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eydsqoot

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游历甚广【遍布大陆的足迹】

游历甚广【遍布大陆的足迹】 (5/9)

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  1. 算圖我是用StabilityMatrix 他是傻瓜式一鍵安裝,有新版本還會提醒你更新 UI看你要裝Forge,reForge還是比較進階的comfyUI都可以 它們都很省顯存了
  2. 我很好奇是什麼讓你這麼自信或者想不開在第一次設計桌遊就設定讓不同玩家差異化 這相當考驗規劃和數值平衡的能力 而且恕我直言,你似乎連系統性的解釋基本設定都還沒想清楚,就開始設定角色的細節了。這無疑是沒學跑先準備上太空。這是負責募資的公關該有的心理狀態,而不是主設計師的。
  3. 在你解釋角色設計以前不是有更重要的事情該解釋嗎? 勝利條件呢?
  4. 其實關於難易度還有另一個問題 你弟弟想表示的究竟是操作牌組的難易度還是勝利的難易度 快攻基於它目的單純的緣故,運作的主要目標就是加速往勝利條件前進。所以理論上你可以很直觀的感受的你的牌組有沒有正常運作,而沒有辦法正常運作時你能立刻投降開啟下一局。 但用它取勝就很大的取決于環境了。遊戲的交流性決定了你為了獲勝需要學習多少不在你牌組的卡,這決定了難度的上限。 所謂的打錯救不回來和困難不是成正比的。難以判斷是否做對決策才是難度的標準,又不是用骰子填選擇題,哪有用選項數量判斷難度的道理。
  5. 現代遊戲王的環境就是節奏OTK的好例子 主流的先攻牌組很多都是在場上放滿康,讓對手的回合想辦法解場,解不了就只能投降。 它雖然在兩回合左右就能結束比賽,但沒有真正意義上的快攻,因為幾乎所有主流牌組都能在一回合調度超越基本分的攻擊力,所以大家已經把博弈的層面放在鋪場和解場。
  6. OTK其實不能算是一種牌組類型 因為快攻,節奏,控制是三種戰術理念 OTK只是一種目的,它是可以被鑲嵌在任何牌組的 比方我們假設有張卡的異能是它在場時一回合直擊七次能特殊勝利 那麼它理所當然會適合鋪小生物的牌組 他們的解釋更接近這樣 快攻:盡可能快速達到勝利條件 節奏:建立有利的場面,確保對手無法更快達到勝利條件 控制:破壞對手的戰術,讓對手的牌組停擺
  7. 怎麼說呢 我覺得這類視頻的核心不是色情的程度,而是讓觀眾共鳴,也就是類似求偶舞的概念 也就是刺激觀眾的本能,讓他們產生「她在誘惑我,她也發情了」的精神錯覺 所以擦邊視頻是在「激發性慾」,色情視頻是在「釋放性慾」,兩種的功能和受眾其實不完全一致
  8. 你會糾結是因為這和現實的物理現象不服 假設真有一個世界有這樣的規律 原住民肯定也會用的很開心的
  9. 所以你需要的究竟是態度很差的小鬼 還是無貞操觀的小鬼
  10. 做飯不行是因為要從未來世界到習慣用爐火 結婚世界線就相當于嘉隆和主角的十年都給阿努莉絲了 這段時間應該都是她做飯 就是因為主角有這段記憶所以才會意外為啥她能製毒的吧
  11. 那艘船基於吞星被打倒卻沒出現來看 說不定一開始就是女神虛構的 既然沒人能解釋原理 那只能當設定了 說融合太快前 你要想想愛情有多難生產 不是撩英雄級的生物就是要去蓋亞迷宮 還需要十多個 這種東西喚醒記憶的效果好並不意外 畢竟除了弒神者誰弄的到呀
  12. 從人造人的反應可以發現 終章前天平的原理是平行世界 終章後變成局部重置 阿努比斯戰二階可以看出來阿努莉斯和駕駛員的樣子 加上後來揭露女神一直推行計畫 以此我推斷阿努比斯一直在女神的控制當中 目的是篩選出能使用神力的間接造物繞過協定 生產怪物噴奇怪晶石相當於分散神力找適格者 從主角的技能盤隨章節擴展推斷 使用時間跳躍會加強神力的使用上限 打敗阿努比斯是確認能力完善的考驗 打敗女神是確保不反抗造物主的設定被打破 可以想成打敗阿努比斯前是設計階段 一切都是電腦模擬 打敗後才把世界固定下來 可是為了確保弒神者的性能正常 所以鳥要再造出來 然後檢驗實際成品的性能 記憶問題應該是有沒有當過許願者的差別 絲帶我覺得可以當作反覆使用憑依技讓細胞活化了可以容納靈魂 反正毫無伏筆依據 隨意想像吧
  13. 這前提是等級提升是必要需求 假設他在這個等級工作了三百一十五年 這段期間都能順利打倒怪物入侵者 那當然不會閒著沒事去升級呀 多的時間他可以陪老婆 讀書 創作藝術啥的 你這種等級至上的概念完全是遊戲思維
  14. 這可能是倖存者偏差 人類看到認識的都是不排外又能跟上短命種節奏的妖精 其他的不是掛了就是回家了 練等這回事也是看需求和資源的 你在十里坡學會劍神要花一整年的遊戲時數 煉妖塔只要刷一兩天 你會說搞出十里坡劍神的玩家都在混嗎
  15. 呃 你說的是 死神不會卍解 火影不會忍術 魯夫當然也不會伸縮自如 我以前怎麼會相信這些怪力亂神的吹牛 真是傻呼呼的
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