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Psyqhical

【工作组】汉化组
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  1. 小马的H物倒是非常喜欢 艹马不好吗! 艹马的汉子你威武雄壮 我手上很多小马本子和小马3D视频要不要来一份? 小马扶她一根大马鞭反差萌很萌的哦 @空空
  2. HON是冰蛙的黑历史,讲道理的话是逆子而不是抄袭。 LOL的话,呵呵 300英雄,傻多速
  3. 先爆了教练,然后甩锅dota2,我只能说毕竟唯一电竞 然后有件乐事就是……这TM居然去爆了dota2教练的微博hhhhhhhh
  4. 讲道理的话,开火车有点局限,万一没秒掉呢,而且A杖为了这不一定能拉到两人的控制的话不一定划算
  5. world break的脑洞么,这类游戏做背景要写开的话挺麻烦的呢
  6. 狗头这种短腿,W距离被砍的那么短,你指望抓得到人?乖乖打发育型上单吧
  7. LOL这种游戏非长手打C位会崩的
  8. 幽鬼 荒芜现在对落单的普通单位也有效 折射现在反弹减免前的伤害,折射伤害将与原伤害类型相同[而不是之前以纯粹伤害的形式反弹减免后的伤害 讲道理的话荒芜的加强实用性不是太高,前期幽鬼打大野的能力增强了没错但是感觉前期幽鬼打野也不大现实 折射改了伤害类型但是反弹税前伤害这个改动斟酌空间就大了,意味着抗性越高越划算,但是幽鬼出抗性装备不大现实。 辉耀分身散失应该都不能换,那么可以选择个强袭吧…… 辉耀分身散失都加强了也算是变相加强了幽鬼,不过本体加强不是很大的感觉…… 相位也是加强了让我这个喜欢出相位的比较欣喜……今晚打打看试试改动吧。 食人魔魔法师 基础护甲值增加1 嗜血术现在可以对防御塔使用 甲都够高了还要加! 塔才是最好的队友啊!! 不朽尸王 A杖现在使腐朽的力量偷取从4提高到10 大概现在尸王没有除了裸A以外的打法了吧…… 拉席克 基础攻击力降低4 闪电风暴的跳跃距离由650降低至475 闪电风暴的伤害由80/140/200/260降低至50/100/150/200 虽然伤害降低了,弹射距离降低了,但是短CD和减速这关键因素没改动我感觉老鹿是不是还会继续imba下去…… 88BURDEN! 削了弹射距离简直是精彩啊 噬魂鬼 感染和控制现在对远古单位有效 远古石头人这个英雄,赞
  9. 欺负人咯,试玩版已经放了撒!
  10. 设计对象:Psyqhical 势力:游 称号:冤缘怨愿 血量:3 技能一:怨望:结束阶段,你可以将任意张黑桃手牌放置在武将牌上,视为“怨”,在下次你的开始阶段前,当任意一名角色对距离不为1的的角色或你造成伤害时,可以将‘怨“弃置,使该次伤害无效,收到伤害的对象选择下列一项效果发动 ·抽两张牌 ·对伤害来源造成一点伤害。 下次自己的开始阶段将自己武将牌上的”怨“加入手牌 技能二:逆转:你每次受到伤害时,可以将伤害来源的一张牌放在他的武将牌上,视为“逆”,在下次你的开始阶段时,拥有“逆”的角色选择下列一项效果发动并将 ·受到一点伤害并将“逆”弃置 ·让你获得武将牌上的所有“逆”。 角色语:哼哼哼哼哼哼哼哼哼 【设计理念一:怨望的原型是Psyqhical的弹幕检测技能,在弹幕检测释放之后的一段时间内对手要是释放弹幕技能的话会受到一个大伤害,所以这里设定为对距离不为1的角色发动触发“怨望”,把自己包含进去是防止身边人动刀,看上去作为3血将,放置一个“怨”之后回合外手牌只有两张,防御力极弱,而且没有回复技能,但是怨望可以防止一次收到的伤害,如果选择效果一的话是一牌换2牌,效果二的话是一牌换一血,血赚。而且“怨”的作用也是能用来保队友,总体是一个偏威慑的角色。给它加的限制是必须使用牌堆中较少的黑桃牌,虽然如果怨望没法动,下回合手中当然会有一张黑桃可以作为“怨”使用,但是只要使用了怨望,下回合就不一定会有黑桃牌了】 【设计理念二:逆转的原型是Psyqhical的起手技能之一的当身技,收到攻击的时候防御住并进行反击的技能,不过为了限制取消了“防御住”的概念。这个技能也是威慑自保型技能,技能有点类似司马懿的反馈,但是并不是立即获得,而是要等下个自己的开始阶段而且对方也能选择用血阻止你获得牌,或者是一轮爆发把你杀死你也不会有获得牌或者让对方失血的机会,一切都要以活下来为条件】 【技能细节:怨望:当AOE伤害卡片或技能释放时,怨望只能选择一个人免疫伤害并选择效果发动。逆转:选择第一项效果时,伤害没有来源。当你死亡时场上仍存在的“逆”不进入弃牌堆(从游戏中移除)】 ————————————————————————————————————————————————————————————— 来个技能不那么IMBA的将吧…… 说是自保,但是我感觉挺招仇恨的,保人兼自保,卖血能拆牌,被一波集火没死的话到自己的回合的时候有一波爆发,所以只给了个三血,自认平衡性还是不错的。 因为没PS所以拜托个人来做呗?~有没有大手帮忙啊……你看我没多少输人来着【摊手】
  11. 弱?已经很IMBA了吧这效果。讲道理的话设计卡牌应该注重平衡而不是一味的强,这三技能都属于是稳赚不亏的技能。已经够IMBA了
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