作者:凭笙
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来源:知乎
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当我们把MMORPG的每一部分玩法拆开,在相应的领域都能找到更好的代替品时,这就意味着,MMORPG不会再得到市场的青睐。
现在的客观情况就是如此:喜欢养成的,我们有更碎片化,更便捷,更人性化,服务和体验更优秀,受众(即付费者可炫耀目标)更多的页游和手游;喜欢PVP的,我们有完全抛弃养成风险和负担,选择自由,快节奏对战,相对公平的竞技类游戏;偏向体验的,我们有从未停止过进化和发展的3A单机和正在欣欣向荣的独立游戏——就连交互和多人协作也在逐渐被手游和主机游戏蚕食和分尸,毫无疑问,照比三年前还在高歌猛进的端游市场,现在的情况就是这么冷酷。
回想一下MMORPG的历史吧,从初出时的紧缩期,百花齐放,到魔兽进来之后的全民下一步,一天三百款,再到12年左右技术积累的喷发,再到手游页游兴起端游研发大潮的戛然而止,那几个成了气候的老伙计——永远是那几个成了气候的老伙计。
我们深刻地意识到,做端游做画面表现,做玩法深度,都不如做交互氛围。然而残酷的是,交互氛围不是你靠技术积累就能做起来的。
你说魔兽迎来暂离潮,在线猛然跌落,可假若暴雪开下一个版本,他们照样回来?为什么?——习惯。
一个玩法的添加,用奖励来钓着,也就活跃个几个月;一个版本的更新,铺开多少的工作量,玩过了也就玩过了。
让玩家津津乐道的世界和故事,可以形成讨论氛围,引发再创作冲动的圈子——以至于成为玩家生活中的习惯。
大抵上,在长寿的MMORPG中这是最基本的要求。
然而这种东西是你开发者能把控得了的吗——天时地利人和是什么鬼你算得出来吗?
你在世界构建上用尽心思,玩家不care怎么办?
你在故事讲述上用力再猛,玩家下一步怎么办?
你花力气去做脚本表演,玩家嘲笑你木偶戏怎么办?
你花精力去做过场批动画,玩家觉得烦怎么办?
大话西游3给每个主角写了小说又怎样?
问菩萨为何倒坐又如何?
激战2做到了主线任务自由选择又如何?
你选错了时间选错了题材选错了玩家选错了方向,任意一个点都足够让你快速消失在时代的浪潮中。
你没有暴白们的信仰怎么办?你没get到腐女、中二、二次元的点怎么办?你没有微创新能力和更多的小学生资源怎么办?你没有累积5年多对畸形屁股的追求者群体怎么办?
——画面再美,玩法再突破,素质再高。全部#再见。
近两年手游为什么像强调亲妈一样强调IP?游戏形式不适宜,也没法建立起有效的交互圏,只能靠已形成的交互圏来进行反哺和逆推。
市场就是这么任性,玩家就是这么任性。
——跟我一起悲哀吧。
MMORPG市场已经两年没有什么耀眼的新作了,只剩下一群老家伙拿着回忆艹情怀,新玩家病从腰椎转移到颈椎,根治了彻夜苦战的鼠标手;知乎游戏话题下到处是LOL的无聊问题,远处鸿钧ER还在撕逼818,暴白们已经开始把生命投入另一场刷一刷。
多年以后,当你面对着角落里的图标,猛然间回想起丢在回忆深处的一行数据,那是某个兴奋的夜你亲手所建,如今已忘记了密码。