录下卡卡布三作的名曲
  24. 如果只是为了在新的次时代家用机平台上可以玩到而做的高清重制版,还尚可接受吧,只要价格别乱来就行了= =
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